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Full text of "PC Player German Magazine (October 1999)"

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www.pcplayer.de 



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B 



DM 1— S 54,- ■ SFR 7,- LFR 170,- 
HFL 8,50 ■ LIT 10.000,- • bfr 176,- - DR 2.000,- 

B 12144 E 



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10/99 



Ausführlich getestet | 

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Exklusiv! 

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2 Civilization: 

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Lenkräder! 
im Test 



Heftim 
Heft 



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Y Sun 



erstmals*gespielt 






3: Tiberian Sun 



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32 Seiten Tips&Tricks 

Komplettlösungen: i 

Might & Magic 7 • Dungeon Keeper 2 • 1 

Star Trek - Birth of Federation • ' 
Hidden & Dangerous • Outcast 









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ALLES FLIEßT 



Noch grinst er: 

Die restliche 

Truppe kühlt 

sich schon im 

bitterkalten 

Inn ab. 

▼ 



▲ Am Vorabend: 
Dieser Herr 
bekommt kein 
Radler mehr ... 



»Gibt's in der nächsten Ausgabe einen Test von Command & Conquer 3?« 

Diese Frage brannte vielen von Ihnen in den letzten Wochen auf den 
Nägeln. Unsere Antwort: Leider nein, wir müssen auf die fertig verpack- 
te Schachtel warten. Als kleines Trostpflaster durfte sich Thomas in 
einer Duisburger Fabrikhalle eine »fast fertige« Fassung anschauen - sein 
Bericht beginnt auf Seite 24. 

Dauerbrenner Nummer zwei: »Werdet Ihr jetzt beim 
Future Verlag weniger kritisch werten?« Keine 
Angst: Wir bleiben kritisch, denn die Future-Man- 
nen wissen wie wir, daß Sie harte Fakten lesen 
wollen. Zur Nervenstärkung für die entsprechenden 
Industrie-Telefonate fuhren sämtliche 
Verlagsmitglieder Anfang August zum 
Rafting und Canyoning nach Österreich. 
Wir haben's alle überlebt - sonst hätten 
die Landratten Thomas und Martin das 
nächste Heft alleine füllen müssen ... 

PC Player intern: Nicole kehrt 
Deutschland den Rücken und wandert mit ihrem Mann 
nach Kanada aus - demnächst wird sie unseren rasenden 
Reporter Markus Krichel bei spannenden 
Reportagen in den USA unter- ^^^ 
stützen. 



Auch wir ziehen mal wieder um - bald mel- 
den wir uns aus der Rosenheimer Straße in 
München. Lassen Sie sich überraschen, was 
das für angenehme Auswirkungen auf Ihre PC 
Player hat. 

Möge der dritte Umzug in vier Jahren gelingen! 





Farewell, Nicole - 
noch mehr Bilder von der 
Abschiedsfeier gibt's auf 
www.pcplayer.de. 



Ihr PC-Player-Team 




Vordere Reihe (von 1. nach r.) : Jochen Rist, Stefan Seidel, Martin Schnelle, Roland Äustinat. Hintere Reihe (von 1. nach r.) 
Henrik Fisch, Stefan Wischner, Nicole Radewic, Udo Hoffmann, Thomas Werner, Manfred Duy, Steffi Kusseier. 



Shadow Man 




Roland Äustinat begleitete bis tief in 
die Nacht den »Shadow Man« Mike 
LeRoi ins Dies- und Jenseits. »Selten 
habe ich bei einem Spiel so oft eine 
Gänsehaut gehabt!« - mehr ab Seite 



90 



System Shock 2 




Der Vorgänger schrieb vor fünf Jah- 
ren Spielegeschichte. Ehrensache für 
Udo »Ich hab Teil eins durchge- 
spielt« Hoffmann. 



128 



Civilization 2: Test of Time 




Wie schlägt sich der neue Civ-2- 
Ableger gegen die aktuellen Genre- 
könige »Alpha Centauri« und 
»Civilization Call to Power«? 
Manfred »General« Duy klärt auf. 



120 



Vollversion 




Uprising begründe- 
te das Genre der 
Actio n -Strategie. 
Haben Sie sich 
niemals range- 
traut? Mit unserer 
Vollversion 
erhalten Sie eine 
neue Chance. 
Das vielschichti- 
ge Spielprinzip 
ist mehr als 
einen kurzen 
Blick wert. 



Spielbare 
DEMOS 




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Bewährt und gut: 
In unserem 
Exklusivtest 
fühlen wir 
Civilization 2: 
Test of Time auf 
den alten, aber 
immer noch 
guten Zahn. 



Echte Konkurrenz für „Tomb Raider"? Heroine Rinn 
ist zumindest genauso hübsch. Ob Sie auch A A (L 
so knallhart wie Lara kämpft, steht auf Seite i i O 



PC PLAYER 10/99 




News 



Es muß nicht immer Force Feedback sein. Wir haben 
uns alle konventionellen Lenkräder angesehen und 
machen für Sie eine Marktübersicht. ^ aa 




ORIGIN 



Für unseren diesmaligen 
Firmenschwerpunkt reisten wir 
diesmal in Richard Garriotts Reich. 
Alles über Origin auf Seite 



Aus dem Reich der 
Toten kommt der 
Shadow Man. Wir testen 
den neuen Knaller im 
Action-Adventure- 
Genre. 



Letzte Meldungen 20 

tlan Zeitabenteuer 62 

-17: The Nighty Eight 62 

olin McRae Rally 2 60 

ulf War 58 

everwinter Nights 58 

ni 60 

ally Championship 60 

evenant 62 

inistar: The Unleashed 61 

.handor 60 

Verkehrsgigant, Der 58 

Abomination 32 

Anstoss 3 57 

Activision-Besuch 42 

Amen: The Awakening 36 

Behind the Magic 56 

Black & White 48 

Command & Conquer 3 24 

Earth 2150 30 

Imperium Galactica 52 

Panzer General 4 33 

Team Alligator und Driver 40 

Star Wars Episode 1: 

Insider Guide 56 

3 

Anlaufseite 178 

Hardware-Kaufempfehlungen 190 

Hardware-Kurztests 186 

Lenkräder ohne Force Feedback 

im Vergleich 180 

Technik Treff 192 

Unter der Lupe: AMDs neuester 
Prozessor namens Athlon 188 




Einen Monat vor 

Veröffentlichung 

spielten wir C&C3: 

Tiberian Sun 

ausgiebigst. 

Lesen Sie, wie 

Westwoods 

Echtzeitspktakel 

wirklich ist. 




Special 



Hersteller-Historie 
Origin 



,172 



Spiele-Tests 



Anlauf-Seite 76 

Aliens vs. Predator 167 

Attack of the Saucer Man 125 

Castrol Honda Superbike 2000 82 

Chronik des Schwarzen Mondes 94 

Civilization 2: Test of Time 122 

Dark Secrets of Africa 111 

Darkstone 108 

Drakan 116 

Grand Prix 500 84 

International Soccer 2000 98 

Man of War 167 

Nascar Road Racing 86 

NBA Inside Drive 2000 102 

Re-Volt 80 

Rites of War 88 

Seven Kingdoms 78 

Shadow Man 90 

Skout 124 

Starfleet Command 112 

System Shock 128 

Unter schwarzer Flagge 103 



24 



U 

Bizarre Anwendung 170 

Bug Report 70 

CD-ROM Inhalt 10 

Dilbert Comic 197 

Editorial 5 

Fax-Tipsabruf 196 

Finale 198 

Hall of Farne 169 

Hitparaden 72 

Impressum 126 

Inserentenverzeichnis 126 

Leserbriefe 194 

Nachspiel: Jagged Alliance 2 71 

PC Player Gruft 65 

PC Player Index 106 

PC Player persönlich 74 

Release-Liste 64 

So werten wir 75 

Sparschwein 168 

Surfbrett 66 

Vorschau 197 



Das Action-Strategiespiel 
»Hidden & Dangerous« ha- 
ben wir in diesem Monat als 
exklusive Demoversion un- 
tergebracht, in der Sie sich 
durch einen bisher unveröf- 
fentlichten Demolevel 
schlagen. In unserer Voll- 
version »Uprising« dürfen 
Sie den Gegnern zudem 
dreidimensional und in be- 
ster Echtzeit-Strategie-Ma- 
nier die Suppe versalzen. 




CD- Inha 7 1 



Inhalt Plus CD A 



Demos (Befinden sich im Verzeichnis \DEM0S\) 

Exklusiv: Hidden & Dangerous (mit neuem Level) Panzer General 3D Assault 

Freespace 2 System Shock 2 

Heroes of Night and Magic 3 Star Trek Starfleet Command 
Midtown Nadness 



Videos (Befinden sich im Verzeichnis \VIDE0S\) 



Multimedia Leserbriefe 
Outtakes der Leserbriefe 



PC Player digital (Befindet sich im Verzeichnis \PC-PLAYER DIGITALE 

Die komplette Ausgabe 9/99 der PC Player 



CD-ROM-SCHNELLSTART 

■ Alle Demos starten Sie am ein- 
fachsten über unser Menüsystem. 
Wenn Sie die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk 
einlegen, startet das Menü meist 
von selbst. Ansonsten führen Sie 
einfach das Programm GO.EXE im 
obersten Verzeichnis der CD aus. 

■ Im Menüsystem können Sie die 
Buttons auf der linken Seite 
anklicken, um in den jeweiligen 
Bereich zu springen. 

■ Möchten Sie die Demos oder Pat- 
ches nicht über das Menü instal- 
lieren, so können Sie selbige auch 
einfach über den Windows-Explo- 
rer aufrufen. Im jeweiligen Ver- 
zeichnis sehen Sie anschließend 
eine Auflistung der Programmord- 
ner. Darin finden Sie die Installa- 
tionsdateien. 

■ Ihre Fragen zum Inhalt oder bei 
auftauchenden Problemen rich- 
ten Sie bitte an folgende E-Mail- 
Adresse: cdrom@pcplayer.de 

■ Zu erreichen sind wir natürlich 
auch per Post unter folgender 
Adresse: 

Future Verlag GmbH 
Redaktion PC Player, 
Stichwort: CD-ROM 10/99, 
Gruberstr. 46a, 85586 Poing 



PC Player Datenbank (Befindet sich im Verzeichnis \DATENBANK\) 

Alle Spieletests seit der Erstausgabe 



TOOlS (Befinden sich im Verzeichnis \TOOLS\) 

ACDSee V2.41 

3DMark99 NAX Benchmark 

Hypersnap V3.42 

Netscape Communicator V4.61 



Microsoft DirectX 6.1 

PCP.TIF PC-Player-CD-Tütchen zum Ausdrucken 

PC Player Windows Benchmark V2.10 

PC Player CD-Label der September-Ausgabe 



Treiber (Befinden sich im Verzeichnis \TREIBER\) 

Elsa Erazor 3 V4.1 1.01. 0200-0022 

Online-ZugangSSOftware (Befindet sich im Verzeichnis \0NLINE\) 

T-Online: CNGA (Community of Massive Gaming Agents) 

Multiplayer-Software mit zwei Spieledemos: »Rumble in the Void« und »The Sarac Project« 

Gamechannel: Zugangssoftware 



vollversion 

auf CD B 

Uprising 2 Join or Die 
(Der SD-Echtzeit- 
Strategieknüller) 




Inhalt 
Plus CD 



B 



Patches (Befinden sich im Verzeichnis \PATCHES\) 



Aliens vs Predator Europa Patch 

Aliens vs Predator US Patch 

Baldur's Gate Tales of the Sword Coast V1.3.5512 uk 

Baldur's Gate Tales of the Sword Coast V1.3.5512 us 

Braveheart Patch dt 

Falcon 4 V1.07 us 

Fighting Steel V1. 03 

Hidden & Dangerous V1. 03 

Land der Hoffnung Patch 

Mech Warrior 3 V1.1 

Panzer Elite Patch 




S.C.A.R.S. Patch 

Star Trek Birth of the Federation V1.0.2 dt 

Star Trek Birth of the Federation V1.0.2 us/uk 

Star Wars Rogue Squadron V1.2 

Starsiege Tribes V1.0 auf V1.8 

Starsiege Tribes VI. 7 auf VI. 8 

Warzone 2100 V1.06b 

X Beyond the Frontier V1.0 auf V1.3 dt 

X Beyond the Frontier V1.1 auf V1.3 dt 

X Beyond the Frontier V1.2 auf V1.3 dt 



10 



PC PLAYER 10/99 






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Die Voll version von PC Player Plus 



Uprising 



Wer will sich nicht einmal als 
Rebell gegen das gesamte 
Universum auflehnen und für 
Recht und Freiheit kämpfen? 
Auf der Begleit-CD B der PC 
Player Plus gibt Ihnen »Up- 
rising« die Möglichkeit, mit 
einem strategischen Händ- 
chen und Kampfgeschick zum 
Retter der Galaxis zu werden. 

Sie befinden sich im Jahr 3000 nach Chri- 
stus, und das ganze Universum wird 
vom Imperium beherrscht. Aber in diesem 
Action-Strategie-Titel bestätigt die Ausnah- 
me natürlich die Regel, ein von unbeug- 
samen Rebellen bewohnter Planet leistet 
konsequent den imperialen Legionären Wider- 
stand. Die Rebellen haben einen Prototyp einer 
wichtigen Waffe des Imperiums erbeutet. Dieser 
sogenannte WarCat ist eine mobile Komman- 
dostation, die nicht nur bewaffnet ist, sondern 
auch über einen einzigartigen Teleporter verfügt, 
der Ihre Einheiten an jeden beliebigen Ort des 
Universums transportiert. 
Ihre Aufgabe ist es, diesen High-Tech-Panzerwa- 
gen durch die dreidimensionalen Einsatzgebiete 
zu steuern. Außer diesem Actionteil wartet auf Sie 
ein Strategiepart, in dem Sie sich überlegen müs- 
sen, welchen Planeten Sie befreien wollen. Dann 
dürfen Sie Technologien erforschen und Up- 
grades für Ihre Einheiten anschaffen. 




Starthilfe 

Um Uprising starten zu können, sollten Sie 
mindestens über einen Pentium mit 90 Mega- 
hertz und 16 Megabyte RAM verfügen, zudem 
werden 3Dfx-Karten unterstützt. Das Pro- 
gramm starten Sie direkt über die Menüleiste, 
sollte das mal nicht klappen, wechseln Sie 
über den Windows-Explorer einfach auf das 
CD-Laufwerk und klicken im Hauptverzeichnis 
die Datei SETUP.EXE doppelt an. 




Verschiedene Planeten von der Sand- bis zur Eiswüste warten 
darauf, von Ihren Einheiten befreit zu werden. 



Nachdem Sie diese Faktoren bestimmt haben, 
beginnen die eigentlichen Missionen. Auf allen 
Welten sollten Sie zunächst zur »Hot Zone« fah- 
ren: An dieser Stelle errichten Sie nämlich Ihr 
Lager. Steht die Zitadelle, fügen Sie weitere wich- 
tige Bauten hinzu, etwa die Produktionsanlagen, 
Geschütztürme oder SAM-Stellungen. Leider 
paßt in jede Hot Zone nur eine gewisse Anzahl 
Gebäude, so daß Ihnen irgendwann der Platz 
ausgeht und Sie gezwungen sind, neue Gebiete 
zu erobern. Spätestens jetzt kommen Sie in 
Kontakt mit den imperialistischen Truppen. 



▲ Mit Hilfe der zweidi- 
mensionalen Übersichts- 
karte verwalten Sie Ihre 
einzelnen Basen. 



Im Kampf können Sie dem 
Gegner entweder mit den 
Waffen Ihres WarCat oder 
mit Verstärkung über den 
Teleporter den Garaus ma- 
chen. Da natürlich jede 
Einheit unterschiedliche 
Eigenschaften hat, ist tak- 
tisches Kalkül für den Sieg 
nötig. So vernichten Sie den 
Feind nicht nur selbst 
aus der Ich-Ansicht, sondern 
auch durch das Befehligen Ihrer Truppen über 
eine taktische Karte - wie man das von Echtzeit- 
Strategiespielen kennt. 

Nach jeder bestandenen Mission wartet ein klei- 
ner oder großer Bonus auf Sie, je nach Schwierig- 
keitsgrad der zu lösenden Aufgabe. Diesen Obo- 
lus sollten Sie gleich wieder in Aufrüstung oder 
technische Forschung investieren. Natürlich kön- 
nen Sie, falls Ihnen der Computergegner zu lang- 
weilig ist, auch jederzeit in den Mehrspieler- 
Modus wechseln, in dem sich bis zu vier Strategen 
an den Kragen gehen. (nr/mash) 



PC PLAYER 10/99 



11 



Exklusiv: Hidden & Dangerous 

(mit neuem Level) 



Käufer der PC-Player-Plus-Ausgabe 
erhalten diesen Monat die Demo- 
version von »Hidden & Dangerous« 
mit einem zusätzlichen Level, der 
normalerweise nur der Vollversion 
beiliegt. Insgesamt schleichen Sie 
sich durch zwei Missionen der Ope- 
ration »Eiserner Schwärm«. Im Sti- 
le typischer Söldnersimulationen 
wählen Sie dazu vor den Einsätzen 
aus einem reichhaltigen Waffenre- 
pertoire die passenden Schmuck- 
stücke aus. Falls Ihnen diese Pro- 
zedur zu langwierig erscheint, kön- 
nen Sie jederzeit den Button »Automatische Einstellung« 
anklicken. Danach nimmt Ihnen der Computer die Arbeit ab 
und würfelt selbst Teamleute und zugehöriges Kriegswerk- 
zeug (Handgranaten, Scharfschützengewehre, Messer ...) 
zusammen. Nach einem kurzen Missionsbriefing stehen Sie 
mit Ihren Schergen auch schon mitten im Feindesland und 
sollen ein paar gefangene Kameraden aus den Klauen deut- 




scher Übeltäter befreien. Während 
es in der ersten Mission darum 
geht, die armen Recken aus einer 
Ölraffinerie rauszuholen, müssen 
Sie im zweiten Auftrag die Flug- 
abwehr eines Bahnhofs in Grund 
und Boden schießen. Danach ret- 
ten Sie die verbliebenen Kriegs- 
gefangenen vom Bahnhofsgelän- 
de. Falls Sie mit den Kontrollen 
etwas Schwierigkeiten haben, 
hilft Ihnen der Unterpunkt »Op- 
tionen« im Hauptmenü weiter. 
Dort können Sie die Tastenbele- 



gung auch ganz nach Wunsch umstellen. 




Genre: Action-Strategie 

Hersteller: Illusion Softworks/Take 2 

Erfordert: Pentium/166MMX, 16 MByte RAM, 3D-Karte 

97 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



Midtown Madness 



Wer hat sich nicht 
schon mal vorge- 
stellt, unverwund- 
bar mit einem Au- 
to über den mit 
Passanten ge- 
spickten Gehweg 
zu heizen? Da das 
unmotorisierte 
Personal in »Mid- 
town Madness« 
rechtzeitig ausweicht, trüben auch keine moralischen Be- 
denken den Spaß, mit den insgesamt drei Fahrzeugen dieser 
Demoversion hemmungslos durch die Stadt zu rasen. Dabei 
bemüht sich das Spiel um weitgehenden Realismus. Es er- 
warten Sie neben schockierten Sonntagsfahrern haufenweise 




rote Ampeln und genervte Polizisten. Entweder brettern Sie 
mit einem PS-starken Panoz Roadster oder einem Ford Mu- 
stang über den Asphalt, einen Linienbus können Sie sich auch 
schnappen und damit diverse Schattenparker erschrecken. In 
der Spielart Cruise (einer von drei Rennmodi) heizen Sie nach 
Herzenslust durch die Straßen. Im Blitz Race gilt es, mög- 
lichst schnell von Punkt A nach Punkt B zu gelangen, ohne 
sich zu sehr im Gegen- und Seitenverkehr zu verheddern. Das 
Checkpoint-Rennen dagegen verlangt von Ihnen das Passie- 
ren bestimmter Punkte innerhalb eines Zeitlimits. 




Genre: Rennspiel 

Hersteller: Microsoft 

Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

51 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



Freespace 2 




Absolute »State- 
of-the-Art«-Grafik 
erwartet Sie im 
Weltraumaction- 
Knüller »Freespa- 
ce 2«. Der Nach- 
folger von »Con- 
flict Freespace« 
entführt Sie wie- 
der in die Welt ner- 
venaufreibender 
Weltraumschlachten. Damit Sie anfangs mit Ihrem Schiffchen 
nicht gleich zum Kanonenfutter degradiert werden, hilft Ih- 
nen ein Tutorial-Modus. Dort lernen Sie zunächst die wich- 
tigsten Kontrollen Ihres Gleiters kennen. Sobald Sie Ihre 
Waffensysteme an ein paar Zielscheiben warmgeschossen ha- 



ben, geht's auch schon ins erste Scharmützel. Bei dichtem 
(und wirklich schick designtem Nebel) treten Sie gegen meh- 
rere Großkampf schiffe an. Als wären die Bordgeschütze der 
Pötte nicht heftig genug, macht Ihnen dazu noch der Be- 
gleitschutz in Form von wendigeren Kampfzecken das Leben 
schwer. Damit das Space-Feeling gut rüberkommt, empfeh- 
len wir die Verwendung eines analogen Joysticks. Mit der Ta- 
statur geht's zwar auch, ist aber bei weitem nicht so präzi- 
se. Jetzt aber genug gelesen - installieren und staunen ist 
angesagt. 




Genre: SF-Action 

Hersteller: Volition/Interplay 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

100 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A:\DEM0S 



12 



PC PLAYER 10/99 



Panzer General 3D Assault 



System Shock 2 




Eingefleischte 
Rundenstrategen 
schwören für ge- 
wöhnlich auf die 
»Panzer Gene- 
ral«-Serie, die 
mit »Panzer Ge- 
neral 3D As- 
sault« ihren neu- 
esten Vertreter 
i»wi3»™ifrT fü^H ins Rennen 
schickt. Die Landschaften präsentieren sich nun mit rea- 
litätsnahen Texturen, dargestellt aus isometrischem Blick- 
winkel. In der spielbaren Demoversion sind Sie ein Komman- 
dant der deutschen Armee, die innerhalb von fünf Spielzügen 
ihren primären Auftrag, die Einnahme eines strategisch wich- 
tigen Punktes, erfüllt haben sollte. Dazu müssen Sie sich den 
Weg durch den Wald der Ardennen schlagen und unter den al- 
liierten Einheiten aufräumen, damit aus der Großoffensive 
kein Schuß in den Ofen wird. Allzu viele Züge dürfen Sie dafür 
allerdings nicht einplanen, da bereits nach fünf Runden die 
Würfel gefallen sind und Sie dann entweder siegreich oder 
besser nicht nach Hause kommen. Zusätzliche Punkte lassen 
sich durch sekundäre Ziele einheimsen. Weitere Informatio- 
nen zum Spiel erhalten Sie unter der URL »www.panzer3.com«. 




Genre: Strategie 

Hersteller: SSI/TLC 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM 

39 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A:\DEMOS 




Welches Spiel 
hatte doch gleich 
noch mal die kul- 
tigste Fahrstuhl- 
Musik? Genau, 
der Vorgänger 
von »System 
Shock 2«. Bei 
dieser spielba- 
ren Demoversion 
geht es wieder 
einmal in die Welt des unwirklichen Cyberspace, durchge- 
drehter Mutanten und des unfreundlichen Mutterprogramms 
»Shodan«, das alles daran setzt, Ihre Pläne zu durchkreuzen. 
Anfangs können Sie sich in mehreren Trainingsräumen über 
die Handhabung Ihrer implantierten Hardware aufklären las- 
sen. Dort werden Sie mit dem Waffensystem, Ihren Psi-Kräf- 
ten und diversen anderen Fähigkeiten vertraut gemacht. Da- 
nach hüpfen Sie in die Geschichte und finden sich in einem 
Raumschiff wieder, das sich in einem sehr desolaten Zustand 
befindet. Zunächst einmal schnappen Sie sich ein Brecheisen, 
zerklopfen die Trümmer zum höhergelegenen Eingang und 
klettern die Stufen hinauf. Im weiteren Verlauf gilt es, auch 
dem implantierten Interface Aufmerksamkeit zu schenken, da 
dort für den Spielablauf wichtige E-Mails lagern. 




Genre: Rollenspiel 

Hersteller: Looking Glass/EA 

Erfordert: Pentium/200, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

52 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



Star Trek Starfleet Command Heroes of Might and Magic 3 



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»Starfleet Com- 
mand« ist eine 
strategische 
Kampf Simulati- 
on, angesiedelt 
im Star-Trek- 
Universum. Ba- 
sierend auf einer 
Lizenz des Star- 
fleet-Battle- 
Brettspiels ver- 
mittelt die Simulation auf gelungene Weise die Eigenschaf- 
ten des Vorbildes. Gespielt wird aus der Sicht von hinten, 
während Sie in einem Menü am Bildschirmrand die Kontrolle 
über Ihr Raumschiff übernehmen. Sie kontrollieren ein 
Hauptschiff, das von ein oder zwei Eskorten begleitet wird. 
In der Demoversion können Sie sich auf der Seite der Föde- 
ration durch ein Tutorial von Captain Sulu höchstpersönlich 
aufklären lassen. Auf den ersten Blick mag Starfleet Com- 
mand komplex aussehen - ist es aber nicht. Dank der Ein- 
führungsmissionen wissen Sie bald, wie man sich der Feinde 
am schnellsten entledigt. Aber auch dem leicht reizbaren 
Klingonen-Volk dürfen Sie Ihre Sympathie erweisen und eine 
Mission in seinen Diensten fliegen. Kampagnen gibt es zwar 
nicht, dafür aber auf beiden Seiten einen Sofortspielmodus. 




Genre: Strategie 

Hersteller: Quicksilver Software/Interplay 
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM 
62 MByte auf der Festplatte 
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 




Die Vollversion 
von »Heroes of 
Might and Magic 
3« heimste die 
begehrte Gold- 
Player-Auszeich- 
nung ein. Auf das 
rundenbasierte 
Strategiespiel 
können Sie in 
dieser spielbaren 
deutschen Demoversion ein Auge werfen. Zu Beginn steht Ih- 
nen ein Held zur Verfügung, mit dem Sie auf der Suche nach 
Schätzen und Ressourcen sind, um Ihr Inventar aufzustocken. 
Zudem rekrutieren Sie je nach Rassenzugehörigkeit die typi- 
schen überirdischen Monster, mit denen es anschließend in 
die Scharmützel geht. In einem Kampf befinden sich Ihre 
Streitkräfte auf der linken Seite des Bildschirms, während die 
rechte Hälfte von feindlichen Einheiten bevölkert ist. An- 
schließend wird rundenweise gegeneinander gekämpft, wo- 
bei Sie Ihrem Helden jedoch mehrere Einheiten mit auf den 
Weg geben sollten, damit dieser am Ende nicht das Weite su- 
chen muß. Städte lassen sich erobern und mit magischen Tür- 
men, Schutzanlagen und mehr ausbauen. Weitere Informa- 
tionen und Downloads finden Sie unter »www.heroes3.de«. 




Genre: 

Hersteller: New World Computing/3 DO 
Erfordert: Pentium/133, 32 MByte RAM 
100 MByte auf der Festplatte 
Verzeichnis auf CD A:\DEM0S 



14 



PC PLAYER 10/99 





Die PC Player 
Datenbank 
zeigt die wich- 
tigsten Infos 
und ein Bild 
des Spieles. 



PC-Player-Datenbank 

Alle Spiele seit der Erstausgabe 1/93 finden Sie in der von unse- 
rem Programmier- und Videokünstler Henrik Fisch überarbeiteten 
Datenbank auf der CD A. Mit Hilfe der eingebauten Suchfunktion 
können Sie einen oder mehrere Titel anzeigen lassen und diese 
in einer Tabelle ansehen. Sollten Sie den Textinhalt für den Ei- 
genbedarf benötigen, kopieren Sie ihn einfach heraus. Selbstver- 
ständlich müssen Sie nicht auf den gewohnten Wertungskasten 
verzichten, diese sind dem Original im Heft für die Datenbank 
nachgebaut worden. 



Mit der Such- 
funktion finden 
Sie alle Resulta- 
te der geteste- 
ten Spiele in 
Tabellenform 
dargestellt. 




Geben Sie einen Begriff oder eine Zeichenfolge ein, die der 
Anfangszeichenfolge des gesuchten Spiels entspricht, 'wenn Sie 
auf "Suchen" klicken, zeigt das Programm in der "Tabelle" nur 
noch die Spiele mit dieser Anfangszeichenfolge an. 

Diese Einstellung bleibt solange aktiv - zu Erkennen an der roten 
Lampe auf der Taste "Suchen" • bis Sie auf die Taste "Löschen" 
klicken. Dann stellt der DatenPlayer wieder alle gespeicherten 
Spiele dar. 



Video-Clips 



Sämtliche Videos auf der CD A liegen 
im MPEG-Format vor. Das hat den Vor- 
teil, daß die Clips auch noch im Voll- 
bild-Modus gut aussehen. 
Die Filmchen starten Sie am komforta- 
belsten von unserer CD-Oberfläche aus. 
Klicken Sie dazu einfach auf den But- 
ton »Videos«, wählen Sie ein Video 
aus, und schon geht's los. 



Sie finden die Clip-Dateien im Ver- 
zeichnis \VIDE0S\ auf der CD. MPEG- 
Videos brauchen zur Wiedergabe ein 
installiertes »Active-Movie«. Dieses 
Programm ist unter Windows 95B und 
Windows 98 normalerweise installiert. 
Wenn Sie Windows 95A benutzen, fin- 
den Sie einen Active-Movie-Player un- 
ter \PCP\AM0VIE.EXE 



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MI1&UUII 



Letzte Meldungen 



» Was ist los bei ION Storni? 

Neuer Aufruhr bei ION Storm: Nachdem seit 
Anfang des Jahres die Firma eher durch inter- 
ne Querelen und viel schmutziger Wäsche denn 
durch ihre Produkte in die Schlagzeilen gera- 
ten war, gibt es nun neue schlechte Nachrich- 
ten: Lead Designer Steve Ash verläßt das Dai- 
katana-Team. Seine Rolle übernimmt nun 
Shawn Green, der schon seit einigen Jahren mit 
John Romero zusammenarbeitet. 
Daß Daikatana fertiggestellt wird, steht wohl 
außer Frage; nur ob das Veröffentlichungsda- 
tum, das seit Anfang des Jahres von März über 
Juni bis hin zu Weihnachten gewandert ist, 
noch gehalten werden kann, ist unklar. 




Keine Ruhe im obersten Stock des Chase Towers: 
Wieder verläßt ein Hauptprogrammierer das Dai- 
katana-Team. 



I Flying Heroes 

In der Welt Hesperie haben die Bewohner ein 
lustiges Hobby: Sie duellieren sich in der Luft. 
Die einen benutzen fliegende Echsen, andere 
schwingen sich auf riesige Vögel, wieder ande- 
re benutzen Flugmaschinen, während die vier- 
te Fraktion sich voll und ganz auf Magie ver- 
läßt. Entwickler Illusion Softworks (»Hidden & 
Dangerous«) zeigt mit Flying Heroes, daß er 



sich nicht nur auf militärische Simulationen 
festlegen will. 

Zehn verschiedene Umgebungen gibt es, in 
denen 24 unterschiedliche Flieger mit genauso 
vielen Waffen um den ersten Platz kämpfen. 
Die Boliden lassen sich jeweils viermal upgra- 
den. Das Ganze soll durch 3D-Sound und sich 
der Situation dynamisch anpassende Musik 
untermalt werden. 




Brrr, ist das kalt! Zehn verschiedene Kampfarenen 
stehen den fliegenden Kontrahenten zur Verfügung 



» Aus Erfahrung gut 

Das Designerteam The Whole Experience arbeitet 
momentan an einem 3D-Shooter namens Experi- 
ence. Die Engine, die sehr große Sichtweiten von 
mehreren Kilometern ermöglichen soll, ent- 
wickeln die Programmierer selber. Das Spielkon- 
zept selbst weicht ein wenig von handelsüblichen 
Titeln ab, da Sie nicht einfach alles abknallen, was 
Ihnen vor die Flinte kommt, sondern mit den Krea- 
turen reden, die Ihnen begegnen. Beispielsweise 
können Sie auf einigen Tieren reiten und so schnel- 
ler vorankommen. Auch die Rätsel sollen weitaus 
weniger trivial ausfallen als »Drücke Schalter A 
für Tür B«. Voraussichtlich im nächsten Frühjahr 
wird das Programm zu kaufen sein. 



» Alice im Horrorland 

Unter der Leitung von American McGee (ex-id- 
Soft-Mitarbeiter und Leveldesigner) arbeitet die 
Firma Rogue Entertainment für Electronic Arts an 
einer Umsetzung von »Alice im Wunderland«. 
Das Action-Adventure versetzt Sie in die Rolle von 
Alice, die abermals ins Wunderland zurückmuß, 
um dort einige schieflaufende Dinge zu richten. 

I Grand Prix World 

Der Nachfolger des Formel-1 -Managers 
»Grand Prix Manager« von Microprose 
setzt auf die offizielle Lizenz, alle Team- 
und Fahrernamen sowie die realen 
Rennstrecken zu benutzen. Nach wie vor 
geht es in Grand Prix World darum, sein 
Team und Piloten auf die Nummer Eins 
zu bringen. Dazu müssen Sie Ihre Fahr- 
zeuge auf den neuesten Stand bringen 
und Ihre Schützlinge trainieren; das 
kostet natürlich alles Geld, das Sie durch 
Sponsoren und Lizensierungen (!) wie- 
der hereinbekommen sollten. 
Vor dem Rennen dürfen Sie eine Strategie fest- 
legen, die Sie auf den Rennkurs abstimmen soll- 
ten. Aber auch während des Wettbewerbs las- 
sen sich noch Kommandos geben. Wer sich 
durch Dinge wie Moral nicht stören läßt, stiehlt 
zudem ungeniert die Technologie bei der Kon- 
kurrenz und spart somit eine Menge Bares. Eine 
Enzyklopädie sorgt dafür, daß Sie über nichts 
im unklaren bleiben. 

» Im Bungie-Halo 

Neben Oni (siehe auch entsprechende News- 
seite) arbeitet Entwickler Bungie an einem 




GRAHDprixQ 

iBliUnir 



; 



m % 



Welch heimeliges Szenario! Leider wartet 
nicht nur der schöne Strand auf Sie. 



Soviele Sponsoren und sowenig Platz: Geld 
spielt bei Grand Prix World keine unbedeu- 
tende Rolle. 



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Actionspiel namens Halo. Verfolgt von außer- 
irdischen Streitkräften muß der Spieler eine Art 
Guerilla-Krieg gegen die Aliens organisieren. 
Seine Hauptversorgungsquelle sind die Über- 
reste längst vergangener Kulturen, weswegen 
das Waffenarsenal vom Breitschwert bis zum 
Bombardement aus dem Orbit reicht. Eigentli- 
che Levels soll es nicht geben, stattdessen dür- 
fen Sie sich immer über die komplette Land- 
schaft begeben. 

Ein Multiplayer-Modus, in dem drei Leute ver- 
schiedene Positionen eines Spähpanzers über- 
nehmen, wird ebenfalls eingebaut. Auch mit 
einer formidablen Grafik rechnen wir - sich 
änderndes Terain und skalierbare Polygone 
sind interessante Features. Das Spiel wird für 
den PC und Apple G3 nicht vor dem nächsten 
Jahr erscheinen. 




Zu Fuß, mit dem Panzer oder in der Luft: 
Im Kampf gegen Außerirdische ist Ihnen 
jedes Mittel recht. 



» Zurück nach Alpha Centauri 

Noch in diesem Jahr kommt die offizielle Missi- 
ons-CD zu Sid Meier's »Alpha Centauri« unter 
dem Namen Alien Crossf ire auf den Markt. Nach 
der erfolgreichen Besiedlung des über vier Licht- 
jahre entfernten Sonnensystems kommen deren 
ehemaligen Bewohner zurück und sind gar nicht 
erfreut darüber, daß sich dort Menschen breitge- 
macht haben. 

Sieben zusätzliche Fraktionen wie beispielsweise 
Cyborgs und Raumpiraten werden spielbar sein, 
und natürlich gibt es neue Technologien sowie 
Geheimprojekte. 

I Neue Technologien 
bei Piranha Bytes 

Das Programmierteam code cult, eine Tochter 
der Bochumer Firma Piranha Bytes, arbeitet 
gerade an einer Grafikengine, die revolutionär 
sein soll. Ausgelegt für Hardware-only sind 
damit beispielsweise Bump-Mapping, in Echt- 
zeit berechenbare Kurven und Polygonredukti- 
on möglich. 



KURZ NOTIERT 



-> Blizzard wird auf der Londoner 
Spielemesse ECTS im September 
neue Titel aus dem War- und Star- 
craft-Universum vorstellen. In der 
nächsten Ausgabe wissen wir mehr. 

-»Southpeak Interactive arbeitet 
an einem Action-Adventure zum 
Will-Smith-Kinofilm Wild, Wild 
West. Schon im November soll der 
Titel im Geschäft stehen. 

-M4 Degrees East (»Starfleet 
Command«) werkelt an einem we 
teren Echtzeit-Strategiespiel. 
Invictus: In the Shadow of Olympus 
wird sich ab diesem Winter mit gött- 
lichen Prügeleien auf dem Olymp 
beschäftigen. 

->Nach noch unbestätigten Mel- 
dungen wurden die Arbeiten an Lady, 
Mage and Knight (LMK) eingestellt. 
Bereits vorhandene Programmteile 
des Rollenspiels will der Entwickler 
Larian Studios in ein völlig neues 
Rollenspiel einfließen lassen. 



» Hier kommt Kurt 

Ein paar Tage vor Redaktionsschluß kam Greg 
Zeschuk, Chef von Bioware, mit einer spielba- 
ren Version von MDK 2 vorbei. Erster Ein- 
druck: Die schräge Grundidee des ersten Teils 
findet sich auch hier wieder, etwa in Form von 
Sie ärgernden Robotern oder Wesen, die Fen- 
ster putzen. Neu ist die Verkörperung von Max 
und Dr. Hawkins, wobei ersterer in seinen vier 
Pfoten auch genauso viele Waffen halten kann 
- sehr praktisch. 




»Dr. Hawkins ist eine Art McGuyver«, sagt 
Greg. »Er muß sich seine Waffen erst zusam- 
menbasteln. Er schiebt etwa mit einem Laub- 
gebläse seine Feinde vor sich her - direkt in das 
Maul einer fleischfressenden Pflanze!« 
Riesige hüpfende Bälle und andere große 
Objekte erwarten Sie; so können Sie beispiels- 
weise aus den Fenstern die Erde beobachten, 
die sich tatsächlich innerhalb von 24 Stunden 
einmal dreht. 

Die Cut-Scenes werden mit der Spielgrafik 
dargestellt - unser Eindruck: Ziemlich gut! 

Auch im 
zweiten Teil 
muß sich 
Kurt wieder 
mit vielen 
Außerirdi- 
schen her- 
umärgern. 









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Erste Eindrücke: Command & Conquer 3 



AUF DER SIRASSE ZUR SONNE 



Des Deutschen liebstes 
Genre, das ist und bleibt 
die Strategie. Wen wun- 
dert es da noch, wenn der 
neueste Teil von West- 
woods äußerst erfolgrei- 
cher »Command & Con- 
quer«-Reihe die Spieler 
elektrisiert wie kaum ein 
anderer Titel. Wir durften 
in einer Duisburger 
Fabrikanlage probespie- 
len und versuchen, Ihnen 
durch erste Eindrücke eine 
kleine Hilfestellung bei 
der anstehenden Kaufent- 
scheidung zu geben. 

Deutschland im August 1999, 
Monat der Massenhysterie: 
Nachdem die Sonnenfinsternis entge- 
gen allen düsteren Prophezeiungen 
spurlos vorübergegangen war (entgan- 
gene Schlagzeile der Bildzeitung: 
»Gestern Weltuntergang: keine Überle- 
benden!«), sorgte der Start des neuesten Star- 
Wars-Teils für die nächste Aufregung. Von der 
breiten Öffentlichkeit unbeachtet fand allerdings 
ein für zahlreiche Menschen noch bedeutenderes 
Ereignis statt, das sogar viel mit dem Star-Wars- 
Rummel gemeinsam hatte: Enthusiastische Fans 
lauerten vor dem Eingang des Computerhändlers 
ihres Vertrauens, um zu den ersten Käufern von 
»Command & Conquer 3« zu gehören. Außer 
»Laras neuen Abenteuern« (»Tomb Raider 3«) 
wurde in diesem Jahrzehnt kein anderes Compu- 




In dieser GDI-Basis können bereits etliche kampfstarke Einheitentypen hergestellt werden (siehe Pro- 
duktionsleiste rechts). 




Aufwendig produzierte Videosequenzen erzählen den Fortgang 
der Handlung. 



terspiel so gehypt wie dieses Echtzeit-Strategie- 
epos; über keinen anderen Titel gab es eine so aus- 
führliche Vorabberichterstattung in der Fachpres- 
se. Allen Umfragen zufolge erwartete die Com- 
puterspieler-Gemeinde »Tiberian Sun« sehnlicher 
als ein Zeuge Jehovas den Jüngsten Tag. Obwohl 
Westwood den für die deutsche Version von Tibe- 
rian Sun idealen Starttermin am Tag der Sonnen- 
finsternis verschnarchte, standen zwei Wochen 
später pünktlich zum Verkaufsbeginn genügend 
hoffnungsvolle Käufer für die palettenweise ange- 
lieferten Schachteln bereit. 



Sonnenstich 

Angesichts hoher Raubkopiererzahlen 
bei Blizzards Konkurrenztitel »Star- 
craft« nahm die Paranoia bei West- 
wood ungeahnte Dimensionen an. 
Kein Journalist sollte vor dem Start des 
Straßenverkaufs unbeaufsichtigten 
Zugang zu Command & Conquer 3 
erhalten, damit eine Weitergabe an fin- 
stere Gestalten von vornherein ausge- 
schlossen werden konnte. Jede Zeit- 
schrift sollte ursprünglich wenige 



Stunden Zeit erhalten, um einen Vor-Ort-Test 
durchzuführen. Nach heftigen Protesten seitens 
der Spielekritiker besann man sich bei der Mut- 
tergesellschaft Electronic Arts und untersagte 
Vorab-Tests mit Bewertung. Stattdessen wurde 
die Presse in ein Fabrikgebäude in Duisburg- 
Meiderich geladen, um sich wenigstens einen 
ersten Eindruck vom fertigen C&C 3 verschaffen 
zu können. Immerhin kommt Westwood durch 
dieses Vorgehen zu einer noch umfangreicheren 
Vorabberichterstattung - kritische Tests werden 
nämlich erst Wochen nach dem Verkaufsbeginn 
von C&C erscheinen. 

Das Ambiente verfallener Industriearchitektur im 
»Landschaftspark Nord« der Ruhrgebietsstadt 
wirkte für die Präsentation des Titels durchaus 
angemessen; der mit vier Rechnern ausgestattete 
Raum war abgedunkelt, und Tarnnetze spannten 
sich über die Arbeitsplätze der Journalisten. Lei- 
der schützte dies nicht vor ständig auftauchenden 
Westwood-Mitarbeitern, die schon während des 
Installationsvorgangs nach dem Eindruck fragten, 
mißtrauisch über die Schulter linsten, als ein Zip- 
Laufwerk für Bildschirmfotos angeschlossen 
wurde, und schließlich den französisch synchro- 



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^t^%&*k- 



Zerstörte Städte verleihen Tiberian Sun eine besondere Endzeitnote. 



nisierten Trailer (Französisch, Deutsch - wo ist der 
Unterschied?) auf eine Großleinwand projizierten. 

Keine Experimente 

Auf den ersten wie auch den zweiten Blick sieht 
C&C 3 sehr nach »Alarmstufe Rot« aus. Sicherlich 
- die Grafik ist aufgehübscht worden, das Gelän- 
de wird in isometrischer Perspektive präsentiert 
und besteht aus bis zu 13 Höhenstufen. Doch ent- 
spricht die Aufteilung des Bildschirms dem alt- 
bekannten Strickmuster: Neben der Ansicht des 



Schlachtfeldes befindet sich am rechten Rand eine 
Übersichtskarte, darunter eine Leiste mit wichti- 
gen Befehlsicons sowie schließlich das Baumenü. 
Zudem liefert die farbige Energieanzeige Werte 
über den Bedarf an Kraftwerken, und der Kon- 
tostand gibt Aufschluß über das vorhandene Kapi- 
tal. Nach wie vor muß der Spieler in den meisten 
Missionen zunächst eine Basis aufbauen und den 
Nachschub an Rohstoffen (Tiberium) sichern. 
Zeitlich schließt C&C 3 an das erste »Command 
& Conquer« an und spinnt den Konflikt zwischen 



der GDI und der finsteren Bruderschaft 
von NOD weiter. Die Geschichte wird mit 
professionell gemachten, sehr gelungenen 
Zwischensequenzen von Schauspielern fil- 
misch aufbereitet und sorgt für eine dich- 
te Atmosphäre. Sie können zwischen der 
GDI und der NOD sowie verschiedenen 
Schwierigkeitsstufen wählen. Zudem gibt 
es einen Kartengenerator, der nach Ihren 
Vorgaben neue Szenarien für Solo- oder 
Mehrspielerpartien erstellt. Zwei Kampa- 
gnen bieten je 25 Missionen, wobei mehr- 
fach zwischen alternativen Einsätzen in 
benachbarten Regionen gewählt werden 
darf. Oft gibt es mehrere Missionsziele, die 
zu erreichen sind; teilweise wird sogar 
ganz auf den Bau von Basen verzichtet. 
Einsätze im Inneren eines Gebäude gibt es 
bei C&C 3 übrigens nicht. 

Kommandosache 

Die Bedienung erfolgt auf gewohnte Weise 
vorwiegend per Maus durch das Anwählen 
einzelner Kämpfer oder ganzer Truppenteile. 
Gebaut wird durch einen Klick auf das entspre- 
chende Gebäude oder den Waffentyp im Baumenü; 
Sie können maximal fünf Fahrzeuge oder Kämpfer 
auch unterschiedlichen Typs ordern - mehr wer- 
den nicht in die Warteschlange aufgenommen. 
Andere Programme sind da wesentlich großzügi- 
ger und ermöglichen sogar die kontinuierliche Pro- 
duktion einer bestimmten Waffenart. Vermutlich 
soll durch diese Begrenzung die Konzentration auf 
die sonst übliche Massenproduktion verleidet wer- 
den; in der Praxis führt dies jedoch zu lästigen 
Anklickorgien. 




Sobald Sie Einheiten ein Ziel zuteilen, wird angezeigt, an welcher genauen Position die 
Recken voraussichtlich ankommen werden. 



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(*■% m.%M\^M9 




Im Verlauf der Kampagne können Sie zwischen alternativen Missionen wählen. 



Auf dem Bildschirm sind Befehlssymbole für die 
Reparatur, den Verkauf nicht benötigter Einrich- 
tungen, das Abkoppeln von Anlagen von der Ener- 
gieversorgung bei Stromknappheit sowie das Set- 
zen von Wegpunkten vorhanden. Zahlreiche ande- 
re Funktionen können nur über die Tastatur 
ausgelöst werden und erfordern daher das Erler- 
nen verschiedenster Tastenkombinationen. Pikant 
wird dieser Umstand dadurch, daß die eigenen 
Leute standardmäßig auf dumm und passiv einge- 
stellt sind. Entsenden Sie beispielsweise eine 
Patrouille, so folgt diese brav den vorgegebenen 
Wegpunkten, reagiert jedoch nicht auf entdeckte 
Feinde. Erst über das gleichzeitige Drücken zweier 



Tasten wird die künstliche Intelligenz scharf 
gemacht, und Ihre Untergebenen schießen bei einer 
Konfrontation zurück. Westwood verteidigt diese 
in der Programmierung voreingestellte künstliche 
Dummheit mit dem Argument, dem Spieler so eine 
völlige Kontrolle über seine Armee zu gewährlei- 
sten. Die Wegfindungsroutine fiel bei den Probe- 
partien zumindest nicht negativ auf und erfüllte 
brav ihren Dienst. Auch die Tiberiumernter, mit 
denen der Rohstoff in die Raffinerie verfrachtet 
wird, schienen sich halbwegs vernünftig zu ver- 
halten, wenngleich der Eindruck entstand, daß sie 
sich bei Beschuß noch immer nicht zuverlässig 
zurückziehen. 



So gesehen - mein Eindruck 



Um es positiv zu formu- 
lieren: Bei Tiberian Sun 
hat sich Westwood 
offenbar auf die tradi- 
tionellen Werte der 
Echtzeit-Strategie 
besonnen. Kenner des 
vorangegangenen Teils 
werden sich sofort 
zurechtfinden und müssen sich nicht unnötig 
in allzu viele Neuerungen einarbeiten. Das 
Hauptproblem, mit dem Command & Conquer 
3 zu kämpfen hat, dürften die hohen Erwar- 
tungen sein, diesich-bedingtdurch die lange 
Wartezeit und die ausgezeichneten Vorgän- 
ger- inzwischen beim Publikum und den Kri- 
tikern aufgebaut haben. Das Ergebnis wirkt 
jedoch keinesfalls revolutionär und soll es 
wohl auch nicht sein. Natürlich gibt es nette 
Effekte, doch wer sich einen herunterklap- 
penden Unterkiefer wünscht, sollte sich ande- 
re Produkte aus optisch anspruchsvolleren 




Genres ansehen. Die 
Entwickler konzentrier- 
ten sich nach eigener 
Aussage mehr auf die 
inneren Werte wie eine 
gute Kl und solides Mis- 
sionsdesign. In der Tat 
scheinen sie ihr Ziel 
auch erreicht zu haben: 
Trotz einiger Macken gelingt der Einstieg 
rasch, die ersten Missionen wirkten anspre- 
chend, und die gelungenen Zwischensequen- 
zen steigern die Motivation. Ob der Compu- 
tergegner letztlich wirklich so intelligent 
agiert wie angekündigt und dies überhaupt 
nennenswerten Einfluß auf den Spielspaß hat, 
wird unser Test in der nächsten Ausgabe zei- 
gen. C&C 3 ist eindeutig ein Paradebeispiel 
für den Star-Wars-Episode-1 -Effekt: Jeder 
erwartet Wunderdinge und wird daher 
zwangsläufig ein wenig enttäuscht, dennoch 
kommt man nicht um diesen Titel herum. 



Über Stock und Stein 

Drei Landschaftstypen sorgen für 
Abwechslung im Verlauf der Kampa- 
gne und führen Sie von den grünen 
Arealen gemäßigter Breiten über 
Wüsten bis hin zu in Schnee und Eis 
erstarrten Gegenden. Unter anderem 
stoßen Sie auf verlassene Städte, 
mutierte Bewohner und Tempelanla- 
gen der NOD. Durch äußere Einwir- 
kungen - Explosionen, Waldbrände - 
verändert sich das Terrain; bei Kälte bil- 
den sich Eisflächen unterschiedlicher 
Dicke auf den Gewässern, die leichte 
Einheiten überqueren können, aber 
schweren Fahrzeugen zum Verhängnis 
werden. Brücken können je nach takti- 
schem Kalkül in die Luft gesprengt 
oder mit Ingenieuren wieder repariert 
werden. Ionenstürme verursachen bei einigen 
Missionen Störungen in den elektrischen Syste- 
men und verwandeln dadurch die meisten 
High-Tech-Waffen in nutzlosen Schrott. Meter- 
oriteneinschläge hinterlassen frisches Tiberium; 
sie zerstören dabei jedoch sämtliches in der 
Nähe stationierte Kriegsspielzeug. Grundsätz- 
lich können umherfliegende Trümmer zerbrö- 
selter Objekte andere Fahrzeuge demolieren. 
Tag- und Nachtwechsel gibt es ebenso wie 
gelungene Lichteffekte. Die größeren Einheiten 
bestehen aus Voxelgrafik und sind mit beweg- 
lichen Einzelteilen ausgestattet. Allerdings kön- 
nen die Fahrzeuge und Kämpfer dem Augen- 
schein nach nicht mit den prächtig gestalteten 
Recken von »Age of Empires« mithalten. 
Bewußt wurde eine isometrische Ansicht 
gewählt, um einen Kompromiß aus dreidimen- 
sionalem Eindruck und Übersichtlichkeit zu 
erreichen. Dadurch wirkt C&C 3 optisch konser- 
vativ, im Vergleich mit echten 3D-Titeln des Gen- 
res wie »Warzone 2100« sogar leicht veraltet. In 
der Tat haben viele Strategieliebhaber jedoch Ori- 




Duisburg, Landschaftspark Nord: Hier versam- 
melte sich die Presse zur Tiberian-Sun-Premiere. 



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entierungsprobleme mit den frei dreh- und 
zoombaren Geländemodellen aktueller Konkur- 
renten und dürften dieses Festhalten an starren 
Perspektiven begrüßen. Allerdings passierte es 
bei den Probepartien trotzdem, daß Fahrzeuge 
von Gebäuden verdeckt und daher übersehen 
wurden. 

Von Massen und Klassen 

Nach wie vor ist die Versuchung groß, mit purer 
Massenproduktion den Gegner zu überrennen. 
Die Überzeugungstäter von Westwood jedoch 
wollen dieser banalen Strategie durch mehrere 
Maßnahmen einen Riegel vorschieben: Bei- 
spielsweise hängt die Bewertung eines Spielers 
nach einer abgeschlossenen Mission auch von 
der Geschwindigkeit ab, mit der ein Sieg errun- 
gen wurde. Wer sich unnötig mit der Produkti- 



Neue Karten 
werden nach 
Ihren Vorga- 
ben gene- 
riert. 





on riesiger Armeen aufhält, kann am 
Ende ganz schön alt aussehen. 
Zudem werden den Einheiten nach 
jedem überstandenen Scharmützel 
Erfahrungspunkte gutgeschrieben; 
sobald diese eine Stufe aufsteigen, 
winken neue, nützliche Spezialfähig- 
keiten. Ob Westwood dieses Erfah- 
rungs-System besser in den Griff 
bekommen hat als die Konkurrenz, 
konnte in der Kürze der Zeit nicht 
festgestellt werden. Jedenfalls will 
man den Spieler dadurch dazu brin- 
gen, umsichtiger mit den anvertrau- 
ten Heerscharen umzugehen und sie 
nicht als billiges Kanonenfutter zu 
mißbrauchen. Jedenfalls litt bei War- 
zone 2100 ein ähnliches System an 
dem Aufwand, der nötig war, erfah- 
rene Einheiten in einem Kampf zu 
schützen. Dieser Schutz wirkte sich 
letztlich so nachteilig aus, daß der 



Ein NOD-Tempel 
wird von skru- 
pellosen Archi- 
tekturbanausen 
eingeebnet. 




Sie können mehrere Wegpunkt-Systeme anle- 
gen, die zur besseren Unterscheidung unter- 
schiedliche Farben erhalten. 



positive Effekt durch deren erhöhte Kampfkraft 
fast gänzlich aufgehoben wurde. 
GDI und NOD verfügen über unterschiedliche 
Technologien, die spezielle Strategien erfordern. 
Rund 20 Einheitenarten je Seite sowie etwa 20 bis 
30 Gebäudearten - einschließlich Geschütztürme - 
sind vorhanden. Es gibt zwar fliegendes Kampf- 
gerät, aber auf Schiffe wurde verzichtet. Dem ersten 
Eindruck nach sind die einzelnen Waffensysteme 
sehr ausgewogen gestaltet und dürften sich wun- 
derbar für Multiplayer-Partien 
eignen. 

Die deutsche Version wurde 
leicht entschärft: Menschen hat 
man dort zu Cyborgs umdekla- 
riert, die auch mit abgeschosse- 
nem Unterleib unerschrocken 
weiterkriechen oder ab und an 
in Flammen aufgehen. Ob die 
Videos gekürzt wurden, konn- 
te bei Electronic Arts nicht in 
Erfahrung gebracht werden; die 
Filme der deutschen Fassung ließen beim flüchti- 
gen Betrachten nichts wesentliches vermissen. 
In der nächsten Ausgabe folgt übrigens unser ein- 
gehender Test. (tw) 



Command & Conquer 3 - Fakten 



► Hersteller: Westwood/Electronic 

► Genre: Strategie 

► Termin: August '99 

► Besonderheiten: • Jüngster Sproß der 
erfolgreichen Strategieserie. 



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Erste Eindrücke: Command & Conquer 3 



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BLICK IN DIE SONNE 



Der Tag der Wahrheit naht: Was ist dran 
an »Tiberian Sun«? Anläßlich eines Pro- 
bespiels zeichneten wir den Verlauf 
einer NOD-Mission für Sie auf. 








Zu Beginn des 
Einsatzes ver- 
fügen Sie nur 
über eine 
mobile Basis, 
Kampfbuggies 
und leichte 
Infanterie. 
Missionsziele 
sind die 
Besetzung 
eines Senders 
sowie die Ver- 
nichtung aller 
gegnerischen 
Truppen. 



Ein Kampfbug- 
gy konnte 
unweit der 
Startposition 
ein Tiberium- 
feld ausfindig 
machen. Das 
Basisfahrzeug 
wurde in einen 
stationären 
Stützpunkt 
verwandelt. 
Ein blauer 
Buggy der GDI 
ist aufgetaucht 
und spioniert. 



Das Kraftwerk 
sichert die 
Energieversor- 
gung, während 
eine Tiberium- 
raffinerie für 
Rohstoff 
sorgt. Schon 
jetzt sollte die 
Basis mit 
einem Laser- 
turm und 
Soldaten- 
produktion 
gesichert 
werden. 



Unerfreuliche 
Begegnung: 
Zwei Kampf- 
buggies auf 
Aufklärungs- 
mission sind 
auf dem Weg 
zum Sender 
auf Wider- 
stand ge- 
stoßen. Dieser 
Weg ist somit 
blockiert, aber 
vielleicht fin- 
den Sie eine 
andere Route. 







Unterdessen 
greifen feind- 
liche Infante- 
risten den 
Stützpunkt an. 
Sie haben 
zudem einen 
zweiten Tibe- 
rium-Sammler 
zusammen- 
schrauben las- 
sen, der sei- 
nen Kollegen 
beim Ernten 
tatkräftig 
unterstützt. 



Eine Auf- 
klärungs- 
Patrouille wird 
in der Nähe 
einer Brücke 
in ein Gefecht 
verwickelt. Da 
dieses Fahr- 
zeug schon 
stark beschä- 
digt ist, ent- 
senden Sie 
bald danach 
einen weite- 
ren Kampf- 
buggy. 



Mit dem zwei- 
ten Fahrzeug 
konnte ein 
Weg zum Sen- 
der ausfindig 
gemacht wer- 
den. Zwar sind 
Sie unterwegs 
auf einzelne 
Feindverbände 
gestoßen, 
doch war 
deren Kampf- 
kraft ver- 
gleichsweise 
gering. 



ä 



Sie entsenden 
ein Komman- 
do mitsamt 
Ingenieur zur 
Übernahme 
des Senders. 
Damit dies 
reibungslos 
geschieht, 
haben Sie 
Wegmarken 
gesetzt, an 
denen entlang 
sich die Ein- 
heiten bewe- 
gen. 



■Jf 



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Ihre Truppen 
passieren 
die Ruinen 
der mittler- 
weile vom 
Gegner zer- 
störten 
Brücke. Dies 
wird Ihren 
Vormarsch 
zum Sender 
jedoch nicht 
aufhalten. 
Der gelb 
angezogene 
Ingenieur 
befindet 

sich neben der Bazooka-Infanterie, während die leichte Infanterie als 

Vorhut voranstürmt. 




Der letzte 
Widerstand 
ist bald 
gebrochen; 
danach kön- 
nen Ihre 
Ingenieure 
die Gebäude 
übernehmen 
und für Sie 
arbeiten las- 
sen. Eine 
Zerstörung 
der feindli- 
chen Ein- 
richtungen 
kann so ver- 
mieden werden. Aber noch verbergen sich Gegner in unentdeckten 
Bereichen der Karte. 





Das Voraus- 
kommando 
passiert 
eine feindli- 
che Basis in 
der Nähe 
des Senders. 
Die gegneri- 
schen Trup- 
pen werden 
jedoch igno- 
riert - sol- 
len Ihre 
Truppen 
zurück- 
schießen, 
so müssen 

Sie zunächst mit einem speziellen Tastatur-Kommando das Feuer 

freigeben. 

Endlich ist 
der Sender 
erreicht! Sie 
markieren 
den Ingeni- 
eur und 
schicken 
diesen ins 
Sendegebäu- 
de, worauf- 
hin er den 
Sender über- 
nimmt und 
die NOD ihre 
Propaganda 
starten 
kann. Im 

Bild sind einige Wegpunkte zu erkennen, die noch für die Entsendung 

von Verstärkung genutzt werden können. 





Auf einem 
Plateau wur- 
den weitere 
gegnerische 
Einheiten 
aufgespürt. 
Ihre Männer 
sind in hef- 
tige Ausein- 
anderset- 
zungen ver- 
wickelt. Der 
Stoßtrupp 
ist fast auf- 
gerieben, 
doch Ver- 
stärkung 
rückt schon von Norden her an und wird rasch das Blatt wenden. 

Die letzten 
Gegner 
haben sich 
auf die 
andere Seite 
des Flusses 
zurückgezo- 
gen; Ihre 
Truppen sind 
bereits 
unterwegs, 
um den 
Flüchtenden 
eine kräftige 
Abreibung 
zu verpas- 
sen. In 

anderen Missionen müssen Ihre Ingenieure sogar zerstörte Brücken 

reparieren. 





Als nächstes 
versuchen 
Sie, die mit 
Lasertürmen 
gesicherte 
Basis in der 
Nähe des 
Senders zu 
erobern. 
Diese Trup- 
pen nähern 
sich den 
Befesti- 
gungsanla- 
gen von 
Süden, 
während 

gleichzeitig einige Ihrer Verbände den Verteidigern von Norden aus in 

den Rücken fallen. 



Der Einsatz 
war erfolg- 
reich; alle 
Ziele sind 
erreicht. 
Nun folgt 
noch die 
Nachbespre- 
chung, bei 
der Sie unter 
anderem 
erfahren, 
wie effektiv 
Ihr Vorgehen 
war. 

Schließlich 
wird rasches 

Handeln belohnt, Sie sollten sich also nicht damit aufhalten, endlos 

Einheiten produzieren. 




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t*v« m.**%*rMM 



Preview: Earth 2150 



Eine Handvoll Erde mehr 



Erde an Topware: Wo bleibt der 
Nachfolger zu »Earth 2140«? Top- 
ware an Erde: Ist schon unterwegs, 
denn wir fürchten dank neuer Fea- 
tures keine Konkurrenz. 

Mangelndes Selbstbewußtsein ist Topware 
Interactive sicherlich nicht vorzuwerfen. 
Schließlich konnte man durch Telefonauskunft- 
CDs und jüngst den Vertriebscoup für »Jagged 
Alliance 2« schon in der Vergangenheit für Auf- 
sehen sorgen. Auch von »Earth 2150« ist man in 
Mannheim ausgesprochen überzeugt und wagt es 
daher, ein Echtzeit-Strategie-Spiel jüngst zu dem 
Zeitpunkt zu veröffentlichen, an dem mit »Com- 
mand & Conquer 3« sowie in Kürze » Age of Empi- 
res 2« prominente Konkurrenz um das Geld der 
Käufer buhlt. Der Vorgänger »Earth 2140« war in 
der Tat ein Überraschungs- 
erfolg - jedoch lag der Ver- 
kaufspreis im Bereich des- 
sen, was die Mitbewerber 
bereits für eine simple 
Zusatz-CD verlangten. Da 
Earth 2150 als Vollpreis- 
spiel erscheinen soll, muß es 
alleine durch seine Neue- 
rungen überzeugen. 
Tatsächlich gaben sich die 
Entwickler viel Mühe, das 
Produkt mit allen erdenkli- 
chen Features auszustatten. 
Am auffälligsten ist sicher- 
lich die frei dreh- und zoom- 
bare dreidimensionale Landschaft, in der das 
Geschehen abläuft. Ähnlich konzeptionierte Titel 
wurden in der Vergangenheit von Spielern mit 
Nichtbeachtung gestraft, da von vielen Orientie- 
rungsprobleme befürchtet wurden. Dennoch ist 
Topware zuversichtlich und zählt die Trümpfe 
auf, die noch in der Hinterhand gehalten werden: 
Tag- und Nachtzyklen sorgen für regelmäßig 
wechselnde Lichtverhältnisse und eine Verände- 
rung des Schattenwurfs. Die Scheinwerfer der 
Fahrzeuge tasten sich durch die Dunkelheit, und 
die Gebäude werden hübsch illuminiert. Wech- 
selndes Wetter von starkem Wind über Wolken- 
brüche bis hin zu Schneestürmen sorgt für unan- 
genehme Überraschungen. Zudem können 
Meteroitenschauer ganze Landstriche verwüsten. 





Der Gegner räumt kräftig in Ihrer Basis auf. 



Baukasten für Generäle 

Hügel, Bergketten und Flüsse behindern Trup- 
penbewegungen, sollen jedoch auch zur Erlan- 
gung taktischer Vorteile genutzt werden können. 
Zusätzlich lassen sich Gräben ausheben und 
Abwehrgeschütze installieren. Der erfolgreiche 
Earth-Kommandant sollte Tunnelsysteme anle- 
gen und für seine Vorteile nutzen, in denen zusätz- 
lich manch nützliches außerirdisches Artefakt ein- 
gesammelt werden kann. Mit einem Mausklick 
schalten Sie problemlos zwischen der Oberfläche 
und den unterirdischen Anlagen hin und her. 
Wichtig ist der rasche Ausbau der Basis - nur wer 
genügend Rohstoffe sowie Energie zur Verfügung 
hat und Forschung betreibt, wird beim Rüstungs- 
wettlauf mithalten können. Neue Fahrzeuge las- 



Relikte wie diese Pyramide bilden die Kulis- 
se für taktische Manöver. 

sen sich mittels eines einfachen Baukastensystems 
gemäß den eigenen Vorstellungen und der von 
Ihren Wissenschaftlern erreichten Technologie- 
stufe zusammensetzen. 

Die drei Konfliktparteien, die laut Hintergrund- 
geschichte in einer trostlosen Zukunft um die 
Vorherrschaft auf unserem Planeten ringen, wer- 
den mit individuellen Interfaces sowie eigener 
Hintergrundmusik ausstaffiert. Wälder und 
Hügelketten kontrastieren mit dem technisch- 
nüchternen Erscheinungsbild der Einheiten und 
Gebäude. Details wie aus Schornsteinen quel- 
lender Rauch beleben die Szenerie. Die insgesamt 
90 Missionen, aufgeteilt auf drei Kampagnen, sol- 
len in einen nichtlinearen Spielablauf integriert 
sein und zudem sogenannte Subquests enthalten. 
Zudem sind über 50 Videosequenzen enthalten, 
die Einsatzziele, Wettervorhersagen und anderes 
illustrieren. Ein Karteneditor sowie ein 
Mehrspieler-Modus für bis zu 15 Spieler sind 
ebenfalls geplant. (tw) 



Earth 2150 - Fakten 



► Hersteller: Topware Interactive 

► Genre: Echtzeit-Strategie 

► Termin: Oktober '99 

► Besonderheiten: • Frei drehbare 3D-Karte 
• Tag- und Nachtzyklen • Karteneditor 



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MI1&UUII 



Preview: Abomination 








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Gt*tiM& 



Alarmruf für Taktiker: Bei »X- 
COM« jagten Sie Außerirdische, 
bei »Jagged Alliance« kämpf- 
ten Sie für das Gute in der Welt, 
und nun fordert Sie ein finste- 
rer Kult heraus. 

Die im Kollegenkreis angebotenen Interpre- 
tationen für den ungewöhnlichen Titel 
schwankten zwischen Unterleibserkrankung 
und Darmverstopfung, doch tatsächlich hat 
»Abomination« nichts mit dem Abdomen zu tun. 
Zumindest wenn Sie nicht eine fürchterliche 
Abneigung gegen Ihren eigenen Körper ent- 
wickelt haben, denn dieser Begriff steht im Eng- 
lischen für Abscheu und Greuel. 
Grauenvoll ist es wirklich, was sich unter der 
Erdbevölkerung abspielt: Die Menschheit wird 
von einem bösartigen Virus befallen, und fin- 
stere Kultanhänger feiern den bevorstehenden 
Sieg seltsamer, scheinbar göttlicher Wesen. Lei- 
der wird deren Freudenfeuerwerk wohl ausfal- 
len, denn Sie haben mit Ihrer Spezialeinsatz- 
gruppe den Kampf um Freiheit und soziale 
Marktwirtschaft noch nicht aufgegeben. Anfangs 
stehen bis zu 16 unerschrockene Marines unter 
Ihrem Kommando, die sich mit unterschiedlich- 
ster Bewaffnung ausstatten lassen. Einige Objek- 
te finden Sie erst im Verlauf des Spiels und kön- 
nen diese für Ihre gute Sache einsetzen. Ihre Auf- 
gabe ist es, den Feind aufzuspüren und ihm 
Saures zu geben, damit ihm die Lust aufs Wei- 
tenerobern endlich vergeht. Erster Einsatzpunkt 
ist eine riesige Stadt, wo sich zwischen Vor- 
stadtgärten und Abwasserkanälen eine sehr ehr- 
geizige Spezies, genannt »Die Brut« mitsamt 
ihrer mutierten Anhänger eingenistet hat. Ähn- 




Der Jeep bietet 
Ihren Teammit- 
gliedern Schutz 
vor Angriffen. 



lieh wie bei den ersten Teilen von 
Microprose' X-COM-Reihe oder 
Jagged Alliance führen Sie das 
Team in wilde Gefechte, die nur 
durch eine angemessene Taktik 
zu gewinnen sind. Die Steuerung 
und der hektische Ablauf wurden 
weitgehend dem Echtzeit-Strate- 
giespiel-Standard angeglichen, 
bieten jedoch trotzdem allerhand 
Möglichkeiten. 





Auch in den Städten gibt es viele abwechslungsrei 
che Schauplätze. 



Jenseits 
des Schleims 

Später führen die Aufträge bis nach Peru und 
Sibirien, wo immer mächtigere Gegner in die 
Schranken gewiesen werden wollen. Gefangene 
Kreaturen untersucht man, um mit neuen 
Erkenntnissen in das nächste Gefecht zu gehen. 
Im Lauf der Zeit werden Ihre Teammitglieder 
erfahrener und immer wertvoller für den Erfolg 
Ihres Unternehmens. Über 60 Haupt- 
missionen und 20 Nebenaufträge müs- 
sen Sie bewältigen, bevor Sie sich als Ret- 
ter der Menschheit bezeichnen dürfen. 
Da bei jedem Neubeginn die Städte und 
Gebiete von einem Generator erstellt 
werden, soll es über eine Million Varia- 
tionen geben. Zusätzlich sind Hinweise 
für eine bessere Bekämpfung der Gegner 
im Spielverlauf zu entdecken. Die iso- 
metrische Darstellung soll die Übersicht 
erhöhen und bietet zudem zahlreiche lie- 
bevolle Details, soweit sich das jetzt 



Riesige Wesen drücken die Abneigung gegen Ihre Männer 
äußerst drastisch aus. 



schon abschätzen läßt. Intern wird ein akkura- 
tes physikalisches Modell verwendet, um jede 
Aktion möglichst wirklichkeitsgetreu wiederzu- 
geben. Im Netzwerk, per Modem, Internet oder 
E-Mail dürfen sich bis zu acht menschliche Spie- 
ler vergnügen und unter mehreren Varianten 
sowie Arenen auswählen. Dem ersten Eindruck 
nach könnte Abomination zum logischen Nach- 
folger der X-COM-Serie avancieren und selbst 
Jagged-Alliance-Veteranen manch spannenden 



Abend bereiten. 



(tw) 




► 
► 
► 

► Besonderheiten: • Isometrische Ansicht 
• Taktik auf Teamebene • Abwechslungsrei- 
che Schauplätze • Spannende Story 



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UlliU^II 



Preview: Panzer General 4 



GENERALÜBERHOLT 



Rundenbasiertes Strategiespiel 
und echte 3 D-Grafik, geht denn 
so etwas? Der »Panzer General 4« 
wird diese These in Kürze bewei- 
sen. 

Das Programm »Panzer General 3D«, das 
Weihnachten 1997 erschien, hatte einen 
kleinen Schönheitsfehler - es war gar nicht in 3D, 
stattdessen wurde uns ein 2D-Spielbrett mit leicht 
erhöhten Einheiten präsentiert. Daß es auch 
anders geht, dazu genügt ein Blick auf die neue 
Panzer-General- Version. Die hat gar kein peppi- 
ges Anhängsel, wartet dafür aber mit umso feine- 
rem Dimensionen-Spiel auf. 

Da schau her 

Die Freude bei einer Präsentation in der Redakti- 
on war groß. Dan Cermak von SSI, 
der auch schon bei allen Vorläu- 
fern die Verantwortung trug, führ- 
te etliche unterschiedliche Szena- 
rien vor. Hügel sind nun echte 
Hügel, zwischen denen sich Flüs- 
se munter dahinwinden, Städte 
sind keine andersfarbigen Markie- 
rungen mehr, sondern bestehen 
deutlich erkennbar aus einzelnen 
kleinen Häuschen. Wie Plastiksol- 
daten bewegen sich unsere Trup- 
pen in dieser schönen Landschaft 
und können ausgiebig von allen 
Seiten bestaunt werden. 

Eine lediglich grafische Generalüberholung ist 
den Entwicklern aber noch lange nicht genug. Das 
Ruhmespunktesystem (je mehr Ruhm Sie besaßen, 
umso mehr Soldaten konnten Sie in Ihre Armee 
aufnehmen) wurde völlig aufgegeben. Statt des- 
sen konzentriert sich das Spiel stark auf die Anfüh- 
rer Ihrer Armee. Jede einzelne Einheit besitzt jetzt 
einen Befehlshaber, der die Kampffähigkeiten der 
Truppe gravierend beeinflußt. Diese Anführer 
definieren sich über ihre Sterne, ein Zwei-Sterne- 
Führer ermöglicht nur zwei Züge pro Runde, mit 
einem Zehn-Sterne-Führer und seiner Mannschaft 
können Sie hingegen bis zu zehn (!) Aktionen hin- 
tereinander ausführen. Der Spielrhythmus wird 
dadurch ein völlig anderer, da früher stets nur ein 
Zug pro Runde möglich war, wie erfahren Ihre 
Einheiten auch sein mochten. 





Der gelbe Grenadier greift die rot markierte 
Artillerie an, was die wohl kaum überstehen 
wird. Die Karte läßt sich übrigens stufenlos 
zoomen und drehen. 



nen Sie sogar kleine Flammenzungen beobachten. 
Ein weiterer schöner Aspekt der 3D-Grafik wird 
durch die Luftwaffe deutlich. Flugzeuge befinden 
sich nun hoch oben und stürzen sich bei jedem 
Angriff auf Bodenfiguren mutig hinunter, (uh) 



Im Feldlager stellen Sie Ihre Truppen zusammen und über- 
legen, welcher Anführer welche Einheit kommandieren soll. 

Komplex, aber einfach 

Der Einstieg in das Strategiespielwunder ist aber 
immer noch denkbar leicht. Dafür sorgt eine 
höchst praktische Online-Hilfe, mit der jede Eigen- 
heit des Spiels, jede Statistik per rechtem Maus- 
klick erklärt wird. Außerdem sind die Regeln nach 
wie vor äußerst logisch und leicht zu verinnerli- 
chen. Ihre anfangs unerfahrene Truppe führt sich 
auch unkompliziert; im Spielverlauf, mit zuneh- 
mender Kampfpraxis, erhalten Ihre Krieger dann 
immer weitere und deutlich machtvollere Spezi- 
albefehle. 

Wie es um Ihre Einheiten bestellt ist, wird mit 
einem Blick klar. Haben Ihre Figuren ein Viertel 
ihrer Lebensenergie verloren, geben sie einen fei- 
nen Rauch von sich, der stärker wird, wenn der 
Schaden zunimmt. Ab 75 Prozent Schaden kön- 




Jeder dieser streng dreinblickenden Feld- 
herren steht für eine mehr oder weniger 
lange Kampagne. 



Panzer General 4 - Fakten 



► Hersteller: SSI/TLC 

► Genre: Strategiespiel 

► Termin: September '99 

► Besonderheiten: • Wunderschön animier- 
tes Rundenstrategiespiel • Einfach zu begrei- 
fen, dennoch komplex • Viele, viele Verbes- 
serungen im Detail 



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MI1&UUII 



Preview: Amen: The Awakening 



Rüdes Erwachen 



Mit »Amen: The Awakening« prä- 
sentiert Cavedog ein 3 D-Spiel, 
das sich nicht leicht einordnen 
läßt. Ein Teil Rollenspiel, ein Teil 
Adventure und ein Teil Action- 
Shooter werden in einem höchst 
vielversprechenden Genre-Mix 
kombiniert. 

Kein Spieldesigner ist für die Story in »Amen: 
The Awakening« verantwortlich, sondern 
ein waschechter Drehbuchautor. Lediglich das 
Grundgerüst der Handlung stammt von Designer 
Gregg MacMartin, es wurde aber von Autor Chri- 
stopher Null filmgerecht aufgearbeitet. Ob es 
Cavedog tatsächlich gelingen wird, eine Hand- 
lung zu schaffen, die sich glaubhaft entwickelt und 
die Spannung aufrechterhält, bleibt abzuwarten. 
Zu viele andere haben dies in der Vergangenheit 
versprochen und versagt. Film ist ein passives 
Medium, das die Erwartungen des Zuschauers 
erfüllen muß. Spiele hingegen erfordern ständiges 
aktives Eingreifen und somit Unterbrechungen 
des Handlungsfadens. Diese beiden gegensätzli- 
chen Aspekte zu einem effektiven Ganzen zu kom- 
binieren, ist bisher eigentlich nur »Wing Com- 
mander« geglückt - und selbst das nur teilweise. 
Dennoch ist der Versuch löblich, und Cavedog 
zieht in dieser Hinsicht alle Register. 

Fröhliche Weihnachten 

Das Unheil beginnt ausgerechnet am Weih- 
nachtstag des Jahres 2033. Aus unerklärlichen 
Gründen wird ein Drittel der Weltbevölkerung 
plötzlich wahnsinnig und macht sich daran, die 
verbleibenden zwei Drittel systematisch auszu- 
rotten. Die zombiehaften »Afflicted« (Betroffenen) 
legen ganze Städte in Schutt und Asche, schießen 




Mit dem Kerl ist nicht zu spaßen. Glücklicherweise gibt es noch andere Wege zum Ziel. 



Passagierflugzeuge ab und legen auch sonst kein 
besonders weihnachtliches Benehmen an den Tag. 
Was ist der Grund für diese Katastrophe? Speku- 
lationen machen die Runde: Die einen glauben, 
daß es sich um die Erfüllung biblischer Prophe- 
zeiungen handelt, andere behaupten, der Grund 
sei schlicht und ergreifend ein fehlgeschlagenes 
biochemisches Experiment. 
Doch noch ist nicht alles verloren. Inmitten dieses 
Chaos formieren sich Widerstandsgruppen auf 
allen Kontinenten. Die wichtigste dieser Organi- 
sation ist die »European Resistance Organisation«, 
deren primäres Ziel darin besteht, eine gefahren- 
freie Zone für die nicht betroffenen Bürger zu 




und wie er im Spiel erscheint. 



schaffen. Der Leiter der ERO ist Sir Robert Dwight, 
Codename Bishop Eight, hochdekorierter Kriegs- 
veteran und Retter von London an jenem ver- 
hängnisvollen Tag, an dem die Afflicted zum 
ersten Mal auftauchten. Mit 56 Jahren wird Dwight 
jedoch langsam zu alt zum Kriegspielen. So beauf- 
tragt er einen jüngeren Mann, Bishop Six, um die 
sich zuspitzende Situation in den Vereinigten 
Staaten in den Griff zu bekommen. Bishop Six hat 
eine Rechnung mit den Afflicted offen, die seine 
Frau und seine Tochter auf dem Gewissen haben. 
Als Teil einer Spezialeinheit wird er in den USA 
abgesetzt. Seine Aufgabe besteht darin, die Wahr- 
heit über die mysteriöse Krankheit herauszufin- 
den. Sicher haben Sie bereits erraten, daß Sie in 
diesem Spiel die Rolle von Bishop Six überneh- 
men werden. 

Held mit Seele 

Bishop Six ist jedoch mehr als ein säbelrasselnder 
Schlagetot. Cavedog gab sich alle Mühe, einen 
komplexen und überraschend emotionalen 
Hauptcharakter zu schaffen. »Es geht hier nicht 
darum, einen Psychopathen zu spielen, der nie 
endende Horden von Feinden niedermäht«, meint 
Autor Christopher Null. »Viel wichtiger ist es, 
einen glaubhaften Charakter und eine spannende 
Handlung zu schaffen.« 

Amen: The Awakening spielt sich nicht in Shoo- 
ter-üblichen Leveln, sondern wie ein Film- oder 



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UlliU^II 




Theaterstück in Akten ab. Der Begriff Level kann 
laut Cavedog auf die komplexe, mit einer Unzahl 
von Charakteren bevölkerte Spielumgebung nicht 
angewandt werden. Eine weitere Innovation in 
der Entwicklung der Story ist das Omega-Net, eine 
Art Online-Enzyklopädie, die in die Handlung des 
Spiels eingebaut ist. Hier erfahren Sie, wo die 
wichtigsten Krisenherde liegen und welche Staa- 
ten Ihre Hilfe brauchen. Im Omega-Net haben Sie 
darüber hinaus Zugriff auf die Archive der New 
Century News, eine Nachrichtenagentur, die vor 
dem Erwachen der Afflicted marktführend war. 
Hier finden Sie zahlreiche Hinweise, die Ihnen bei 
der Lösung Ihrer kniffligen Aufgaben sehr hilf- 
reich sein können. 

Neben dem Omega-Net steht Ihnen mit dem 
Lumen MC ein weiteres Hilfsmittel zur Verfü- 
gung. Hierbei handelt es sich um ein Kommuni- 
kationsgerät, das den ständigen Kontakt zum 
Hauptquartier der ERO ermöglicht. Wissen- 
schaftler, Waffenexperten und General Dwight 
stehen jederzeit mit guten Ratschlägen bereit. Die- 
ses hochpraktische Gerät repräsentiert natürlich 
nichts anderes als eine nahtlos ins Spiel integrier- 
te Hilfefunktion. 

Smarte Zombies 

Die künstliche Intelligenz der Gegner ist - zumin- 
dest im Designdokument - beeindruckend. So 
besitzen diese etwa unterschiedliche Waffen, die 
sie der Situation entsprechend einzusetzen wis- 
sen: Aus kurzer Entfernung schießen sie mit einer 
Handfeuerwaffe und wechseln zu einem Gewehr, 
wenn die Distanz zum Gegner wächst. Ihre Wider- 
sacher sind außerdem lernfähig und entwickeln 
demgemäß effektive Gegenmaßnahmen, falls der 




Cutszenen wurden mit der Game-Engine erstellt 
fügen sich nahtlos ein. 

Spieler zu oft versucht, mit den gleichen Taktiken 
zum Erfolg zu kommen. 

Rätsel- und Kampfeinlagen spielen in Amen: The 
Awakening eine ungefähr gleich große Rolle, und 
wir reden hier nicht von Schlüsselverstecken und 
umlegbaren Hebeln. Realismus steht hierbei an 
erster Stelle. Bösewichte, Waffen und Gegenstän- 
de werden logisch plaziert. Brauchen Sie bei- 
spielsweise einen Wagenheber, so können Sie die- 
sen mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kofferraum 
eines Wagens finden. Informationen wie 
Ankunfts- oder Abflugzeiten einer Maschine fin- 
den Sie entweder auf dem Flugplanmonitor, im 
Tower oder am Ticketschalter. 
Die Interaktion mit Objekten ist nicht auf solche 
Gegenstände limitiert, die Sie tatsächlich benöti- 
gen. Praktisch alles vom Abfalleimer bis zum Feu- 
erlöscher kann auch benutzt werden. Auf diese 
Weise lassen sich zu Beginn des Spieles diverse 
Gebrauchsgegenstände als Waffe zweckentfrem- 
den. Zu den echten Waffen gehören unter ande- 
rem mehrere Pistolen, Granaten, Raketenwerfer 



In einem Abschnitt können Sie einen komplet- 
ten Flugzeugträger erforschen. 



und die Fäuste. Kämpfe sind jedoch in aller Regel 
vermeidbar. Anstatt sich sofort auf den nächsten 
Gegner zu stürzen, kann man auch versuchen, sich 
an ihm vorbeizuschleichen oder ihn abzulenken. 
Zwar werden die meisten Spieler sicher die 
aggressivere Methode wählen. Es ist aber - beson- 
ders für Adventurefans - wichtig zu wissen, daß 
es für jedes Problem alternative Lösungswege gibt. 
Interessanterweise entstand das komplette Spiel 
auf dem Reißbrett, bevor man sich überhaupt 
Gedanken um eine Engine machte. Dies hört sich 
vielleicht logisch an, ist aber in der Branche eine 
Rarität. Normalerweise muß zunächst die Engine 
stehen, damit man beim Design des Spiels deren 
Limitationen berücksichtigen kann. 
Hier wurde also das Spiel für die Engi- 
ne entwickelt und nicht umgekehrt. 
Lizenzierung kam nicht in Frage, da die 
existierenden Tools nicht leistungs- 
fähig genug waren. Also entwickelten 
die Programmierer einfach ihre eigene 
»Amengine«. 

Die Level (Akte) sind erstaunlich reali- 
stisch. Um diesen Umstand hervorzu- 
heben, basieren diverse Spielumge- 
bungen auf tatsächlich existierenden 
Bauten, beispielsweise dem Flughafen 
von Pittsburgh. Die Designer hatten zu 
diesem Zweck freien Zugang zu allen 
Bereichen des Airports, die dem Normalreisenden 
verschlossen bleiben, einschließlich Tower, War- 
tungshallen und Gepäckabteilungen. All diese 
Orte sind natürlich Bestandteil des Levels. Weite- 
re Abschnitte führen Sie in die Kanalisation von 
New York und in arktische Gebiete. Insgesamt 
handelt es sich bei Amen: The Awakening um ein 
Stück in zwölf Akten. 




Von der New Yorker Kanalisation über Flughäfen zu 
schneebedeckten Landschaften: Die Amen-Level bie- 
ten reichlich Abwechslung. 



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In Amen: The Awakening sind die Worte »Zutritt ver- 
boten« unbekannt. Hier erforschen Sie die normaler- 
weise verschlossenen Räume eines Flughafens. 



Noch ein kurzes Wort zur Musik, für die der Kom- 
ponist Jeremy Soule verantwortlich ist. Die musi- 
kalische Palette reicht von dunkler, brütender 
Stimmung bis hin zu triumphalen Siegesklängen 
und erzeugt so eine dichte Atmosphäre. Statt der 
in Spielen üblichen, hart treibenden Rock- oder 
Industrialmusik entschloß man sich, wohl um dem 
Filmcharakter gerecht zu werden, für orchestrale 
Symphonien. Auszüge stehen auf Cavedogs Web- 
seite (www.cavedog.com) zum Probehören bereit. 
Eine Veröffentlichung als reine Musik-CD ist 
ebenfalls geplant. 

Erscheint im 
nächsten Jahrtausend 

Das Spiel enthält die üblichen Multiplayer-Optio- 
nen wie Internet-, LAN- oder Modemspiel, aller- 
dings ist über die Anzahl der möglichen Teilneh- 
mer noch nichts entschieden. Eine 3D-Karte ist 
Pflicht, und unter einem Pentium/200 läuft nichts. 
Dies erscheint jedoch angesichts der Komplexität 
des Spiels eher die Minimalkonfiguration zu sein. 
Ursprünglich war die Veröffentlichung bereits für 
Sommer dieses Jahres geplant, wurde aber dann 
zunächst auf Anfang 2000 und kurz vor Druckle- 






Die Charaktere 



Bishop Six 

SAS Captain, Brite 

36 Jahre 

Bishop Six ist ein Top-Agent der SAS. Seine Frau und Tochter wurden von 
den Afflicted ermordet. Seitdem kennt er nur noch Rache. Vor seinem Ein- 
satz als Anführer der European Resistance Organisation verdingte er sich 
als Söldner. Bishop Six geht zwar keiner Gefahr aus dem Weg, versucht aber, seine Einsätze 
bis ins kleinste Detail zu planen. Sein SAS-Dossier beschreibt ihn als »flexiblen Agenten, der 
sowohl für sein unberechenbares Verhalten als auch für seine erstaunlichen Überlebensin- 
stinkte bekannt ist«. 

General Robert Dwight (Bishop Eight) 
General, Brite 
56 Jahre 

General Dwight errang den ersten Sieg im Kampf gegen die Afflicted und 
vertrieb diese aus London. Er ist der Gründer der European Resistance Orga- 
nisation. Unter dem Codenamen Bishop Eight erfüllte er zahlreiche Missionen im Nahen Osten, 
die schließlich zum Ende des dritten Weltkriegs führten. Außerdem tat er sich als fähiger Befehls- 
haber im Japankrieg von 2016 hervor. Dies führte ein Jahr später zu seiner Beförderung zum 
Hauptkommandeur der SAS. 

Karen Brenton 

Anführerin der North American Resistance, Amerikanerin 

37 Jahre 

Karen Brenton stammt aus einer typischen Soldatenfamilie. Ihr Vater war 
ein Fünf-Sterne-General, ihre Mutter eine Ärztin in der US-Armee. Ihre bei- 
den Brüder sind Marinekapitäne. Der militärische Erfolg ihres Vaters führte 2007 zu dessen Wahl 
zum Präsidenten der Vereinigten Staaten. Nach der Zerstörung der militärischen Infrastruktur 
übernahm Karen Brenton die Führung der amerikanischen Widerstandsbewegung. Sie besteht auf 
militärische Disziplin und zeigt wenig Verständnis für die Alleingänge von Bishop Six. 



gelegt. Die geplante Kombination aus Action- und 
Rätseleinlagen sollte zusammen mit den abwechs- 
lungsreichen Spielumgebungen sowohl 3D-Fans 
als auch begeisterte Abenteurer gleichermaßen 
erfreuen. Das Spiel könnte somit nicht nur das 
Adventuregenre neu definieren, sondern auch für 
frischen Wind in der mittlerweile etwas muffig 
werdenden 3D-Szene sorgen. Hoffen wir, daß 
Amen: The Awakening nicht den gleichen Weg 
geht wie »Elysium«, ein anderes 3D-Produkt von 
Cavedog, für das die Erwartungen ebenfalls sehr 
hoch gesteckt wurden. Elysium war in der geplan- 
ten Form nicht durchführbar und wurde kurzer- 
hand gestrichen. (Markus Krichel/mash) 



Amen: The Awakening - Fakten 





Zahlreiche Gefährte wie dieses Schneemobil warten nur 
darauf, vom Spieler gesteuert zu werden. 



Mit zunehmender Spieldauer 
werden die Mutationen der 
Afflicted immer grausamer. 



gung dieses Artikels auf Mitte 
nächsten Jahres verschoben. 
Amen: The Awakening muß die 
hochgesteckten Ziele erfüllen, 
wenn es sich aus der Masse der 3D- 
Shooter positiv hervorheben will. 
»Half-Life« hat deutlich bewiesen, 
daß selbst in diesem überlaufenen 
Genre Innovationen möglich sind, 
und dabei die Meßlatte für die 
Konkurrenz ein gutes Stück höher 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 

► Besonderheiten: 



Cavedog Entertainment 

Action-Adventure 

2. Quartal 2000 

• Filmähnliches Ambiente 



• Hauptaugenmerk auf der Story • Realitäts- 
nahe Level und Rätsel • Lernfähige Gegner 



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(*■« m.%M\*rMa 



Preview: Driver 



OAUCRtS NOCH uwe? 



Ungeduldig spielt der »Driver« 
mit dem Schlüsselbund; die 
Mechaniker von Reflections wei- 
gern sich, seinen geliebten 
Wagen herauszugeben, bis nicht 
auch die letzte Chromleiste auf 
Hochglanz poliert ist. 

Die Firma Reflections bestach schon öfters 
durch originelle Spielideen; meistbeachtet 
war das chaotische »Destruction Derby«. Mit »Dri- 
ver«, einem Verfolgungsjagdspiel, will die Firma 
endgültig zum Kreis der weltweit einfallsreichsten 
Entwickler gezählt werden. Um uns Journalisten 
noch einmal so richtig den Mund wäßrig zu machen, 
wurde eine zu 95% fertige Version vorgeführt. 

Fahrbericht 

Zur Klärung (siehe auch PC Player 3/99): Der Dri- 
ver trägt Schlaghosen; sein Revier sind die 70er 
Jahre, die Zeit der Phaser-Gitarren, der Blumen- 
kinder und Hippies, die Zeit der hubraumstarken 
amerikanischen Blechkolosse. Eigentlich ist er 
Polizeibeamter und hört auf den Namen Tanner; 
doch schlüpft er willig in die Rolle eines krimi- 
nellen Fluchtfahrers, um einen Schwerverbre- 
cherring zu zerschlagen. 

Bei der Vorführung machte Driver einen sehr guten 
Eindruck; Anfängern ist er allerdings nicht zu emp- 
fehlen. Bereits die Startmissionen (ein läppischer 
Banküberfall, eine Fluchtfahrt für einen Berufskiller, 
die Befreiung eines schweren Jungen aus Polizeige- 
wahrsam) haben es in sich, unterliegen sie doch 
einem strengen Zeitlimit: Die Kollegen an der Bank 
warten nicht gern, der Killer hat es eilig und die Poli- 
zei noch einen Gerichtstermin. Noch schwieriger 
aber macht es uns die Spielidee: Wie bei »Midtown 
Madness« fahren Sie durch den Straßenverkehr einer 




Wirklich eine schöne Stadt, dieses San Francisco. Für etwas Sightseeing haben Sie aber 
beim besten Willen keine Zeit. 




amerikanischen Großstadt. Da die Fahrphysik sehr 
gelungen ist (so viel wagen wir schon einmal zu 
behaupten), wird jede schnell genommene Kurve 
zum Abenteuer. Seit »Colin McRae Rally« sind wir 
nicht mehr so spektakulär durch eine Kurve 
geschleudert. Wenn nicht sogar noch wilder; dämli- 
che Durchschnittsbürger blockieren mit ihrem 
Ford/Chevrolet/Buick die Ideallinie und erzwingen 
einen Umweg über die Müllkübel auf dem Bürger- 
steig. Außerdem hat man mit dem im Grunde 
schlechten Wagen zu kämpfen. Selbst kleine Buckel 
auf der Fahrbahn können das tonnenschwere 
Gefährt dank miserabler Blattfederung ins Schlin- 
gern bringen. Und unzerstörbar ist die Kiste auch 
nicht - äußerst aggressive Polizisten gedenken die- 
sen Umstand zu nutzen und rammen Ihren Wagen, 
wenn Sie bei einer Unbotmäßigkeit ertappt werden. 

Sind Sie ein Driver-Typ? 

Sie bekommen nun vor Erwartung schon richtig 
wäßrige Augen? Die Herausforderung schreckt 



Im Ameri- 
ka der 
70er Jahre 
sahen die 
Wagen 
nicht nur 
schwerfäl- 
lig aus - 
sie waren 
I es auch. 



tojj — m 

«mäh 




Hallo, Herr Wachtmeister. Sagen Sie mal ■ 
zahlt die Versicherung auch bei Fahrer- 
flucht? Ach, nicht? 



Sie nicht, vor allem, wenn Sie die schöne, leben- 
dige Grafik und die tollen Motorgeräusche 
(Hubraum statt Spoiler) bedenken? Uns geht es 
irgendwie genauso! 

Oder schlottern Ihnen die Knie vor Angst und 
Respekt? Würden Sie nun doch lieber erst mal 'nen 
Beruhigungstee schlürfen und eine Runde über 
dem Räucherstäbchen meditieren wollen? Na gut. 
Okay. Sie machen aber einen schweren Fehler, wenn 
Sie sich den Drivertest entgehen lassen. Vermutlich 
steht ein echter Höhepunkt ins Haus. (uh) 



Driver - Fakten 



► Hersteller: Reflections/ 

GT Interactive 

► Genre: Rennspiel 

► Termin: Oktober '99 

► Besonderheiten: • Rennspiel mit Schwer- 
punkt auf Verfolgungsjagden • Schauplatz 
sind die 70er • Fahrzeuge demzufolge über 
zwei Tonnen schwere Chromschleudern 



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UlliU^II 



Preview: Team Alligator 



Himmlisches Röhren 



Mütterchen Rußland gibt nicht 
auf: Ihr letzter Spargroschen 
fließt in die Entwicklung eines 
neuen Kampfhubschraubers mit 
Namen Alligator. Am Computer 
ist das Schuppentier sogar schon 
so gut wie fertig. 

Der englische Hersteller Simis steckt im 
Moment alle Energie und zehn Jahre Erfah- 
rung (letzte Werke: »Team Apache« sowie »Mis- 
sing in Action«) in eine Umsetzung des neuen 
Angriffshubschraubers. Ganz schön fix: In der 
Realität wird dieser nicht vor dem Jahr 2001 her- 
umfliegen. 

Der Doppelrotor 

Beim Alligator handelt es 
sich um eine Weiterent- 
wicklung des Ka-52 
Hokum, der als große 
Besonderheit keinen 
Heckrotor, sondern zwei 
direkt übereinander ange- 
ordnete Hauptrotoren 
besitzt. Außerdem hat in der Kanzel neben dem 
Piloten auch noch ein Bordschütze Platz. Dieser 
kampfstarken Einheit wird eine adäquate Engine 
zur Verfügung gestellt: Sie soll circa zehnmal 
schneller sein als die von Team Apache. Allein der 
Hubschrauber darf deshalb aus bis zu 4000 Poly- 
gonen bestehen, das Terrain enthält mehr Hügel 
und erlaubt den verstärkten Einsatz typischer 
Hubschraubertechniken: aufsteigen, Rakete 
abfeuern, schnell wieder absinken. Insgesamt soll 





Panzer sind 
die Lieb- 
lingsgegner 
eines jeden 
Kampfhub- 
schraubers. 



die Engine 15000 Polygone gleichzeitig verwalten 
können. Die Landschaft ist erfreulich abwechs- 
lungsreich, unter anderem überfliegen Sie neben 
vielen unterschiedlichen Gebäuden auch nette 
Details wie Strommasten oder Fußballplätze. 

Teamarbeit 

Was aber schon den Vorgänger auszeichnete und 
dem Spiel eigenen Stil verlieh, war der Team- 
aspekt, der ebenfalls ausgebaut wurde. Wie in 



Drei Alligatoren im Formati- 
onsflug. Wo ist der Feind, der 
es mit dieser Streitmacht auf- 
nimmt? 



einem Rollenspiel verwalten 
Sie bis zu 16 Kampf hubschrau- 
ber, die Sie in Gruppen von 
maximal sechs Einheiten 
anordnen können. Ihr eigener 
Hubschrauber steht immer 
parat; ist Ihnen aber gerade 
nicht nach einem Einsatz, kön- 
nen Sie auch im Lager bleiben 
und sich auf Kommandos an 
Ihre Unterlinge beschränken. 
Sinnvolle Befehle erhöhen die Erfolgsaussichten: 
Team eins wird auf Erkundungsflug geschickt, 
Team zwei soll ein Dorf angreifen, Team drei den 
dafür benötigten Feuerschutz geben. Natürlich 
werden Sie nicht von vornherein mit einer Viel- 
zahl an Aufgaben überfordert. Erst wenn Sie sich 
im harten Russenalltag (es gibt zwei große Kam- 
pagnen und eine interessante Hintergrundge- 
schichte) bewähren und die militärische Hierar- 
chie emporsteigen, erhalten Sie mehr Verant- 
wortung, (uh) 



Team Alligator - Fakten 



► Hersteller: Simis/GT Interactive 

► Genre: Simulation 

► Termin: November '99 

► Besonderheiten: • Verbesserte Fortset- 
zung von Team Apache • Interessantes 
Teammanagement • Leistungsstarke Grafik- 
Engine • Nagelneuer Hubschrauber 



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Preview: Elf neue Titel von Activision 



Haggis, HighLands 
und Highlights 



Activision lud zum alljährlichen 
»Activate Event« ein: Außer 
schönen Erinnerungen an das 
schottische Edinburgh haben wir 
jede Menge Informationen zu den 
neuen Titeln der ältesten unab- 
hängigen Spieleschmiede auf 
dem Erdenrund im Gepäck. 

Nicht weniger als elf gute bis hochkarätige 
Programme für den PC wurden Journali- 
sten aus Europa im Schloß Dundas vorgeführt, 
darunter »Quake 3 Arena«, »Vampire« oder die 
neuen Star-Trek-Umsetzungen und Fox-Sports- 
Lizenzprodukte. 

I Quake 3 Arena 

»When it's done«, antwortet Designer Graeme 
Devine id-typisch auf die im Moment wohl wich- 
tigste Frage zu »Quake 3«: Wann kommt es? 
Gerüchte besagen jedoch, daß 3D-Shooter-Ver- 
rückte noch in diesem Jahr alle 30 Level des Spiels 
zu sehen bekommen, dessen drei Deathmatch- 
Level in der bei Redaktionsschluß vorliegenden 
Test- Version 1.07 viele vernetzte Leute (inklusive 
der PC-Player-Redaktion) von der Arbeit abhal- 
ten. Dieses Programm gibt einen Vorgeschmack 
auf das, was uns in diesem Winter erwartet. 
Aber Graeme und id-Busineß-Managerin Anne 
Kang (die sich im der Präsentation nachfolgenden 
Deathmatch hervorragend bewährte) wissen auch 




Edle Recken vor altehrwürdigem Schloß: Alle Activision-Designer posieren für die Kamera. 




Rakete ho! id Software wartet mit krassen Lichteffekten auf. 
(Quake 3 Arena) 



Neues zu berichten. So haben alle Charaktere eige- 
ne Bewegungen. Eine junge Dame namens Slash 
bewegt sich auf Rollschuhen und spreizt die Beine 
in scharfen Kurvenfahrten. Insgesamt soll es sechs 
verschiedene Figuren geben. Die Animationen 
werden realistischer sein, etwa, wenn man nach 
oben sieht. »Früher hat sich der ganze Oberkör- 
per nach hinten gebogen. Das sah lustig aus!« lacht 
Anne. »Jetzt neigen sie nur den Kopf nach oben, 
wie es auch ein richtiger Mensch tun würde.« 
»Die Grafik-Engine ist unglaublich« sagt Graeme. 
»Vorher hatten wir vielleicht 400, 500 Polygone 
auf einen Blick. Hier sind es oft über 10 000. Außer- 
dem gibt es jetzt den Lichtverhältnissen entspre- 
chende Schatteneffekte.« 

Für das Internetspiel wichtig 
ist, daß Bots auf Wunsch eine 
Tour durch einen Level veran- 
stalten und verraten, wo die 
schönsten Waffen liegen und 
wo man gut Frags zu seinem 
Konto addieren kann. So 
kommt jeder in den Genuß, 
nicht durch schmerzvolle 
Erfahrungen herauszufinden, 
wo etwa der Raketenwerfer 
liegt. Der Bequemlichkeit ent- 
gegen kommt zudem, daß das 
Programm ohne zusätzliche 
Tools herausfindet, wo gerade 



im Internet oder lokalen Netzwerk ein paar klei- 
ne Spielchen laufen. 

Star Trek 

Nachdem jahrelang Interplay die Rechte für die 
Original-Serie mit Captain Kirk innehatte und 
Spectrum Holobyte (und somit Microprose bezie- 
hungsweise Hasbro Interactive) diejenigen für die 
»Next Generation«, darf Activision exklusiv in den 
nächsten zehn Jahren Star-Trek-Titel veröffentli- 
chen. 

I Star Trek: Insurrection 

Eine Filmumsetzung der anderen Art wird »Star 
Trek: Insurrection« werden. Anstatt Sie die Film- 
handlung nachspielen zu lassen, nehmen Sie in 
der Rolle des Fähnrichs Sovak neun Monate nach 
den Geschehnissen auf dem Planeten der Ba'ku an 
einer archäologischen Expedition teil. Schon bald 
stellt sich heraus, daß genetisch veränderte Mon- 
stren die Gegend unsicher machen, doch wer 
steckt hinter dem Ganzen? Natürlich alte Feinde 
der Föderation: die Romulaner, die versuchen, aus 
der Milliarden Jahre alten Alientechnologie eine 
neue Waffe zu entwickeln. 
Insgesamt zehn Aufgaben mit Untermissionen 
müssen Sie zu einem glücklichen Ende bringen. 
Dabei stehen Ihnen bei dem Action-Adventure all 
die schönen Dinge zu Verfügung, die ein Ster- 
nenflotten-Offizier so bei sich trägt: unter ande- 



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UlliU^II 





Der Tricorder liefert aufschlußreiche Daten. (Star 
Trek: Insurrection) 

rem ein Tricorder, ein in der Schußstärke einstell- 
barer Phaser und der Communicator, mit dem Sie 
beispielsweise Captain Picard über Ihren Fort- 
schritt unterrichten. Für die extensiven Dialoge 
konnten Patrick Stewart und Brent Spiner (Cap- 
tain Picard und Commander Data) gewonnen 
werden, die ihren digitalen Gegenparts auch hier 
die Stimme leihen. 

Außer auf Planetenoberflächen führen Sie die 
Aufträge auf die Enterprise und einen romula- 
nischen Kreuzer, die Hintergründe werden 
allerdings nicht berechnet, sondern bestehen 
aus zweidimensionalen Bildern, die je nach 
Aktion in einen anderen Kamerawinkel umge- 
schaltet werden. Trotzdem verzieren in Echtzeit 
berechnete Lichteffekte die Objekte; ein Detail 
sei am Rande vermerkt: Um möglichst ori- 
ginalgetreue Hintergründe zu erhalten, wurde 
vom Enterprise-Filmset ein Stück Teppich ent- 
fernt, um davon eine realistische Textur abzu- 
scannen. Eine ebenfalls erfreuliche Nachricht 
ist, daß die im Winter erscheinende Demover- 



Gegen die aus dem Film bekannten 
Flugsonden wird Fähnrich Sovak 
ebenfalls kämpfen dürfen. (Star 
Trek: Insurrection) 



sion einen zusätzlichen, nicht im eigent- 
lichen Spiel vorkommenden Level ent- 
halten wird. 

I Star Trek: Armada 

Eine von vier Rassen übernehmen Sie im 
Echtzeit-Strategiespiel »Star Trek: Arma- 
da«. Außer der Föderation fühlen sich 
auch Klingonen, Romulaner und die Borg 
hier recht heimisch. »Alle haben unter- 
schiedliche Eigenschaften«, sagt Produ- 
zent Trey Watkins: »Während die Klingonen gute 
Kämpfer sind und daher gerne entern, verfügen 
die Romulaner über Unsichtbarkeitsschirme und 
die Sternenflotte über hervorragende Defen- 
sivwaffen wie Deflektorschilde.« Werden im 
Kampf Besatzungsmitglieder getötet, sinkt die 



Gesamteffizienz der Schiffe. Sie werden übrigens 
einen ganzen Haufen neue Pötte zu Gesicht 
bekommen, denn wie viele verschiedene Borg- 
schiffe kennen Sie beispielsweise? Jede Einheit 
verfügt über fünf wichtige Subsysteme wie Leben- 
serhaltung, Maschinen oder Schutzschilde. 
Natürlich müssen Sie sich auch um das Ressour- 
cenmanagement kümmern, damit Ihre Sternen- 
basen fleißig Nachschub produzieren können. Um 
im Weltall zumindest eine Art Gelände zu schaf- 
fen, treffen Sie dort auf sich bewegende Asteroi- 
dengürtel oder Schwarze Löcher, denen Sie tun- 
lichst fernbleiben sollten. Für jede Seite findet sich 
eine Kampagne, außerdem ein fünfter Feldzug, 
der alle Parteien umfassen soll und 26 Missionen 
auf Ihren Monitor bringt. 

> Star Trek: 
Voyager - Elite Force 

Dritter im Bunde der Star-Trek-Lizenzen ist »Star 
Trek: Voyager - Elite Force«, ein 3D-Shooter, der 
auf der Quake-3-Engine basiert. Die Voyager gerät 
hier in ein Energiefeld, das sie nicht wieder los- 
läßt. Tausende Seelenverkäufer befinden sich 
mittlerweile hier, neben vielen unbekannten Ras- 
sen auch Klingonen und Borg. Captain Janeway 
und ihre Crew müssen einen Weg aus diesem 
Raumschiff-Friedhof finden, wollen sie nicht den 
Rest ihrer Tage dort verbringen. 
Die künstliche Intelligenz wurde neu program- 
miert, da die Bot-KI aus Quake 3 zwar sehr gut ist, 
aber eher auf direkten Angriff aus ist. Schleichen 
stellt jedoch einen eminent wichtigen Faktor dar. 
Man kann sich natürlich den Teufel um die Erste 
Direktive scheren und alles zusammenschießen, 
was einem so entgegenkommt, doch das Lösen der 
Rätsel wird dadurch nicht leichter. Es gibt aber im 
ganzen Spiel immer zwei oder mehrere Wege, die 
Aufgaben zu erfüllen. 



Dieser lustige 
Energiewirbel 
macht den an 
der Schlacht 
beteiligten 
Schiffen schwer 
zu schaffen. 
(Star Trek: 
Armada) 




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(*■% m.%M\^M9 




Die Besatzungsmitglieder der Voyager sind mit einer variablen künstlichen Intelligenz ver- 
sehen. (Star Trek: Voyager - Elite Force) 



Insgesamt umfaßt Elite Force 46 Level, die sich 
in acht Sorten Missionen wie beispielsweise Ent- 
ern oder das Abwehren feindlicher Angriffe 
unterteilen lassen. 

I Vampire: 
The Masquerade - 
Redemption 

In stilechtem Ambiente präsentierte Ray Gresko, 
Chef von Nihilistic Design und Projektleiter, das 
3D-Rollenspiel »Vampire«. Ray arbeitete vorher 
an »Falcon 4.0« sowie der ersten »Top Gun«-Flug- 
simulation, wechselte dann zu LucasArts und war 
an Titeln wie »Jedi Knight« beteiligt. 
Christof Romuald hat kein leichtes Leben: Schwer- 
verletzt landet er im Prag des 12. Jahrhundert, wo 
eine Nonne namens Anezka ihn wieder gesund 
pflegt. Er verliebt sich verbotenerweise in sie, 



während er versucht, der Vampirplage in Prag 
Herr zu werden. Wegen seiner unglücklichen 
Liebe schaffen die Blutsauger es, ihn zu einem von 
ihnen zu machen. Trotzdem setzt Christof den 
Kampf gegen den Obervampir Caine fort, was ihn 
nach Wien führt. 



Mahlzeit! Um 
seine Lebens- 
energie wieder 
aufzufrischen, 
muß Christof 
sich an der 
Bevölkerung 
gütlich tun. 
(Vampire: The 
Masquerade - 
Redemption) 



des Wasser und nicht zuletzt die Sonne in acht 
nehmen. Natürlich kommt er nicht umhin, einige 
menschliche Tankstellen zu benutzen, will er seine 
Kräfte nicht verlieren. Dabei muß er aufpassen, 
daß seine Umgebung nichts davon mitbekommt, 
da sonst Jagd auf ihn gemacht wird. Einige Vor- 
teile hat das Vampirdasein aber doch: »Ein Vam- 
pir kann zaubern«, sagt Ray. »So kann er bei- 
spielsweise aus Deinen Händen üble Klauen 
machen oder er verleiht sich Unsichtbarkeit.« 
Trotzdem muß er auf seine Natur und die seiner 
untoten Mitstreiter achten. »Sie können in >Fren- 
zy< geraten, das bedeutet eine Art Blutrausch, in 
dem sie dann leider alles angreifen, was in ihre 
Reichweite gerät.« 

Jedes Zeitalter zeichnet sich auch durch seine 
eigenen Waffen aus. Im Mittelalter beharken sich 
die Charaktere mit Bögen und Schwertern, 
während in New York die ortsüblichen Maschi- 
nenpistolen angesagt sind. Vampire basiert übri- 
gens auf einem Pen-and-paper-Rollenspiel der 
Firma White Wolf. 

I Interstate '82 

»Warum haben wir solange nichts Neues über 
Interstate erfahren?«, war die erste Frage an Chef- 
programmierer Zack Norman. »Naja, außer dem 





ÄgUl 








Macht mit Magie: Vampire verfügen nicht nur über große kör- 
perliche Stärke, sondern auch über die Fähigkeit zu zaubern. 
(Vampire: The Masquerade - Redemption) 



Im zweiten Akt der Handlung 
verschlägt es ihn ins London 
und New York der Neuzeit - 
»Blade« läßt grüßen. Nachdem 
er sich an die veränderte 
Umgebung gewöhnt hat, geht 
es um nichts anderes als die 
Rettung der Welt. 
Fast im ganzen Spiel muß sich 
Christof vor den üblichen Din- 
gen wie Eichenpflöcke, fließen- 



Kernteam haben die übrigen Programmierer an 
>Call to Power< gearbeitet. Nun steht uns wieder 
das ganze Team zur Verfügung, bald haben wir 
die erste Alpha.« 

Jedenfalls soll Taurus »Stampede« zusammen mit 
Skye »Vixen« Champion deren verschwundenen 
Bruder Groove suchen. Das »Starsky & Hutch«- 
Ambiente muß dabei Crockett & Tubbs weichen, 
denn Autos, Musik und Klamotten stammen aus 
den frühen Achtzigern. »Wir haben das Spiel viel 
zugänglicher gemacht als >Interstate 76<«, sagt 



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Kabumm! Explodierende Autos fliegen hübsch durch die Gegend und 
lösen sich in ihre Einzelteile auf. (Interstate '82) 



Chefentwickler Zack 
Norman freut sich über 
die Weiterarbeit an 
Interstate '82. 



Zack, dessen Haarschnitt, 
Koteletten und Sonnenbril- 
le ihn als Elvis-Fans outen. 
»Das Ausrüsten der Fahr- 
zeuge geht per Drag-and- 
drop nun viel schneller als 
früher. Außerdem ist das 
Design der Missionen deut- 
lich simpler geworden.« 
Neue Waffen gibt es natür- 
lich auch, darunter einen Farbsprüher, der die 
Windschutzscheibe des Gegners verschmiert, und 
den »Karpoon«-Werfer, mit dem Sie die Zündung 
fremder Autos lahmlegen. Schäden an den Fahr- 
zeugen werden von der Grafik-Engine dargestellt, 
ebenso die rund 30 Minuten Cutscenes. In über 20 
verschiedenen Umgebungen werden dann rund 
30 Einsätze zu absolvieren sein. 

I Soldier of Fortune 

Mit der Lizenz des amerikanischen Magazins »Sol- 
dier of Fortune« bastelt Raven Software am drit- 
ten und eindeutig brutalsten 3D-Shooter im Line- 
up von Activision. Als Söldner verdingen Sie sich 
bei der amerikanischen Regierung, um mit sieben 
verschiedenen Schießprügeln einer organisierten 
Bande von Terroristen das Fürchten zu lehren. 
Von der »normalen« Handfeuerwaffe über das 
Sturmgewehr bis hin zum ausgewachsenen MG 
findet sich so ziemlich alles, was das Arbeitneh- 
merherz begehrt - jede Waffe besitzt ä la »Unre- 
al« zwei Feuermodi. Zehn Missionen führen Sie 
dabei um die ganze Welt, etwa die New Yorker 



U-Bahn, Uganda, Sibirien, den Irak, aber auch in 
das Kosovo und Bosnien. Mal sehen, was die Desi- 
gner sich da wohl ausgedacht haben. Über 1 00 ver- 
schiedene Variationen der Hauttexturen sollen 
dafür sorgen, daß derselbe Bösewicht Ihnen kein 
zweites Mal begegnet und Sie die zu rettenden 
Zivilisten gut davon unterscheiden können. Gene- 
rell machen die hochauflösenden 32-Bit-Texturen 



Activision einer Indizierung hierzulande entge- 
hen will. Wie der hiesigen Lokalisierungsabtei- 
lung das gelingt, erfahren wir im November, wenn 
das Produkt auf den Markt kommen soll. 

> Battlezone 2 

Im zweiten Teil dieses Genre-Mixes aus Ego-Shoo- 
ter und Echtzeit-Strategie werden Sie in den ersten 
acht bis zehn Missionen behutsam an die Steue- 
rung herangeführt; dadurch wollen Produzent 
Matt Candler und Pandemic-Firmenchef Josh 
Resnick einen Hauptkritikpunkt von »Battlezone« 
ausräumen. Viele Spieler fanden sich damals nur 
schlecht in die Doppelbelastung aus Action und 
Strategie hinein. 





Jaja, in Sibirien ist's ganz schön kalt: im Kampf mit russi 
sehen Bösewichtern. (Soldier of Fortune) 



einen hervorragenden Eindruck, eine Riva-TNT- 
Karte sollten Sie dafür aber haben, sagt Kenn 
Hoekstra, Projektleiter bei Raven. Alle anderen 
schalten einfach den Detaillevel herunter. 
Jeder Körper hat 26 Trefferzonen, eine Eigenschaft, 
die auch in der deutschen Version beibehalten 
werden soll. Exzessive Gewalt und Blut nach Tref- 
fern wird jedoch herausgefiltert, und zwar kom- 
plett. Es wird zudem keinen Patch oder eine Län- 
derabfrage wie bei »Commandos« geben, womit 



Oh je, was ist das denn für Viehzeug? Auf den Planeteno- 
berflächen begegnen Ihnen allerlei Arten an Gefahren für 
das Leben. (Battlezone 2) 

Erst später bauen Sie die ersten 
Basen, die in den restlichen der ins- 
gesamt 25 Einsätze benötigt wer- 
den. Zu den neuen Einheiten 
gehört der Service Truck, der 
beschädigte Fahrzeuge repariert. 
Zerstören Sie ein Gefährt, besteht 
die Belohnung unter anderem aus 
schönen partikelbasierten Explo- 
sionen, bei denen die Einzelteile 
munter herumfliegen. 
Weil viele Leute gern ihr Vehikel 
verlassen und mit dem Zielfern- 
rohr gesnipert haben, ließen sich 
die Designer etwas Besonderes einfallen: »Es gibt 
jetzt Tiere«, verrät Josh. »Die sehen in Dir eine 
willkommene Abwechslung in ihrer Diät.« Eher 
lästig ist das Ice-Rhino, das in den Baufahrzeu- 
gen Artgenossen zu erkennen glaubt. Nicht nur 
zwischen, sondern auch während der Missionen 
dürfen Sie Filmsequenzen in der Spielgrafik 
bewundern. Schlauerweise wird der Map-Editor, 
den die Designer benutzen, schon vor dem 
eigentlichen Produkt im Internet veröffentlicht. 



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So können Fans vorab ihre Lieblings-Battlezone- 
Gefechte umsetzen. 

I Dark Reign 2 

Der zweite Titel ist eigentlich ein Prequel und 
spielt somit einige hundert Jahre früher als »Dark 
Reign«. Großer Unterschied: Zeitgemäß wird das 
Geschehen von den Pandemic Studios in einer frei 
dreh- und zoombaren 3D- Ansicht präsentiert. 
Nicht unwichtig ist auch der Zeitverlauf mit 
Tages- und Nachtbedingungen. Einige Einheiten 
entfalten ihre Stärken im Tageslicht, während 
andere erst in der Dunkelheit brauchbar sind. 
Inklusive der Wasserfahrzeuge erwarten Sie pro 
Seite rund 15-20 Vehikel, etwa ein Zeppelin zum 
Mannschaftstransport. Weitere spaßige Dinge 
sind Sentry-Robots, die über die Karte wandern 
und alles zerstören, was nicht zu den eigenen 
Truppen gehört. Zur besseren Aufklärung lassen 
sich Kamerasonden losschicken, die ein weit ent- 
ferntes Gebiet genauer unter die Lupe nehmen, 
bevor sie zerstört werden. 
Neue Einheiten werden nicht gebaut, sondern per 
Shuttle angefordert - dadurch kommt auch hier 
wieder ein Element der Ressourcenverwaltung ins 
Spiel. Insgesamt müssen für beide Seiten rund 20 
Missionen erledigt werden, die sich jedoch wie- 
der in Unteraufgaben dividieren. Es wird einen 
Squadmanager geben, mit dem Sie Ihren wenigen 
Soldaten und Panzern genaue Verhaltensweisen 
mit auf den Weg geben können. Allgemein soll die 
künstliche Intelligenz eine Zusammenarbeit der 
Einheiten ermöglichen. So lockt etwa ein Mann 
den Gegner hervor, der dann vom Rest unter Feuer 
genommen wird. 




Anders als in vielen Echtzeit-Strategiespielen spie- 
len die einzelnen Einheiten eine große Rolle. 
(Dark Reign 2) 

Fox Sports 

Mit dieser Lizenz sicherte sich Activision die Rech- 
te an einer der bekanntesten Sportsendungen in 
den USA, ohne die wohl keine »Sports Bar« im 
ganzen Lande auskommt. Zudem konnten der 




Alle Spieler ver- 
fügen über ori- 
ginalgetreue 
Gesichtstexturen. 
(NBA Basketball 
2000) 



Basketballspieler Steve Smith (Atlanta Hawks) 
sowie der Eishockeyprofi Mike Modano (Dallas 
Stars) als Berater gewonnen werden. 

> NBA Basketball 2000 

Mit der Lizenz für alle Spieler und Vereine glänzt die- 
ser »NBA ^«-Konkurrent, so daß Sie alle Statistiken 
und Biographien der Teilnehmer einsehen können. 
Außerdem haben sämtliche Teammitglieder die »ech- 
ten« Gesichter und sogar Schuhe als Texturen auf 
ihren Polygonmodellen. Der Jubel des Publikums 
hängt vom jeweiligen Stadion ab und davon, ob es 
sich um ein Heimspiel handelt oder nicht. 
Auf Wunsch paßt der Spieler automatisch zum 
Nächstgünstigen, ein Indikator zeigt beim aktiven 
Balldribbler an, wo der nächste freie Teamkame- 
rad steht. Acht unterschiedliche Kameraperspek- 
tiven sollen optimale Übersicht garantieren, und 
sogar an 3D-kartenlose PC-Besitzer wurde 
gedacht, da es in der Darstellung auch einen Soft- 
ware-Modus gibt. 

I NHL Championship 
2000 

Im nahezu identischen Look präsentiert sich das 
Eishockeyspiel aus gleichem Hause. Auch hier 
dürfen Sie alle 28 echten NHL-Teams sowie 18 
internationale Mannschaften bewundern. Glei- 
ches gilt für die dem Original nachmodellierten 
Stadien und Trikots. Wie bei NBA Basketball spen- 
dierten die Grafiker jedem Spieler eine Menge ver- 
schiedener Animationen, etwa, wenn ihm ein 
besonders guter Schuß glückt. Sogar antäuschen 
dürfen Sie. 

Das Programm läßt sich sehr gut an die Fähig- 
keiten der einzelnen Mitspieler anpassen, außer- 
dem wird es viele verschiedene Spielmodi 
geben. Anfänger schnuppern erst einmal in ein 
Schnellspiel herein, während erfahrene Puck- 



Prügler gleich eine ganze National-Hockey-Lea- 
gue-Saison durchhalten. Bei beiden Spielen dür- 
fen per Netzwerk bis maximal zehn Leute gleich- 
zeitig antreten. (mash) 




Dank der Originallizenzen tauchen in den Fox-Sports- 
Titeln auch die korrekten Stadien auf. (NHL Champi- 
onship 2000) 



Activision - Fakten 



Spiel 


Genre 


Termin 


Battlezone 2 


Action-Strategie 


Oktober '99 


Dark Reign 2 


Strategie 


4. Quartal '99 


Interstate '82 


Action 


November '99 


NBA Basket- 
ball 2000 


Sportspiel 


Oktober '99 


NHL Cham- 
pionship 2000 


Sportspiel 


Oktober '99 


Quake 3 Arena 


3D-Action 


When if s done 


Soldier of 
Fortune 


3D-Action 


November '99 


Star Trek: 
Armada 


Strategie 


Februar 2000 


Star Trek: 
Insurrection 


Action- 
Adventure 


November '99 


Star Trek: 
Voyager - 
Elite Force 


3D-Action 


2. Quartal 2000 


Vampire: 
The Masque- 
rade - 
Redemption 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 



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(*■« m.%M\^Ma 



Preview: Black & White 



Göttergleicher Psychotest 




LIONHEAD 

STUDIOS 



Wenn sich einer 
der berühmte- 
sten Entwickler 
der Welt mit sei- 
nem verschwo- 
renen Clan in ein 
kleines Büroge- 
bäude südwestlich von London 
zurückzieht, wird er dann ein 
gutes Programm entwickeln? 
Immer diese Untertreibungen. Es 
wird nichts weniger als eine 
gewaltige Erschütterung des 
Spielekontinuums dabei heraus- 
kommen. Gegenwetten gehen wir 
gerne ein. 

Ein Spiel zu entwickeln ist eine zeitraubende 
und überaus komplizierte Angelegenheit. 
Peter Molyneux (von ihm und seinem 1997 gegrün- 
deten Unternehmen Lionhead ist die Rede) benötigt 
dafür eine vertraute Umgebung und eine über- 
schaubare Gruppe von Programmie- 
rern, die er wie gute Freunde um sich 
scharen kann. Die Fehler der Vergan- 
genheit (»Mit 100 Bullfrog-Angestell- 
ten mal eben in die Kneipe? Unmög- 
lich!«) will er deshalb nicht noch ein- 
mal machen. Seitdem er seine alte 
Firma an Electronic Arts verkauft und 
sich kurz danach endgültig von ihr 
getrennt hat, atmet der Engländer frei- 




er. Und entwickelt nun mit wenigen 




Diese göttliche Kreatur steht am Scheideweg: Soll 
sie den Untertanen auffressen oder wieder sanft 
auf den Boden setzen? 




Sie steuern das gesamte Spiel mit einem einzigen 
großen Hand-Icon. (Unten rechts) 



Leuten (nicht mehr als 20) ein Spiel, dessen Pro- 
grammcode allein schon zehnmal so groß ist wie der 
all seiner alten Erfolge (»Populous«, »Populous 2«, 
»Powermonger«, »Syndicate«, »Theme Park«, »HI- 
Octane«, »Magic Carpet«, »Magic Carpet 2«, 
»Theme Hospital«, »Dungeon Keeper«) zusammen. 

Mal wieder Gott sein? 

Auf den ersten Blick scheint Molyneux mit »Black 
& White« zu seinen Wurzeln zurückzukehren. Sie 
verkörpern wieder einen Gott, der von hoch oben 
zwischen den Wolken sein Volk betrachtet. Das 
wohnt in wunderschönen Häuschen, geht seinen 
Alltagsgeschäften nach, fällt Bäume und vermehrt 




Die Erde bebt! Sieben göttliche Kreaturen (21 
verschiedene wird es geben) feiern auf einem 
Hügel eine kleine Party. 

sich. Werden Sie verehrt, wachsen Ihre Kräfte, Sie 
können Nachbarvölker in Ihren Stamm einglie- 
dern und zu diesem Zwecke Blitze schleudern 
oder andere Naturkatastrophen verursachen. 
Olle Kamellen? Völlig falsch. Tatsächlich sind so 
viele Neuerungen im Programm versteckt, daß 
wir kaum wissen, wo wir beginnen sollen. 

Also los: Was ist neu? 

Sie sind nicht länger ein Gott, der auf eine kom- 
plizierte Liste von kons am Monitorrand ange- 



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Wenn Gott (also Sie!) 
gute Laune hat, rei- 
chen ihm schon ein 
paar Blitzschläge, um 
seine Untertanen auf 
Trab zu bringen. 





Eine der geheimnisvollsten Kreaturen ist die Baum-Dryade. 



wiesen ist. Der ganze Bild- 
schirm besteht aus Spielwelt, 
lediglich in der linken oberen Ecke befindet sich 
ein kleiner Radarschirm, und Ihr Mauszeiger ist 
Ihre Hand, mit der Sie wundersame Dinge auf 
Ihrem Planeten bewirken. Ist es Ihnen in den Wol- 
ken zu einsam, ziehen Sie sich einfach näher heran. 
So richtig kuschelig nah! Wenn Sie wollen, zoo- 
men Sie per Handzug bis in die guten Stuben Ihrer 
Untertanen hinein. Diese sogenannte »Gesture 
Recognition« wird konsequent im ganzen Spiel 
durchgehalten. Zaubersprüche aktiviert man zum 
Beispiel durch einfaches Klicken, ziehen Sie Ihre 
Götterhand dabei von links nach rechts, wird auch 
Ihr Götterblitz in diese Richtung springen. Wel- 
chen Zauber Sie sprechen, hängt davon ab, an wel- 
chen Kultstätten Ihre Leutchen Sie gerade vereh- 
ren. 

Eine weitere Revolution ist der grundsätzliche 
Aufbau des Spiels. Sie kämpfen sich nicht länger 
mühsam Level für Level durch das Geschehen, 
sondern entwickeln Ihre himmlische Karriere kon- 
tinuierlich weiter. Die Hintergrundgeschichte 
(wie sie genau ausschaut, wurde noch nicht ver- 
raten) paßt sich dabei jeweils Ihrem Vorgehen an. 
Konzentrieren Sie sich beispielsweise überwie- 
gend darauf, Ihrem Volk Gutes zu tun und die kul- 
turelle Entwicklung zu fördern, wird sich das Spiel 
ganz anders entwickeln, als wenn Sie expandie- 



ren und fremde Völker unterjochen. 
Wer die Fantasy-Abenteuer-Spiel- 
bücher von Ian Livingstone und Steve 
Jackson kennt, hat eine grobe Vor- 
stellung davon, wie das vonstatten 
geht. Warum dieses fachfremde Bei- 
spiel? Der alte Jackson gehört mit zum 
Lionhead-Team und ist unter ande- 
rem für die Story von Black & White 
verantwortlich. 

»Ein wirklich gutes Spiel«, so Moly- 
neux, »besitzt eine sehr große Spiel- 
tiefe. Ich muß aber keine 100-seitige 
Anleitung durchlesen, um es zu 
begreifen. Anfangs ist das Spiel ganz 
einfach, und erst im Spielverlauf 
werden weitere Details und Überra- 
schungen offenbart. Von den übli- 
chen Leveln möchten wir deshalb 
wegkommen, weil in diesen 
zunächst immer wieder das gleiche 
passiert. Rohstoffe sammeln, Mana- 
punkte horten, Basis aufbauen und 
so ähnlich.« Interessant übrigens zu 
wissen, daß für Molyneux deutsche 
Brettspiele Musterexemplare für ein- 
fache Regeln und dennoch große 
Tiefe sind. Bei seinem jährlichen 
Besuch der »Essener Spieletage« (der 





Das Lionhead-Team 



Es ist nicht fair, sich unter Lionhead nur Peter Molyneux vorzu- 
stellen. Wir wollen Ihnen daher auch noch andere wichtige Team- 
mitglieder nahebringen. 

Peter Molyneux (40): Direktor 
Der vielfache Millionär, Tausendsassa 
und Lebemann ist auch für seine tollen 
Parties berühmt. Er ist sehr stolz auf seine 
Mannschaft, kneift aber gern die Augen 
zusammen, wenn er mit Blitzlicht foto- 
grafiert wird. Dem gelernten Datenbank- 
programmierer wurde schon durch seine 
Mutter die Leidenschaft für Spiele eingeimpft. Besaß Frau Moly- 
neux doch ein schönes Spielwarengeschäft. 

Richard Evans (29): Kl-Entwickler 
Evans könnte in jedem Hollywoodfilm pro- 
blemlos die Rolle des leicht verwirrten, 
genialen Professors übernehmen (viel- 
leicht noch etwas jung). Nachdem er eini- 
ge Zeit an der Universität Oxford im Fach 
Künstliche Intelligenz tätig war, wurde 
Molyneux auf ihn aufmerksam und heuer- 
te ihn für sein Team an. Seine Kl, die »Episterik verisimilitude« 
wird neue Maßstäbe im intelligenten Verhalten von Computerwe- 
sen setzen. Erstmals sind diese in der Lage, sich innerhalb gewis- 
ser Grenzen neue Bewegungen und Verhaltensmuster beizubringen. 
Paul McLaughlin (35): 
Chef der Grafikabteilung 
Der Ire stieg nach einer Lehre zum Tech- 
nischen Zeichner und einem Bildhauer- 
studium 1990 in die Computerspielbran- 
che ein. Nachdem er sieben Jahre erfol- 
greich bei Bullfrog gearbeitet hatte 
(Populous 2, Dungeon Keeper), war es für 
Molyneux keine Frage, ihn mit zu Lionhead zu nehmen. Obwohl 
wir insistierten, behauptet er, gut mit Engländern auszukommen. 
Die Grafik von Black & White ist seine bisher größte Herausfor- 
derung, da sich sowohl die Landschaft als auch die Lebewesen 
beständig verändern. 

Scawen Roberts (27): 3D-Programmierer 
Der Mann mit dem unverwechselbaren 
Vornamen schwitzte als Fahrradkurier, 
studierte Mathematik und Informatik und 
arbeitete auch kurz für »seriöse« Firmen, 
bevor er in einem kreativen Anfall zu 
> Lionhead wechselte. Die Grafik, die er 

von Paul bekommt, wird von ihm auf 
hochkomplexe Gittermodelle gesetzt. Ein neues Verfahren 
ermöglicht es, verschiedene Animationen »zusammenzumixen«, 
die dann wie eine einzige neue wirken. Beispiel: Eine Kreatur 
schaut nach rechts, bewegt dabei den Arm und fängt gleich- 
zeitig an zu rennen. Das ergibt sehr detaillierte und geschmei- 
dige Bewegungen. 

Bernie Goldsmith (16): Tester der Woche 
^P^^^ Der heißblütige Kalifornier hatte Glück: 

Er bewarb sich über die Lionhead-Home- 
page (www.lionhead-co.uk) als Beta- 
tester und darf nur für eine Woche als 
gern gehörter Fan seine Eindrücke zum 
Bestengeben.Aufwww.landofeden.com 
(lesen Sie mal den 4. August) verarbei- 
tet er seine Insider-Eindrücke. 





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t*v« m.%M\^M* 




GOTT (also Sie!) ZÜRNT. In Black & White werden Ihnen die vermutlich beeindruckendsten 
Katastrophen der Computergeschichte begegnen. 



größte Spielertreff der Welt) holt er sich Anre- 
gungen und deckt sich mit neuen Spielen ein. 

Die Hauptsache kommt jetzt 

Die ganze Welt mit ihren unterschiedlichen Völ- 
kern (Indianerstämme, Griechen, Barbaren und 
was die Geschichte sonst an Vorbildern zu bieten 
hat) ist aber eigentlich nur ein Drumherum für die 
Hauptsache des Programms. Mit einem riesigen 
Planeten, analysierte Lionhead, kann man sich 
schlecht identifizieren. Wir brauchen einen stär- 
keren, kleineren Bezugspunkt, war die messer- 
scharfe Folgerung. Voilä - die göttliche Kreatur 
war erfunden. Bereits ziemlich früh im Spiel kön- 
nen Sie Ihrer unvergleichlichen Persönlichkeit mit 
dieser Figur Ausdruck verschaffen. 
Das geht wie folgt: Sie wählen sich eines von 21 
Grundmodellen, von dem Sie sich besonders 
angezogen fühlen. Überwiegend orientieren 
sich diese an Tieren, einige Besonderheiten wie 
der »Azteke« oder die »Baumdryade« sind 
ebenfalls dabei. Ein Löwe als Wappentier von 



Lionhead darf nicht fehlen und ist ein beson- 
ders starker Kämpfer, ein Affe wiederum sehr 
geschickt und lernfähig. Diese Grundentschei- 
dung ist ein wichtiges Charaktermerkmal für 
das weitere Spiel. 

Viel wichtiger ist aber Ihr Umgang mit dieser Krea- 
tur. Anfangs ist dieses Wesen nur wenig größer 




Molyneux am Schreibtisch mitten zwischen seinen Leuten. 
Unten in der Bildmitte sehen Sie seine Go-Partie (ein asiati 
sches Brettspiel) gegen Richard Evans, dem er regelmäßig 
unterliegt. 



Kleiner Eingang, großes Spielepotential: 
Lionhead! 



als zwei Meter und außerdem sehr hungrig. Mit 
knurrendem Magen beginnt es nach Nahrung zu 
suchen - da sind doch diese komischen Menschen. 
Hamm, schmatz, lecker. Wie stehen Sie zu diesem 
Benehmen? Wollen Sie es züchtigen? Einige Ohr- 
feigen mit Ihrer Götterhand genügen, und die 
Kreatur wird es sich in Zukunft zweimal überle- 
gen, bevor Sie einen Ihrer Untertanen frißt. Oder 
wollen Sie sie gar belohnen? Jaja - hechel - ich bin 
einer der alten, grausamen Götter, die dummen 
Menschlein sollen doch froh sein, wenn sie mei- 
ner Kreatur als Nahrung dienen dürfen. Dann 
streichen Sie Ihrem Wesen in sanften Schwüngen 
über den Kopf, es weiß, daß es sich richtig ver- 
halten hat und wird sich in Zukunft arglos bei 
Ihrem Stamm bedienen. 
Das ist nur eines von vielen Bei- 
spielen, wie sich die Entwick- 
lung Ihrer Kreatur beeinflussen 
läßt. Sie können Ihrem zweiten 
Ego Zaubersprüche beibringen 
- dann wird es eher vergeistigt 
und nicht sehr kräftig. Sie kön- 
nen es zu allen möglichen Akti- 
vitäten antreiben - dann wird 
es ein muskelbepackter Titan. 
Denn selbstverständlich 
wächst es, bis es als 30, 40 Meter 
hoher Turm durch die Gegend 
donnert. Und Sie können Ihrem 




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UlllU^II 




In speziellen Internetspielen 
können Sie gegen andere göttli- 
che Kreaturen zum Duell antre- 
ten. Hier beharken sich eine 
Kuh (!) und ein Löwe. Die 
Untertanen müssen sehen, wo 
sie bleiben. 



Wesen Tricks beibringen - jonglieren, 
Bocksprünge über Häuser, oder viel- 
leicht ein Tänzlein. Dazu legen Sie eine 
beliebige CD ins Computerlaufwerk, 
das Wesen hört die Töne und wird zu 
rhythmischen Bewegungen animiert. 
Wenn Sie bei bestimmten Maßnah- 
men immer die gleiche Musik anspie- 
len (AC/DC bei tadelnden Hieben), 
merkt sich die Kreatur sogar die Melodie und rea- 
giert ähnlich wie ein Pawlowscher Hund darauf 
(Angstreflex, sobald die Melodie ertönt). Und der- 
gleichen mehr. Die bemerkenswerte künstliche 
Intelligenz soll den Wesen unzählige Entfal- 
tungsmöglichkeiten bieten. 
Spielen Sie Black & White über längere Zeit, ent- 
spricht die Kreatur immer stärker Ihrem Ego. Ein 
moralisch fragwürdiges Spielverhalten läßt Ihr 
Geschöpf verkommen; es entwickelt vielleicht 
einen Buckel, fängt an zu riechen und zu sabbern 
und sieht ganz allgemein teuflisch aus. So teuf- 
lisch wie Ihr Reich, das sich Ihrem Charakter eben- 




falls anpaßt. Sind Sie hingegen ein guter Mensch, 
geht das Wesen aufrechter und bekommt einen 
sanften, strahlenden Pelz. Auch die Geschichte des 
Spiels wird sich Ihrem Ego angleichen. 
Warum das Spiel Black & White heißt, dürfte klar 
geworden sein. Laut einer Meldung der engli- 
schen Fachzeitschrift »Edge« wird es sogar zwei 
verschiedene Verpackungen geben. Eine in 
schwarz und eine etwas teurere in weiß, von der 
ein kleiner Obolus an karitative Organisationen 
geht. Bereits mit dem Kauf wird also schon die 
erste Entscheidung über den weiteren Spielver- 
lauf getroffen. (uh) 



Black & White - Fakten 



► Hersteller: Lionhead/Electronic Arts 

► Genre: Echtzeit-Strategie 

► Termin: März 2000 

► Besonderheiten: • Göttersimulation mit 
vielen neuen Aspekten • Spielerpersönlich- 
keit wird durch »Leibkreatur« dargestellt • 
Keine einzelnen Level, sondern vom Spielver- 
lauf abhängige Geschichte • Siehe auch 
www.lionhead.co.uk 




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MI1&UUII 



Preview: Imperium Galactica 2: Alliances 



ThemUfienvMiAteMtiiujr 



Kinobesuch während der Arbeits- 
zeit - Redakteure haben's gut. 
Doch statt »Matrix« oder »Dunk- 
ler Bedrohung« flimmerten in 
Ungarns Hauptstadt Budapest die 
ersten Szenen aus »Imperium 
Galactica 2: Alliances« über die 
Leinwand. 

■■ 

Über eins kann man sich als Spieletester 
wahrlich nicht beschweren: Man sitzt nicht 
nur den ganzen Tag am Schreibtisch, sondern 
wird von allen möglichen Firmen immer wieder 
in die Weltgeschichte eingeladen. Ende Juli flo- 
gen wir nach Budapest, der Heimat von Digital 
Reality. Die wackeren Ungarn brüteten die letz- 
ten zwei Jahre über dem Nachfolger ihres Ach- 
tungserfolges »Imperium Galactica«, der schlicht 
und einfach »Imperium Galactica 2: Alliances« 
heißt. 

Film ab! 

Die von Digital-Reality-Chef Gabor Feher und sei- 
nen Mannen organisierte Präsentation fand an 
einem ungewöhnlichen Ort statt - in einem Kino 
in der Budapester Innenstadt. Unschätzbarer Vor- 
teil: Nebenbei lernt man, daß die AOL-Dauer- 
werbesendung »E-M@il für Dich« in Ungarn »A 
szezerelem hälöjäb@n« heißt - mit diesem Wissen 
sind Sie der Star auf der nächsten Cocktail-Party. 
Spaß beiseite: Durch die Limousinen- Anfahrt und 
einen wild herumknipsenden, offenkundig 
bestellten Fotografen kamen wir uns vor, als seien 
wir versehentlich in eine Hollywood-Premiere 
gerutscht. Und so ganz täuschte der Eindruck 
nicht. Ein spanischer Kollege, der den »Wing Com- 








▲ Lautlos im Weltall: Die 
Menschheit kämpft ums Überle- 
ben. Oben links sehen Sie Pause- 
und Beschleunigungstasten. 



mander«-Kinofilm bereits gesehen 
hatte, stieß ob der grandios ani- 
mierten Zwischensequenzen her- 
vor: »Die sehen ja deutlich besser 
aus.« Schon im Vorgänger belohn- 
ten diese Sequenzen den Spieler für 
gelungene Eroberungen und ähnli- 
che Aktionen. Im zweiten Teil leg- 
ten die Designer und Programmie- 
rer noch ein paar Scheite mehr aufs 
Feuer: Die Kämpfe der Terraner und Außerirdi- 
schen erinnern gerade bei den Bodenkämpfen 
deutlich an »Starship Troopers«. 



Mit vereinten Kräften 

Bauten die ins tiefe All versprengten 
4 Erdenbürger in Imperium Galactica 




Kolonialwaren im Anflug: Die Siedler stehen schon unrhig vor 
den Luftschleusen. 




noch artig eine neue Zivilisation auf, geht es nun 
zur Sache: Eine unangenehm kriegerische Alien- 
Rasse sammelt am liebsten die Köpfe ihrer Geg- 
ner. Pech, daß Ihre Leutchen in deren Vorgarten 
wohnen. Die Jungs sind obendrein so mächtig, daß 
Sie nur durch eine Allianz mit einigen Nachbarn 
überhaupt eine Uberlebenschance haben. Nicht 



... durften wir 
erstmals das 
Universum 
von Imperium 
Galactica 2 
erforschen, 
(stehend, 
zweiter von 
lins: Gabor 
Fe her). 



Im brütend heißen Obergeschoß dieses Budapester Kinos ... 



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Die 

schmucken 
Zwischense- 
quenzen 
sorgten in 
Budapest für 
staunende 
Journalisten- 
augen. 



Panzer rollen im Weltall vor: Ihre Kolonie steht unter Beschuß. 



alle führen jedoch Gutes im Schilde: Eine Diplo- 
maten-Sippe mehrt ihren Reichtum vorzugswei- 
se mit dem Ausspionieren und Abfangen fremder 
Transporter - egal, ob diese einem ihrer Verbün- 
deten gehören oder nicht. Obendrein tummeln 
sich Piraten in den Tiefen des Weltraums. Größ- 
ter Unterschied zum Vorgänger: Das Spiel ist ein- 
facher zu bedienen und dabei gleichzeitig erheb- 
lich umfangreicher. Außerdem gibt es Verwalter, 
die gerade zu späterer Spielstunde Standardauf- 
gaben sowie den Gebäudebau übernehmen kön- 
nen, damit Sie den Kopf für strategische Planun- 
gen freihaben. Der Computer arbeitet übrigens 
nicht nach Schema F - die künstliche Intelligenz 
soll individuell auf Ihr Handeln reagieren. 

Zu Land und im Vakuum 

Der galaktische Überlebenswettlauf erinnert an 
eine Mischung aus »Masters of Orion« und »Sim 
City« - beides keine schlechten Spiele. Während 
Sie im Weltall Ihr Imperium ausbauen und gegen 
feindliche Übergriffe verteidigen, errichten Sie auf 



den Planetenoberflächen Siedlungen 
und Forschungseinrichtungen. »Dieser 
strategische Part macht ungefähr 70 Pro- 
zent des Spiels aus«, erklärt uns Gabor. 
Der Rest gehört dem Kampf: Im All 
geben Sie Ihren Flotten zunächst Kommandos und 
sehen dann zu, wie sich die Piloten schlagen. In 
einer 3D- Ansicht, wohlgemerkt, die Sie in alle 
Richtungen drehen und zoomen können. Die 
Bodenkämpfe laufen ähnlich ab: Während der 
Auseinandersetzungen dürfen Sie - wie im Welt- 
raum - Ihren Jungs weitere Anweisungen geben. 
Insgesamt acht Völkchen mischen im Imperium 
Galactica 2 mit - drei davon bekommen eine eige- 
ne Kampagne spendiert, die je nach Schwierig- 
keitsgrad zehn bis zwanzig Stunden dauert. Die 
sind durchaus kreativ gestaltet: So entführen Ter- 
roristen Ihre Frau, und Sie müssen 300 000 Cre- 
dits Lösegeld auftreiben, um sie wieder in Ihre 
Arme zu schließen. 

Jede Rasse unterhält bis zu sieben Schiffsklassen, 
die abhängig von Ihren Forschungsaktivitäten 



4 Konfi- 
gurier' mich: 
Ihre Wissen- 
schaftler 
entwickeln 
im Spielver- 
lauf eine 
Fülle an 
Extras. 




aus- und aufrüstbar sind. Nach dem eigentlichen 
Spiel plant Digital Reality Szenarien, die Sie wie 
schon das Hauptprogramm alleine oder mit bis zu 
sieben Mitspielern im Netzwerk oder dem Inter- 
net angehen dürfen. (ra) 




Zwischensequenz? Nein, eine Momentaufnahme einer 
Raumschlacht. 



Imperium Galactica 2: Alliances - Fakten 



► Hersteller: Digital Reality/ 

GT Interactive 

► Genre: Strategie 

► Termin: 4. Quartal '99 

► Besonderheiten: • Sehr schmucke Zwi- 
schensequenzen • Drei Kampagnen • Raum- 
kämpfe in schicker 3D-Grafik ä la »Home- 
world« • Nur mit 3D-Karte spielbar • Her- 
ausfordernde Mehrspieler-Modi 



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(*■« tti^ll 



Preview: Star Wars Episode 1 : Insider's Guide 



FAKTEN, FAKTEN, FAKTEN 



Die dunkle Geldbeutel-Bedro- 
hung: Nach den eher enttäu- 
schenden Spielen zur Episode 1 
bringt LucasArts nun einen 
»Insider's Guide« zum Kinofilm 
heraus. Top oder Flop? 

Ring frei zur nächsten Marketing-Runde: Das 
dritte LucasArts-Produkt zum neuen Krieg 
der Sterne heißt »Star Wars Episode 1: Insider's 
Guide«, dessen Menüstruktur und Inhaltsgestal- 
tung stark an »Behind the Magic« erinnern. Nach 
dem Programmstart blinzeln 
Sie neun Unterpunkte an. 
»Characters«, »Technolo- 
gies«, »Vehicles« informieren 
Sie über die Haupt- und 
Nebenpersonen, über die 
Roboter, Waffen und andere 
Gerätschaften sowie über die 
wichtigsten Fahrzeuge des 
Films. Leider hakt die Navi- 
gation: Sehr viele Gesellen wie 
Yoda oder Sebulba sind nur 
über den Umweg einer Über- 
sichtskarte anwählbar. Eine 
ähnliche Macke wartet bei den 
»Locations«, den Handlungs- 
orten. Die Droiden-Kontroll- 
station, immerhin Eröffnungs- und einer der 
Schlußschauplätze des Films, fehlt - schauen Sie 
mal bei den Fahrzeugen nach. Liebevoll dafür klei- 
ne Gags wie ein Watto- Verkauf svideo oder Jar Jar 
Binks, der auf dem Schrottplatz vier verschiede- 
ne Leidenswege beschreitet. Auch ein Quiz ist 
wieder mit dabei. 




Versteckt Meister Yoda in einem Untermenü er ist. 





▲ Und Sie haben sich schon 
gefragt, wo Anthony Daniels im 
halbfertigen C-3P0 steckt ... 



Missa binna Jar 

Jar Binks: Der 

lästige Quälgeist 

wurde auf dem 
Set zur Hilfe für 
die Schauspieler 
von dessen Spre- 
cher verkörpert. 




▲ Neulich, auf der ILM- 
Wiese: Hat jemand Ana- 
kins Podracer gesehen? 



Hinter den 
Kulissen 

»The Phantom Menace« enthält 
neben den Kino-Trailern das 
komplette Drehbuch mit vielen Bildern. In diesen 
können Sie teilweise kleine Pfeile anklicken, die wei- 
tere Infos offenbaren. Der Menüpunkt »Behind the 
Scenes« zählt zu den coolsten auf den zwei CDs: Dro- 
idensprengende Pyrotechniker oder Sound- 
Zauberer Ben Burtt geben sich hier ein Stelldichein. 
Wußten Sie, wie der charakteristische Laserschwert- 
Klang entstand? Aus dem Motorgeräusch eines Fil- 
mprojektors und einem Mikrofonkabel, das neben 



r Star wars Episode 1: Insider's Guide - 


Fakten i 


► Hersteller: 


LucasArts/THQ 




► Preis: 


ca. 60 Mark 




► Betriebssysteme: 


Windows 95/98 




► Macht-Faktor: 


8 von 10 













BJ Kl 






Bll) 




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i^L W -*# -.w~ |T ri*mi™i 1 ■*"*! 1 




^^^^^M~ -+ li«». / w |i™ \ | . Hnd 





Die dunkle Bedrohung zum Mitsprechen: 
Das bebilderte Drehbuch hilft bei Text- 
schwierigkeiten. 



einer TV-Bildröhre lag und deren Impul- 
se einfing. Ein Verzeichnis aller Mitwir- 
kenden (warum fehlen bei vielen Schau- 
spielern die Fotos?) gehört auch dazu. 
»The Saga« enthält ein paar Fakten zu 
allen sechs Filmen, »Expanded Universe« 
zeigt die wichtigsten Bücher und Spiel- 
zeuge. Im »Glossary« schließlich suchen 
Sie unter mehr als 500 Stichwörtern das 
richtige heraus. 

Mit mehr als 2000 Fotos, zahlreichen 
Interview-Schnipseln, Film- und Ton- 
Ausschnitten sowie dem 
bebilderten Drehbuch ist 
der Insider's Guide trotz 
kleinerer Navigations- 
schwächen genau das 
Richtige für Star-Wars- 
Fans. Wir testeten die ame- 
rikanische Originalversi- 
on, eine deutsche Fassung 
ist in Arbeit. (ra) 



Star Wars Episode 1 : 
The Gungan Frontier 



Bei LucasArts' Schwesterfirma LucasLear- 
ning ist zum neuen Kinofilm ein Lernspiel für 
Kids erschienen: In »Star Wars Episode 1: 
The Gungan Frontier« (in Deutschland über 
Ubi Soft vertrieben) müssen Sie im Auftrag 
der Regierung von Naboo einen nahegele- 
genen Mond kolonisieren. 
Das Spiel erinnert ein wenig an Maxis' »Sim- 
Park«, ist aber durch mehr als 80 außerir- 
dische Wesen und Pflanzen erheblich 
umfangreicher. Dazu können Sie im »Create- 
a-Critter«-Modus unzählige Eigenschöpfun- 
gen auf den Mond loslassen. Echte Compu- 
terspieler fühlen sich schnell unterfordert, 
Kinder werden jedoch bestens unterhalten. 




Ihnen bleibt nichts erspart: Nervtöter Jar 
Jar Binks berät Sie bei der Ansiedlung 
der kleinen Racker. 






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Preview: Anstoss 3 



Im Rsjsh der Tore 



Die Gegner treten hart, aber Asca- 
ron will den Ball nicht abgeben: 
Um die Führung im Bereich Fuß- 
ballmanager zu halten, wurden 
nicht nur die Spielszenen über- 
arbeitet. 



Es gibt Straßennamen, die halten, was sie ver- 
sprechen - so auch die Dieselstraße, in der 
die Macher von Deutschlands beliebtestem Fuß- 
ballmanager in einem nüchternen Zweckbau resi- 
dieren. Dies tut jedoch der Begeisterung keinen 
Abbruch, mit der die Projektmitarbeiter derzeit an 
der Fertigstellung des langerwarteten »Anstoss 3« 
werkeln. Stolz wurden uns die ersten Spielszenen 
vorgeführt, bei denen sich dank Motion-capturing 
lebensecht wirkende Spieler auf dem Rasen drei- 
dimensionaler Stadien den Ball zuspielen. 
Ähnlich wie bei »Kurt« wird der Spiel- 
verlauf jetzt nicht mehr vorberechnet, son- 
dern aufwendig simuliert. Beim Betrach- 
ten kam tatsächlich ein Hauch echter Sta- 
dionatmosphäre auf, der bei Kurt durch 
die schlichtere Präsentation etwas zu kurz 
kam. 

Die zusammengenommen über eine Mil- 
lion Eigenschaftswerte der rund 20 000 
enthaltenen Spieler sollen sich sichtbar 
auswirken und jeder Begegnung einen 
individuellen Touch verleihen. Natürlich 
ist es möglich, einzugreifen und den Spiel- 
verlauf mit Traineranweisungen zu verändern. 
Die Anzahl der Statistiken wurde auf den vielfa- 
chen Wunsch zahlreicher Anstoss-2-Käuf er um 70 
auf 200 aufgestockt, wodurch kein Ballkontakt 
unausgewertet bleibt. Generell wurden die Anre- 
gungen aus über 1 000 Briefen und E-Mails ideen- 
reicher Anstoss-Fans durchforstet und, wo sinn- 
voll, umgesetzt. Unter anderem darf man sich vor- 
aussichtlich ausführlich dem Ausbau des Stadions 
und des Vereinsgeländes widmen und mit seinem 
Verein an die Börse gehen, wo auch mit den Akti- 
en anderer Vereine spekuliert werden kann. 




'■/£■ Surtgii FC Schilt* D* 



:!*J:i(-i* r^riizh 




® ® © €H*i> ## =# 



Zurück in die Zukunft 

Satte 40 Prozent der Käufer wünschten sich eine 
Wiederauferstehung des Managerbüros aus dem 
ersten Teil, daher will Ascaron es nun dem Spie- 
ler überlassen, ob er Anstoss 3 vom simulierten 
Schreibtisch aus oder direkter und somit schnel- 



Das Taktikmenü bietet eine Vielzahl von Einstel- 
lungen. 



ler über die Menüleiste steuert. Zudem wird der 
Textmodus wieder eingeführt, durch den auch 
Spieler mit einem langsamen Pentium/90 in den 
Genuß spannender Partien kommen sollen. Zur 
Freude der Liebhaber des europäischen Fußballs 
werden nicht nur die beiden Bundesligen sowie 
die vier deutschen Regionalligen, sondern zusätz- 
lich die ersten vier englischen Ligen und die ersten 
zwei Ligen Frankreichs, Italiens und Spaniens ent- 
halten sein. Zudem sind Daten zu Holland, Por- 
tugal, Österreich, Schottland, der Schweiz und der 
Türkei vorhanden. Darüber hinaus lassen sich 
weitere Ligen nach eigenem Gusto gestalten sowie 
die Nationalmannschaft trainieren. 
Viele Programmfunktionen werden erfahrenen 
Spielern zunächst vertraut vorkommen, da Anstoss 
3 behutsam aus dem Vorgänger weiterentwickelt 
wurde. Bei näherer Betrachtung entdeckt man aller- 
dings die zahlreichen Änderungen, Ergänzungen 



Die Begegnungen werden nicht nur dreidi- 
mensional dargestellt, sondern auch in Echt- 
zeit simuliert. 



und Verbesserungen. So wurden die Terminplaner 
komplett überarbeitet, so daß Trainingslager belie- 
big lange und sogar während der laufenden Saison 
abgehalten werden können. Neu ist der vorgese- 
hene Netzwerkmodus für bis zu vier Spieler, die 
gleichzeitig ihre Züge machen sollen. Da auch bei 
Anstoss 3 aus lizenzrechtlichen Gründen keine Ori- 
ginalnamen verwendet werden dürfen, kommt der 
umfangreiche Editor zum Einsatz, der in einer der 
nächsten Ausgaben vorab auf unserer Cover-CD 
zu finden sein wird. (tw) 




Auf Wunsch bleibt die Kamera immer hart 
am Mann. 



Anstoss 3 - Fakten 



► Hersteller: Ascaron 

► Genre: Wirtschaftssimulation 

► Termin: November '99 

► Besonderheiten: • Echte Simulation der 
Spiele • 3 D-Spielszenen • Netzwerkmodus 



PC PLAYER 10/99 



57 



aktuell aktue " aktuell 



(*■« m.%M\^M9 



Verkehrsverbund 
am PC 

Nächstes Produkt des Entwicklers JoWood wird 
voraussichtlich Der Verkehrsgigant sein. Hier sind 
Sie für den Personennahverkehr innerhalb und zwi- 
schen einigen Städten verantwortlich. Wahlweise 
geht es darum, einen tunlichst guten Job zu machen, 
was die Verkehrsplanung angeht, oder schlicht und 
ergreifend möglichst viel Geld zu scheffeln. So oder 
so müssen Sie dafür sorgen, daß Ihre Schäfchen nicht 
selber Auto fahren, sondern auf öffentliche Ver- 
kehrsmittel umsteigen. Dazu müssen diese natür- 
lich erst einmal vorhanden sein und alle Stadtbe- 
zirke abdecken. Dabei sollten Sie beachten, daß am 
Samstag beispielsweise alle zum Fußballstadion pil- 




Auch optisch werden Verkehrsflüsse darge- 
stellt. (Der Verkehrsgigant) 

gern, während in der Woche etwa die City ein belieb- 
tes Ziel ist. (mash) 



Der Verkehrsgigant - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Jo Wood/Infogrames 
Wirtschaftssimulation 
3. Quartal '99 



KURZ NOTIERT 



"♦ Infogrames kündigt zwei neue 
Test-Drive-Spiele an: Test Drive 
Cycles, in welchem Sie Motorräder 
fahren, und Test Drive Le Mans. 

-* Entwickler Synetic wird bald 
einen Track-Editor für N.I.C.E. 2 
anbieten. Dieser wird sich voraus- 
sichtlich auf unserer nächsten 
Cover-CD befinden. 

-^Eidos gibt bekannt, die PC-Ver- 
sion von Final Fantasy 8 in Europa 
und Asien zu vertreiben. 

-> Nintendo und AMD wollen bei der 
Entwicklung der nächsten Konsole 
des japanischen Herstellers eng 
zusammenarbeiten. 



Dungeons & Dragons online 



Erfolg macht sexy: Nachdem Bioware mit »Baldur's 
Gate« gezeigt hat, daß das Rollenspiel-Genre noch 
lange nicht tot ist, kommt nun Neverwinter Nights, 
ein Online-RPG. Projektleiter ist übrigens niemand 
anderes als Guido Henkel, der momentan außer- 
dem noch an »Planescape Tornment« arbeitet. Wie 
letzteres ist auch Neverwinter Nights im »Forgot- 
ten Realms«-Szenario des Rollenspielsystems 
»Dungeons & Dragons« angesiedelt, genauer gesagt 
beginnt das Spiel an der nördlichen Schwertküste. 



Neverwinter Nights - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Bioware/Interplay 
Online-Rollenspiel 
2000 



Außer auf existierenden Servern (die übrigens 
Mogeleien durch einen ausgeklügelten Mechanis- 
mus verhindern sollen) können Sie auch selber ein 
Spiel eröffnen, beispielsweise ein witziges kleines 
Deathmatch. Zudem soll es einen Einspieler-Modus 
zum Üben geben. Das Programm wird gleichzeitig 




Fump! Nicht nur der Einsatz von Magie wird 
mit schönen Lichteffekten belohnt. (Never- 
winter Nights) 




Welch angenehmer Besuch in unserer Hütte! 
Die Kameraperspektive kann gedreht und 
gezoomt werden. (Neverwinter Nights) 

für den Macintosh sowie die Betriebssysteme 
Windows und Linux entwickelt. Für die Grafik- 
darstellung bemühen die Entwickler die firmenei- 
gene »Omen«-Engine, die auch bei »MDK 2« zum 
Einsatz kommen wird. (mash) 



Zurück 
zum Golf 

Auch Anfang des nächsten Jahrtausends gibt es 
Ärger am Persischen Golf. Ein nicht näher benann- 
ter, verrückter Diktator (Preisfrage: Wer könnte 
gemeint sein?) überzieht in Gulf War: Operation 
Desert Hammer den Mittleren Osten mit Chaos, 
Tod und Vernichtung und setzt zudem den inter- 
nationalen Terrorismus in Gang. Als Kommandant 
des neuen M12-Kampfpanzers »Hammer« machen 
Sie sich also auf den Weg nach Bagdad, um dort all 
Ihre feinen Waffensysteme auszuprobieren. 18 
Level gilt es zu überstehen, bevor die Bedrohung 



abgewendet ist. Dazu benutzen Sie außer Ihrer 
Kanone auch verbündete Hubschrauber und Stealth 
Fighter sowie Raketenwerfer und Brandbomben. 
Durch die einfache Bedienung und das Konzen- 




Auf passen, Attacke von oben! Flieger sind 
naturgemäß eine große Bedrohung. (Gulf 
War: Operation Desert Hammer) 



trieren auf die Grafik 
soll sich das Spiel 
weniger an Panzersi- 
mulanten, sondern 
eher an den Action- 
Freund wenden. 
Noch vor Weihnach- 
ten werden Sie ver- 
mutlich an Bord 
Platz nehmen dür- 
fen, (mash) 




Natürlich finden sich auch Level 
in der Wüste. Hier müssen Sie 
ebenfalls mit Luftangriffen rech- 
nen. (Gulf War: Operation Desert 
Hammer) 



Gulf War - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



3D0/UM Soft 
Action 
Oktober '99 



58 



PC PLAYER 10/99 



aktuell aktue " aktuell 



Einmal Schafhirt 



UlltU^II 



sein ... 

... können Sie in Empires im November erschei- 
nenden Spiel »Sheep«. Pro Level müssen minde- 
stens fünf Schafe lebend zum Ausgang gebracht 
werden. Vier verschiedene Schafhirten kommen mit 
ebenso vielen unterschiedlichen Schafsorten nicht 
immer gleich gut zurecht. Die eigentlichen Stars sind 
jedenfalls die natürlichen Rasenmäher, die auf man- 
nigfaltige Weise das Zeitliche segnen. 



Zu den wolligen Zeitgenossen, 
die übrigens teils auf Heavy- 
Metal-Musik stehen und gerne 
headbangen, ist nun Ihr Einfalls- 
reichtum gefragt. Zeichnen oder 
malen Sie für uns einen Schaf- 
Comic-Strip, bestehend aus fünf Bildern 
mit oder ohne Text. 

Die fünf besten Cartoons werden von Empire 
Interactive ausgesucht und auf ihrer Website 
www.empire.com sowie in der Anleitung von 





Sheep veröffentlicht. Senden Sie 
Ihre künstlerische Meisterlei- 
stung an: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player 

Stichwort: Sheep 

Gruber Straße 46a 

85586 Poing 



Natürlich gibt es etwas zu gewinnen: 

1. Preis 



2. Preis 



3. Preis 



4. -50. Preis 



1 Woche Schottland für 
zwei Personen 
1 Empire-Softwarepaket 
im Wert von 500 Mark 
1 Empire-Softwarepaket 
im Wert von 250 Mark 
jeweils 1 Sheep-T-Shirt 



Einsendeschluß ist der 31.10.99. Bitte geben Sie Ihr 
Alter an, denn bei Gewinnern unter 18 Jahren 
benötigen wir das schriftliche Einverständnis der 
Erziehungsberechtigten. Wie immer ist der 
Rechtsweg ausgeschlossen, Mitarbeiter der Fir- 
men Empire Interactive, Koch Media und der 
Future Verlag GmbH dürfen nicht teilnehmen. 



PC PLAYER 10/99 



59 



aktuell aktue " aktuell 



**■« m.%M\^M* 



Rumble in the 
Bronx i^^/v \ 




Mancher Konflikt läßt sich nur 
durch bleihaltige Argumente 
lösen. (Oni) 



Bungie Software (»Myth«, 
»Myth 2«) verfrachtet Sie in die 
Rolle von Konoko, einem Spe- 
zialagenten, der eine giganti- 
sche Verbrecherorganisation 
infiltrieren will. Oni spielt im 
Jahre 2032 und wird von 
Anime-Klassikern wie »Ghost in the Shell« inspiriert. Die von den Pro- 
grammierern von Grund auf selbst entwickelte Grafik-Engine des Action- 
Adventures ermöglicht angeblich sehr große Räumlichkeiten. Neben ver- 
schiedenen Waffen setzen Sie auch Hände und Füße ein, um den Scher- 
gen der Unterwelt Herr zu werden. Sie dürfen sich natürlich auch 
unauffällig an ihnen vorbeischleichen. Dabei stehen Ihnen einige Charak- 
tere wie Ihr Chef oder ein Roboter mit Rat und 
Tat hilfreich zur Seite. (mash) 





Neue Hoffnung 

Nach dem mäßigen »Land der 
Hoffnung« will innonics nun 
mit dem Echtzeit-Strategieti- 
tel Thandor im Genre Fuß fas- 
sen. Die Karte ist frei dreh- 
und zoombar, alle Auflösun- 
gen Ihrer Grafikkarte sollen 
unterstützt werden. Die Ein- 
heiten werden aus zwei ver- 
schiedenen Bauteilen zusam- 
mengesetzt - dem Fahrgestell und dem Aufbau mit den Waffen. Auf diese 
Weise lassen sich, sobald Sie schwerere Panzer bauen können, unterschiedli- 
che Kanonen wie Flammenwerfer oder Artilleriegeschütze aufsetzen. Echt 
dreidimensionale Karten ermöglichen das Überschießen von Bergen, Krater 
erschweren das Vorwärtskommen, ebenso Steigungen. Diplomatie spielt eine 
gewichtige Rolle, gleichfalls die Ressourcenverwaltung; die Designer wollen 
erreichen, daß keine Massenschlachten stattfinden, sondern die Spieler sich 
auf Forschung und qualitativ hervorragende Einheiten konzentrieren. In einer 
der nächsten Ausga- 



Feindliche Kampfgleiter greifen die Basis 
an! Alle Einheiten werden komplett aus 
Polygonen dargestellt. (Thandor) 



ben berichten wir, wie 
den deutschen Pro- 
grammierern das 
gelungen ist. (mash) 



Thandor - Fakten 



Hersteller: 

Genre: 

Termin: 



Innonics 

Echtzeit-Strategie 
Oktober '99 



Europress schlägt 
zurück 



Europress hatte trotz 
jahrelanger Rally- 
Erfahrung (»Rally 
Racing 97, Internatio- 
nal Rally Champions- 
hip«) niemals einen 
großen Erfolg landen 
können. Das soll nun 
alles anders werden. 
Vieles wurde direkt 
vom Konkurrenten »Colin McRae Rally« übernommen: So fahren Sie nun 
auch hier allein im Kampf gegen die Uhr, nur an gewissen Etappenpunkten 
wird kurz die Zwischenzeit gestoppt. Das Gelände abseits der Strecke kann 
ebenfalls befahren werden, eine unsichtbare Barriere am Rand der Strecke exi- 
stiert nicht mehr. 

Besser als beim Codemasters-Rennspiel soll die Grafik werden. Außerdem 
gibt es mehr Wagen (min- 



Im Fokus 




Man wird nicht nur durch einen Beifahrer, son- 
dern auch per schicker Übersichtskarte (rechts 
unten) auf den Streckenverlauf vorbereitet. 
(Rally Championship) 




destens 16 Stück in drei 
verschiedenen Klassen) 
und einen ausgeprägten 
Mechanikerpart. (uh) 



Rally - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Europress/Ubi Soft 
Rennspiel 
September '99 



Codemasters bastelt 
gerade an Colin 
McRae Rally 2, dem 

Nachfolger zur 
aktuellen PC-Rally- 
Referenz. Erste 
sichtbare Neue- 
rung: Colin McRae 
fährt jetzt wie in der 
Realität einen Ford 
Focus. Doch auch 
andere Neuerungen gibt es: So soll das Fahrmodell weitaus realistischer aus- 
fallen als im Vorgänger, dort fließen beispielsweise Telemetriedaten von Ford 
ein. Die Fahrzeuge können beschädigt werden, was direkten Einfluß auf das 
Fahrverhalten hat. Während der Fahrt kann sich das Wetter verschlechtern, 
was jedoch hauptsächlich ein optischer Effekt sein soll. Die Grafik wird hohe 
Auflösungen und 32-Bit-Texturen unterstützen, um das ganze Geschehen net- 
ter darzustellen als bei »Colin McRae«, dessen Optik eher durchschnittlich 
war. Rally-Piloten soll- 
ten sich im April des 



Mit dem Ford Focus über Stock und Stein. 
(Colin McRae Rally 2) 



Colin McRae Rally 2 - Fakten 



nächsten Jahres also 
nicht allzu viel vorneh- 
men, (mash) 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Codemasters 
Rennspiel 
April 2000 



60 



PC PLAYER 10/99 



aktuell aktue " aktuell 



UlltU^II 



Gefahr im All 



Als ob die Menschheit nicht schon genug Probleme 
mit sich selbst hätte. Eine äußerst übel gesonnene 
Sorte von Außerirdischen werkelt gerade in einem 
Paralleluniversum an einer biomechanischen 
Waffe, dem Sinistar. Sobald die fertig ist, bricht das 
Chaos aus, wird die Menschheit vernichtet und so 
weiter und so fort. Die Rettung der Zivilisation, so 
wie wir sie kennen, liegt nicht etwa in Händen der 
Regierung, die Horden von Raumschiffen los- 
schicken würde - nein, nein, Sie merken schon, Sie 
haben das große Los gezogen: Sie werden allein in 
Ihrem Raumgleiter die Dimensionen durchstoßen 
und im Alleingang alle Aliens vernichten. 
Ihr schickes Schiff sehen Sie dabei entweder von 
innen oder aus Sicht der dritten Person. In jedem 
der 24 Level befindet sich ein Sprungtor, durch das 
der jeweilige Endgegner kommen wird. Das kön- 
nen Sie nicht verhindern, aber verzögern, indem Sie 
die Schiffe der Extraterrestrischen in die Luft bezie- 
hungsweise ins All jagen. Ist aber der Energiebal- 
ken in der rechten oberen Ecke des Bildschirms voll, 
gibt es kein Entrinnen und Sie müssen sich dem 
Levelboss stellen. Erst wenn dieser vernichtet ist, 
geht es weiter. Ein Haufen Waffen steht Ihnen zur 



Verfügung, die nicht nur durch- 
schlagende Wirkung haben, 
sondern auch sehr schick ausse- 
hen. Überhaupt ist Sinistar: 
Unleashed ein Actiontitel in 
alter Tradition mit schnellem 
Spielverlauf, viel abzuschießen 
und gutem Reflextraining. Eine 
Testversion wird in einer der 
nächsten Ausgaben in unserem 
Redaktions-Universum mate- 
rialisieren, (mash) 



Normalerweise sehen 
Sie Ihr Schiff aus Sicht 
der dritten oder ersten 
Person, doch eine frei 
drehbare Kameraan- 
sicht steht ebenfalls 
zur Verfügung. (Sini- 
star: Unleashed) 




Durch diese hohle Gasse muß er kommen: Das grüne Rund ist 
das Sprungtor, durch das der Endgegner schreitet. (Sinistar: 
Unleashed) 





Ohgottohgott, da ist er auch schon! Die Bosse 
sind für gewöhnlich irgendwelchen fiesen In- 
sekten nachempfunden. (Sinistar: Unleashed) 



PC PLAYER 10/99 



61 



aktuell aktue " aktuell 



Es fliegt was in der Luft 



Mll&UUll 



Sieben Jahre hat es gedauert, bis »B-17 Flying Fort- 
ress« einen Nachfolger findet. In B-17- The Migh- 
ty Eighth steuern Sie nicht nur den gleichnami- 
gen Bomber, sondern auf Wunsch auch dessen 
Geleitschutz, bestehend etwa aus P-38 Lightning 
oder P-51 Mustang. Auf deutscher Seite können 
Sie ebenfalls antreten, denn Nazi-Deutschland ist 
das Einsatzgebiet. Mit der Me-109, der Fw-190 
sowie dem Düsenjäger Me-262 versuchen Sie, die 
Alliierten daran zu hindern, ihre tödliche Fracht 
abzuladen. Sogar das Raketenflugzeug Me-163 
steht im Hangar. 

An der Kampagne nehmen Sie jedoch nur auf Sei- 
ten der USAF teil. Einmal dürfen Sie als einzelne 
B-17-Besatzung fliegen, oder Sie übernehmen den 
Stuhl des Staffelkommandanten und legen Flug- 
routen und Ziele fest. Hierbei ist zu beachten, daß 




der kürzeste Weg oft 
auch der gefährlichste 
ist, das Umfliegen aller 
Flak-Stellungen zwar 
sicherer sein mag, aber 
auch mehr Sprit ver- 
braucht und die Bom- 
benzuladung verrin- 
gert. 

Wichtiger Bestandteil 
ist natürlich die Crew, deren zehn Positionen Sie 
alle übernehmen können. Mit der Zeit gewinnt die 
Besatzung an Erfahrung und wird besser, wes- 
wegen Sie auf Ihre Schäfchen besonders acht 
geben sollten. Alle Geschehnisse an Bord werden 
übrigens sehr schön durch Motion-capture- Ani- 
mationen dargestellt. (mash) 



Auch deutsche 
Kampfflieger können 
Sie übernehmen. 
Grafisch macht das 
Spiel schon jetzt 
einen sehr guten 
Eindruck. (B-17 - 
The Mighty Eighth) 




Oh-oh, da kommen wir der Erde mit unse- 
rem schweren Bomber wohl ein bißchen 
nahe. (B-17 - The Mighty Eighth) 



The Mighty Eight - Fakten 



Hersteller: 

Genre: 

Termin: 





Wayward Design/Hasbro 
Flugsimulation 
November '99 



Inter. 



Untote auf Abwegen 



Seit nunmehr zwei Jahren werkeln die Entwickler 
von Cinematix an ihrem Action-Rollenspiel 
Revenant. Sie steuern den Helden Locke d v Averam 
aus der dritten Person. Ort der Handlung ist die trost- 
lose und düstere Insel Ahkuilon, die sich durch 
Machtmißbrauch in ferner Vergangenheit in einen 
unmenschlichen Ort verwandelt hat. Hier versuchen 
Sie, die entführte Tochter des Fürsten Tendrik aus 
den Klauen eines seiner beiden Widersacher zu 



Revenant - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Cinematix/Eidos 
Action-Rollenspiel 
3. Quartal '99 



befreien. Für deren Rettung ist der Held, der 
eigentlich schon seit 1 000 Jahren tot ist, noch 
einmal zum Leben erweckt worden. Als 
Revenant, ein zwar lebender Krieger, der jedoch 
keine Seele oder Gefühle besitzt, begegnen Ihnen in 
den verschiedenen Leveln wie Wald, Schloß, Dun- 
geon oder Ruinen über 50 Non-Player-Charaktere. 
Mit einem umfangreichen Waffenarsenal und Zau- 
bersprüchen versuchen Sie, allerlei zwielichtigen 
Wesen nach dem Leben zu trachten. An der Intelli- 
genz der Gegner hat Cinematix, ebenso wie an der 
Kampftechnik , lange gefeilt. Sie können zwischen 
vier Kampf modi wählen: Waffen, nur die bloße Faust 
als Waffe, das Bogenduell oder ein Angriff aus dem 




Die 16-Bit-Grafik, die 
3 D-Charaktere mit 
Schattenanimation und 
die handgemalten 
Umgebungen sollen eine 
gruselige Atmosphäre 
erzeugen. (Revenant) 



Hinterhalt. Zudem führt Locke eine Vielzahl an 
Kampfbewegungen und Angriffskombinationen 
aus. Während Sie die unterschiedlichen Quests 
lösen, gewinnt der vorübergehend wieder Lebendi- 
ge in gewohnter Rollenspiel-Manier an Erfahrung, 
Fähigkeiten und Stärke. Im Mehrspieler-Modus kön- 
nen bis zu vier Recken entweder mit vereinten Kräf- 
ten die Gefahren überwinden oder im Deathmatch 
jeder gegen jeden ihres Weges ziehen. Für lang anhal- 
tende Motivation sorgt ein Editor, mit dem Sie auf 
Wunsch Ihre eigene Spielewelt erschaffen.(nr/mash) 



10000 Jahre 
unter dem Meer 

Warum Atlantis unterging und welchen Einfluß 
Außerirdische auf die Menschheitsentwicklung hat- 
ten, verrät Ihnen die CD-ROM Atlan Zeitabenteuer. 
Nein, es handelt sich hier nicht um ein Machwerk 
Erich von Dänikens, sondern um eine der bekannte- 
sten Romanfiguren aus dem Perry-Rhodan-Univer- 
sum, nämlich den Arkoniden Atlan. Dieser harrte 
zehntausend Jahre in einer Kuppel auf dem Meeres- 
grund aus und nahm so manchen Einfluß auf die 
Geschicke der Menschheit, um sie ins Raumfahrt- 
zeitalter zu bringen. Auf der CD befinden sich nun 
ein Haufen Informationen zu einzelnen Episoden, die 



Mit netten Renderanimationen werden 

wichtige Dinge in Atlans Geschichte 

unterlegt. (Atlan Zeitabenteuer) 

teils durch Renderanimationen und Sprach- 
ausgabe illustriert werden, teils aber auch nur 
als Text vorliegen. Außer PR-geschichtlichen 
Dingen erfahren Sie auch eine Menge Dinge 
über Rico, Atlans Computer in der Unter- 
wasser-Kuppel und die gut getarnten Waffen, 
da Atlan ja in den letzten Jahrtausenden (8000 
v. Chr. bis 2040 n.Chr.) seine technologische 
Überlegenheit nicht offenbaren durfte. Atlan- 
Spezialist und Autor Rainer Castor arbeitete 
an der Erstellung des Lexikons mit, in dem sich übri- 
gens auch ein kleines Ratespiel befindet. Für Neulin- 
ge vielleicht nicht gerade der optimale Einstieg, doch 
PR-Fans werden ihre Freude daran haben, (mash) 




62 



PC PLAYER 10/99 



aktuell aktue " aktuell 



(*■« &i#«^i* 



Release-Liste 




Aktuelle Erscheinungstermine 



Abomination 

AD&D Planescape: Torment 

Age of Empires 2 

Age of Wonders 
Alone in the Dark 4 
Amen: The Awakening 

Anachronox 

Black & White 

Catan: Die erste Insel 

Colin McRae Rally 2 

Conquest 

Creatures 

Daikatana 

Dark Reign : 

Deus Ex 

Diablo 2 

Driver 

Earth 2150 

Evolva 

FIFA 2000 

Force Commander 

Frontierland 

Giants 

Gorky 17 

Gothic 

Grand Prix 3 

Grand Theft Auto 2 

Half-Life: Opposing Force 

Homeworld 

Indiana Jones und der 
Turm von Babel 
Interstate '82 
LeMans 24 Hours 
Loose Cannon 
Max Payne 
Messiah 
Metal Fatigue 
Nocturne 
Omikron 

Panzer General 4 
Panzer Elite 
Pharao 

Phoenix 

Prince of Persia 3D 
Quake 3 Arena 
Rayman 2 





Seven Kingdoms 2 

Shadow Company 

Sims, The 

Slave Zero 

Star Trek: New Worlds 

Star Trek Voyager: Elite Force 

Starlancer 

Sword&Sorcery ^^^^^ 

Theme Park World 

Tomb Raider 4 

Tonic Trouble 

Ultima 9: Ascension 

Vampire 

Verkehrsgigant, Der 

Wheel of Time 




Hersteller 



Hothouse/Eidos 

Interplay 

Microsoft 

Epic Games 

Darkworks/Infogrames 

Cavedog/GT Interactive 

Ion Storm/Eidos 

Lionhead/Electronic Arts 

Funatics/Ravensburger 

Codemasters 

Digital Anvil/Microsoft 

Mindscape/TLC 

Ion Storm/Eidos 

Activision 

Ion Storm 



Termin 




Blizzard/Havas Interactive 

Reflections/GT Interactive 

Topware 

Virgin Interactive/Interplay 

EA Sports 

LucasArts/THQ 

JoWood/Boris Games 

Interplay 

Topware 




Piranha Bytes 

Microprose 

DMA Design 

Valve 

Yosemite/Havas Interactive 

LucasArts/THQ 

Activision 

Infogrames 

Digital Anvil/Microsoft 

3D Realms 

Shiny/Interplay 

Psygnosis 

Terminal Reality 

Eidos 

SSI/TLC 

Wings Simulation/Psygnosis 

Impressions/ 

Havas Interactive 

Team 17/Hasbro Interactive 

Red Or b ] 

id Software/Activision 

Ubi Soft ^^^^^^ 

Interactive Magic 

Interactive Magic 

Maxis/Electronic Arts 
Accolade 
Interplay 
Raven/Activision 
Digital Anvil/Microsoft 

Westwood 

Bullfrog/Electronic Arts 
Core Design/Eidos 
Ubi Soft 

Origin/Electronic Arts 
Activision 
JoWood/Infogrames 
Legend/GT Interactive 




\rts ^T 
tive | 



Strategie 


September '99 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Echtzeit-Strategie 


September '99 


Strategie 


4. Quartal '99 


Action-Adventure 


1. Quartal '00 


Action 


2. Quartal '00 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Strategie 


2. Quartal '00 


Strategie 


Oktober '99 


Rennspiel 


April '00 


Echtzeit-Strategie 


4. Quartal '99 


Simulation 


Dezember '99 


3D-Action 


September '99 


Echtzeit-Strategie 


4. Quartal '99 


Rollenspiel 


1. Quartal '00 


Action-Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Rennspiel 


September '99 


Echtzeit-Strategie 


September '99 


Action 


4. Quartal '99 


Sport 


3. Quartal '99 


Echtzeit-Strategie 


Oktober '99 


Strategie 


September '99 


Action 


Oktober ' 99 


Rollenspiel 


Dezember '99 


Rollenspiel 


1. Quartal '00 


Rennspiel 


November '99 


Action 


Oktober '99 


Action 


Oktober '99 


Strategie 


Sept/Okt '99 


Action-Adventure 


November '99 



Action 

Rennspiel 

Action 

Action 

Action 

Echtzeit-Strategie 

Action-Adventure 

Action-Adventure 

Strategie 

Simulation 

Strategie 

Action 

Action-Adventure 

3D-Action 

Jump-and-run 

Strategie 

Strategie 

Strategie 

Actionspiel 

Echtzeit-Strategie 

Action 

SF-Simulation 

Rollenspiel 

Wirtschaft 

Action-Adventure 

Action-Adventure 

Rollenspiel 

Rollenspiel 

Wirtschaftssimulation 

Action-Strategie 




1. Quartal '00 

3. Quartal '99 
1. Quartal '00 

1. Quartal '00 

4. Quartal '99 
4. Quartal '99 
Oktober '99 
Oktober '99 
September '99 
September '99 
November '99 

September '99 
September '99 
4. Quartal '99 
Oktober '99 
September '99 
September '99 
Dezember '99 

3. Quartal '99 

4. Quartal '99 

2. Quartal '00 
4. Quartal '99 

3. Quartal '99 

4. Quartal '99 
November '99 
Oktober '99 
4. Quartal '99 
1. Quartal '00 
3.Quartal '99 
Oktober '99 



Die neu aufgenommenen Titel sind komplett in roter Schrift, Terminänderungen rot markiert. 



PC PLAYER 10/99 







Es stand in PC Player 10/94 - 
die Spielewelt vor 5 Jahren. 

Jetzt mit CD 

Vor fünf Jahren war es soweit: Nach den drei »CD 
Player«-Versuchsballons starteten wir mit einer 
neuen Geschmacksrichtung: Neben der normalen 
PC Player für sieben Märker gab es ab sofort eine 
neue Variante für 19,50 Mark. Für den zugegebe- 
nermaßen stolzen Preis fanden sich auf der CD 18 
spielbare Demos, noch mal so viele nicht-interaktive Präsentationen sowie Patches, 
Treiber und den Daten- beziehungsweise zwei Test-Player. Nummer eins befaßte 
sich mit »TIE Fighter«, Numero due fühlte den damals populären Wavetable- 
Zusatzkarten für die Soundblaster auf den Zahn. »Starkiller Digital« erfreute alle 
Fans des Anarcho-Helden. 




Schöne Spiele 

Die am höchsten bewerteten 
Spiele in dieser Ausgabe: 
System Shock 89 

(von 100 Punkten) 
PGA Tour Golf 486 84 

Battle Bugs 83 

FalconGold(CD) 79 

Lode Runner 
- The legend returns 79 



SW 5 



-Mm: 



System Shock 



Vor fünf Jahren ... 

... erschien das legendäre Action- Ad venture »System Shock«; 

... lästerte Terry Pratchett im »Discworld«-Interview über Iron Maiden; 

... startete Pizza Hut in den USA den ersten Pizza-by-Mail-Versuch; 

... verschwand Doom aus den öffentlichen Regalen. 

Wem die Stunde schlägt 

In Medford, Oregon fühlte Roland Austinat den Trilobyte-Man- 
nen auf den Zahn: »The llth Hour«, der Nachfolger zum CD- 
ROM-Renner »The 7th Guest«, stand in den Startlöchern. Doch 
nach diesem Titel sollte kein Spiel von Trilobyte mehr erschei- 
nen: Die Arbeiten an »Extreme Warfare« für Red Orb wurden 
abgebrochen Firmenchef Graeme Devine schafft nun für id 
Software. Aus den von Regisseur David Wheeler angekün- 
digten drei neuen Titeln läßt sich mit etwas Fantasie »Ten- 
der Loving Care« herauslesen. Der Psycho-Thriller erschi- 
en jedoch schon bei Wheelers neuer Firma Aftermath 
Media - passender Name. (ra) 



PC PLAYER 10/9 9 



65 



aktuell aktue " aktuell 



MI1&UUII 




Macht das Internet Radio und Fern- 
sehen überflüssig? Können Sie vir- 
tuell in einem verrückten Taxi in 
Colorado mitfahren? Und was ist 
das Gubbenmoser-Phänomen? 



So etwas gibt es nur in Amerika: ein Taxi mit fünf 
Laserprojektoren, Schwarzlicht- und Stroboskop- 
Anlage, einer Spiegelkugel aus den 70ern, 15 Büh- 
nenscheinwerfern und einer Trockeneiskanone. 
Erwähnten wir die 900-Watt-Musikanlage? Das 
digitale Klavier, Schlagzeug und eine Röte? Kein 
Witz: Jon Barnes fährt mit die- 
sem Monster Normalos und 
Berühmte in Aspen, Colora- 
do, durch die Gegend. Und 
das schon seit ein paar Tagen: 
Das 78er Checker Cab hat 
knappe 430 000 Meilen, rund 
690 000 Kilometer auf dem 
Tacho. Neben den Instrumen- 






Ob Promis oder Menschen wie Du und ich 
Jon Barnes fährt sie alle. (Ultimate Taxi) 



ten, die John während der Fahrt selbst spielt, ist im 

Innenraum noch ein Laptop mit diversen Digital- 

meras und Druckern installiert. Und über seine 

'omepage The Ultimate Taxi können Sie das 

ageninnere per Webcam bestaunen. Also: Schnell 

em schrillen Vogel in Kontakt treten und schon 

eine Fahrt für den nächsten Skiurlaub buchen. 

Davos der USA treffen Sie dann bestimmt auch 

!hen der früheren Fahrgäste: Clint Eastwood, 

£vin Costner oder der deutsche Gummibär Tho- 

as Gottschalk saßen alle schon mal in den Polstern 

'des Ultimate Taxi. 

http://www.ultimatetaxi.com 

Internet killed the Radio Star 

Radio ist ja schön und gut, doch wenn ein singen- 
der Androide namens Cher die neuesten Gassen- 
hauer aus dem Lautsprecher plärrt, wechselt der 
besorgte Hörer den Sender deutlich schneller als die 
SPD ihre Finanzminister. Die Rettung: Imagine 
Radio. Aus einer Fülle von Musikstilen wie Jazz, 
Drum 'n Bass oder 80s wählen Sie Ihre Lieblinge 








In w 


VDUH CUIDF TD U« F'JFNTS QU. MF 




■HT 










Radio mit Vor- 
spulknopf - und 
Sie bestimmen, 
wie oft welcher 
Interpret singt. 
(Imagine Radio) 



aus, die dann kostenlos im Hintergrund ertönen. 
Eine Feintuning-Seite hilft, wenn Sie beispielsweise 
Cher überhaupt nicht leiden können. Auf Wunsch 
verrät Ihnen Imagine Radio mehr über die jeweili- 
gen Interpreten oder schickt Sie zum Kauf der CD 
in den Online-Laden CDNow. Und das schönste: 
Auf Knopfdruck springt die Wiedergabe zum näch- 
sten Titel - versuchen Sie das mal mit dem Radio 
daheim. http://www.imagineradio.com 

Gut gelacht 

Zur letzten Ausgabe erreichte uns ein Brief von Chri- 
stine Knarr, einem Mitglied der Knarr-Familie. Hat 
aber rein gar nichts mit Tütensuppen zu tun, Chri- 
stine schreibt zur Zeit an ihrer Examensarbeit 
namens »Maskuline Delusionen im technischen All- 
tag und implizierte chronifizierende emanzipatori- 
sche Effekte (basierend auf dem Gubbenmoser-Phä- 
nomen)«. Ihr fiel am Mauszeiger mit seiner »von 
schräg rechts unten nach links oben gerichteten 



Knarr - lachen mit Lust und Laune. (Die 
Knarr-Familie) 



Form unmittelbar dessen wahre Bedeutung als 
Phallussymbol bzw. als Symbol des männlichen 
Geschlechts und damit geradezu eine Manifestati- 
on der männlichen Herabsetzung des weiblichen 
Geschlechtes in unserer von Technologie geprägten 
Umwelt« auf. Weiter: »Der Vorgang des Anklickens 
von kons und Menüs ist in Wahrheit nichts ande- 
res als ein stets repetierender, lustvoll vollzogener, 
nachgespielter Geschlechtsakt aus männlicher Per- 
spektive!« Fanden wir sehr schräg. Ihr Leserbrie- 
fonkel stieß prustend ein »Das kann doch nicht ernst 
gemeint sein!« hervor, die Kollegen meinten »Rein 
damit«, der Brief landete auf der Mailbox-Seite. Bis 
zu dem Zeitpunkt, da uns die Mädels und Jungs der 
Knarr-Familie über die wahre Natur der Sache infor- 
mierten. Auf der eigenen Homepage finden sich 
noch viele andere verrückte Briefe, Motto »Bei Fir- 
men nachgefragt, Promis auf den Zahn 
gefühlt«. Sehr empfehlenswert - und 
unsere moderate Antwort (Tenor »Laß 
die Leser lästern«) können Sie dort auch 
bestaunen. 

http://knarr.germany.net 

- .- 

Urlaubszeit, Fernsehzeit 

Was wäre ein Urlaub am Ballermann 6 ohne die täg- 
liche Tagesschau aus deutschen Landen? Eben, gar 
nichts. Die kommt bekanntlich immer um 20 Uhr, 
doch wissen Sie, wann in Spanien »Bonanza« läuft? 
Na? Also gut, um 12:30 Uhr auf TV3 - aber schau- 
en Sie beim nächsten 
Mal besser gleich bei 
EuroTV nach, ok? 
Übrigens: In der näch- 
sten Ausgabe macht 
das Surfbrett Pause: 
Urlaubsbedingt lesen 
wir uns erst in zwei 
Ausgaben wieder. EuroTV - wann läuft 
Schauen Sie zwi- Melrose Place in Spa- 
schendurch doch ein- 
fach mal bei www.pcplayer.de vorbei - unser Web- 
master Oskar sammelt jede Woche neue, interes- 
sante Links rund um die Spieleszene. (ra) 
http://www.eurotv.com 




66 






aktuell aktue " aktuell 



(*■% m.%M\^M9 




Da reibt sich der Spielehersteller die Hände: Der Titel ist zwar noch gar 
nicht fertig und auch voller Fehler. Aber dank Werbung verkauft er sich 
wie die Hölle. Von besonders dreisten Kandidaten berichten wir hier. 



» Outcast 

Dieser Titel erregte bereits im letzten 
Monat unseren Unwillen. Diesmal 
erreichten uns alarmierende Nachrichten 
von einem besonders fatalen Fehler: 




Hier hat Outcast wirklich zugelangt: Eine 
einzige falsche Aktion zu Beginn des Spiels 
macht es zum Schluß unlösbar. 



Denn eine einzige falsche Aktion zu 
Beginn des Spiels scheint dieses unlösbar 
zu machen - erquickenderweise fällt 
einem das aber erst nach rund 50 bis 60 
Stunden Spielzeit auf. Und zwar fährt 
man zu Beginn des Spiels auf eine Insel, 
wo der Jäger »Oru« wohnt, und bekommt 
von diesem den Auftrag, seine Waffe zu 
finden. Spricht man nicht mit dem Jäger 
und fährt mit dem Fährmann wieder 
zurück, geht das Spiel später nicht mehr 
weiter - der Fährmann läßt sich dann 
schlichtweg nicht zu einer zweiten Über- 
fahrt überreden. Wir bitten um einen 
Patch, der das Problem löst. 
Eine weitere Nachricht erreichte uns, daß 
das Spiel ebenfalls eine gelöste Aufgabe 
nicht erkennt. Alle vier »Fandazma-Reli- 
quien« sind zwar im Gepäck, der Auftrag 
leuchtet aber nach wie vor im Notebook. 
Kleine Nebenbemerkung: Schick übri- 
gens, daß auf der Infogrames-Homepage 
(www.infogrames.com) allerlei Schnick- 
schnack, Firmenpräsentationen und 
kapazitätsfressende Animationen zu fin- 
den sind, aber echte Foren, Infos zu den 
Spielen oder Patches irgendwie fehlen. 
Zum Glück gibt es speziell für Outcast 
eine eigene Web-Site (http: //outcast. 



infogrames.de/) und die inhaltlich ergie- 
bige deutsche Infogrames-Site. 
Patch: www.infogrames.de 

» Dungeon Keeper 2 

Nachdem wir das Spiel schon in der letz- 
ten Ausgabe unter der Lupe hatten, ereil- 
te uns diesen Monat der Bericht eines ver- 
zweifelten Dungeon-Fürsten. So crasht 
das Spiel in Level neun. Pikanter Nebe- 
neffekt: Wenn man das Spiel per 
»DKII.exe -nosound« startet, läuft es 
zwar, bleibt aber dann nach dem Been- 
den der Mission hängen. Da die verwen- 
dete »Sound Blaster Live« eigentlich 
sonst keine Zicken macht und es auch 
sehr merkwürdig ist, daß ausgerechnet 
mitten im Spiel und nicht sofort ein Feh- 
ler auftritt, vermuten wir den Schwarzen 
Peter beim Spiel. Unser dringender 
Wunsch: Bitte nachbessern! 

» Mankind 

Ein Hinweis auf eine fehlerhafte Charak- 
ter-Registrierung bei dem Online-Spiel 
»Mankind« lies uns kurz einmal auf die 
Web-Site blicken. Und siehe da: Beim 
Stand vom 16. August war die Charak- 
ter-Registrierung erst einmal nicht mög- 
lich. Da hat wohl ein Webmaster das Pro- 
blem erkannt und das Ganze flugs kom- 
plett unterbunden. Mit dem Erscheinen 
dieses Heftes dürfte dieses Feature aber 
wieder freigeschaltet sein. 
URL: www.mankind.net 

» Need for Speed 4 

Das letzte Mal berichteten wir von Pro- 
blemen, wenn Sie »Need for Speed 4« auf 
einem PC mit mehreren CD-ROM-Lauf- 
werken installieren. Ein lieber Leser 
schickte uns einen Tip, wie man mit etwas 
Handarbeit in der Windows-»Registry« 
das Ganze löst (ein herzliches Danke- 
schön von hier aus an Marc Dirrichs): 
Unter »HKEY_LOCAL_MACHINE/ 
SOFTWARE/ElectronicArts/NFS« 



sucht man den Schlüssel, unter dem das 
Installations-Laufwerk verzeichnet ist. 
Dort ändert man einfach den Laufwerks- 
buchstaben, und fertig ist die Laube. Laut 
Marc funktioniert das auch bei allen 
anderen Electronic-Arts-Spielen. 
Angesichts einer so einfachen Lösung 
können wir uns den Kommentar nicht 
verkneifen, warum Electronic Arts nicht 
schon längst ein kleines Patch-Programm 
programmiert hat, das genau das erle- 
digt? Wie man die Registry program- 
miert, soll gerüchteweise sogar tatsäch- 
lich in den Windows-Entwicklerdoku- 
mentationen von Microsoft erklärt sein. 




Wer sich Fummeleien in der Registry von 
Windows zutraut, löst das CD-Problem von 
»Need for Speed 4« selber. 



» Baldur's Gate 

Kleiner Fehler, große Wirkung: An eini- 
gen Stellen des Spiels lauern mehrere 
Gegner. Wenn man diese nun nicht gleich 
erledigt, sondern das Spiel verläßt und 
neu startet, sind beim nächsten Besuch 
noch mehr Gegner anwesend. Dieses 
Spielchen wiederholt sich so lange, bis 
man auch beim besten Willen keine 
Chance mehr gegen die Übermacht hat. 
Auch hier wäre ein Patch wirklich nett. 

(hf) 

Erfahrungen teilen und 
Frust ablassen ... 

Mitgeteiltes Leid ist halbes Leid: Wenn Ihnen 
nach längerer Beschäftigung mit einem Titel 
Bugs auffallen, dann freuen wir uns über eine 
Nachricht von Ihnen. Bei offensichtlichen 
Fehlern werden wir uns mit den Herstellern 
in Verbindung setzen und gegebenenfalls auf 
dieser Seite darüber berichten. Besonders 
interessant sind natürlich Probleme mit aktu- 
ellen Spielen. Unsere Anschrift: 
Future Verlag, Redaktion PC Player, 
Stichwort: Bug Report, 
Gruber Str. 46a, 85586 Poing 

E-Mail: bugreport@pcplayer.de 



70 



PC PLAYER 10/99 



MM 



aktuell *i fr*« i4i ff 



UlltU^II 



NACH 



SPIEL 




Erst ein paar Monate nach sei- 
nem Erscheinen läßt sich abse- 
hen, ob ein großer Titel zum 
erwarteten Hit avancierte oder 
floppte. Diese Rubrik wirft daher 
ein Schlaglicht auf die populär- 
sten Publikumslieblinge - 
respektive solche, die es gern 
geworden wären. 




■ 



■ Kurzbeschreibung 

Ihre Truppe professioneller Söldner hätte rein 
theoretisch kein Problem, der skrupellosen Dei- 
dranna beim Ausbeuten des Zwergstaats Arulco 
zu helfen - in der Praxis kämpfen Sie aber gegen 
die Diktatorin. Sie begleiten Ihre Leute durch 
anspruchsvolle Rundengefechte, befreien Stadt 
um Stadt, kümmern sich nebenbei um wirtschaft- 
liche Belange (stimmt die Kasse?), checken das 
Internet nach Söldnerinfos und achten wie in 
einem Rollenspiel auf verbesserte Charakterwer- 
te für Ihre Leute. 

■ Tester-Meinung 

y^ Thomas Werner (fünf Ster- 

ne) war angetan: Für 
\| \ I J extrem gelungen hält er die 

__) \_J drei Programmebenen 

Rundenkampf, Internet 
und Strategiekarte, mit 
denen der gewaltige Wust an Informationen 
und Spieltiefe ideal bewältigt wird. Hau-drauf- 
Naturen wurden aber gewarnt: Nur mit Geduld 
und klarem Kopf kann man in diesem Spiel 
obsiegen. Udo Hoffmanns Begeisterung dage- 
gen kannte gleich überhaupt keine Grenzen - 
für ihn war der perfekte Mix aus Strategie, Tak- 
tik und Rollenspiel schlichtweg das Spiel des 
Jahres. Von daher abermals fünf Sterne sowie 
als Endwertung 87%. 

■ Hersteller 

Die sehr schüchterne PR-Managerin Esther 
Manga gab uns zwar kein Photo, aber immer- 
hin Auskunft: Bei Topware ist man zufrie- 




den. Die drohende Insolvenz des Herstellers Sir 
Tech hat die Veröffentlichung zwar um ein 
halbes Jahr verschoben und damit sicherlich 
potentielle Kunden verärgert, dennoch wurden 
bis heute über 100 000 Exemplare verkauft. Stolz 
ist Frau Manga auf die sehr gute und aufwendi- 
ge Synchronisation, mit der selbst die meisten 
Hardcore-Fans (Kenner des ersten Teils) zufrie- 
dengestellt werden konnten. 

m ^ ^ w Eine weitere Zusammenar- 
W^^\^L beit m ü Sir Tech für even- 

§ \ tuelle Zusatz-CDs oder ähn- 

5ll€ ■ tCH liches wird angestrebt. 



r CHART-ERFOLGE X 

Nur ganz wenigen Programmen gelingt es, 
zwei Monate in Folge Platz eins der Ver- 
kaufscharts zu belegen. 



April 1999 


Platz [7] 


Mai 1999 


Platz \\\ 


Juni 1999 


Platz in 


Juli 1999 


Platz [H] 



■ Händler 

Tom Maier vom Spielwarengeschäft »PC Fun« 
strich sich mit Wohlbehagen übers Bäuchlein: JA 
2 ist dieses Jahr eindeutig unter den zehn best- 
verkauften Spielen Deutschlands. Gründe sieht er 
in mangelnder Konkurrenz und hoher Produkt- 
qualität: »Das Command & Conquer der runden- 
basierten Strategiespiele«. Der Bug, der auf man- 
chen Rechnern eine Installation zunächst 
erschwerte, wurde schnell behoben. Auch vorher 
beschwerte sich niemand; es handelt sich um ein 
typisches Expertenspiel, das viel von gewieften 
Kunden gekauft wird, die solche Probleme schon 
kennen und in Ruhe auf den Patch warten. Von 
daher könne man Testberichte wie den der Com- 
puter-Bild, die ein glattes »Mangelhaft« vergab, 
nicht ernst nehmen. 



r LESER-CHARTS X 



Nach anfänglichem Zögern ist inzwischen 


nur noch »Half-Life« beliebter als unser 


Söldner-Epos. 




Mai 1999 


Platz Rö| 


Juni 1999 


Platz in 


Juli 1999 


Platz \2] 



■ Leser 

Relativ zahlreiche Leserbeiträge verdeutlichen 
den Stellenwert des Programms; der anspruchs- 
volle Robert Amsler, der »Alpha Centauri« noch 
boykottierte, war diesmal restlos zufrieden: »Was 
soll ich noch groß sagen: Vor allem die Grafik und 
zusätzliche Komplexität im Vergleich zum Vor- 
gänger fällt positiv auf.« Stephen Dietl (E-Mail) 
schickte uns eine ellenlange 
Auflistung aller Vor- und Nach- 
teile, kam aber zu dem Fazit: 
»Ich hatte seit Jahren kein Spiel 
mehr, welches ich vier Wochen 
lang ohne Motivationsabbruch 
gespielt habe. Zu keinem ande- 
ren Titel wünsche ich mir eine 
Fortsetzung sehnlicher.« Jan 
Kuphal (E-Mail) aber warnt: 
»Das Programm hat einen star- 
ken Suchteffekt. Wer nicht über 
ausreichend Zeit verfügt, sollte 
es besser beiseite legen.« 

(uh) 



Jogget! Alliance 2 - Steckbrief 



Hersteller: Sir Tech/Topware 

Genre: Strategiespiel 

Test in Ausgabe: 6/99 




r t 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



w 



71 



!■ 




LESER TOP 20 f^r 




1 


(1) 


Half Life (deutsch) 

Sierra/Havas Interactive 




2 


(2) 


Jagged Alliance 2 

Topware Interactive 




3 


(3) 


Railroad Tycoon 2 

Take 2 


i 


r£f/ 4 


(NEU) 


Need for Speed 4 

Electronic Arts 




5 


(5) 


Die Siedler 3 

Blue Byte 




6 


(13) 


Starcraft 

Sierra/Havas Interactive 




7 


(3) 


Baldur's Gate 

Interplay 


B 


wir 8 


(NEU) 


Indiziertes Spiel 

Interplay 


B 


jeu g 


(NEU) 


Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 




10 


(14) 


Diablo 

Sierra/Havas Interactive 


B 


^f/11 


(NEU) 


Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro 




12 


(8) 


Alpha Centauri 

Firaxis/Electronic Arts 




13 


(4) 


X-Wing Alliance 

LucasArts/THQ 




14 


(11) 


Commandos 

Eidos 


B 


rat/ 15 


(NEU) 


Outcast 

Infogrames 




16 


(9) 


Dark Project: Der Meisterdieb 

Eidos 




17 


(24) 


Falcon 4.0 

Microprose/Hasbro 




18 


(29) 


Age of Empires 

Mircosoft 




19 


(23) 


Unreal 

GT Interactive 




,20 


(-) 


Heroes of Might & Magic 3 

3DO/Ubi Soft J 











>f*(h>, y 


VERKAUFS-CHARTS 




(1) 


Need for Speed 4 

Electronic Arts 




1 




2 


(4) 


Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 


^EU 3 


(NEU) 


Hidden & Dangerous 

Take 2 




4 


(3) 


Outcast 

Infogrames 




5 


(-) 


X-Beyond the Frontier 

Egosoft 




6 


(8) 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 




7 


(10) 


Die Siedler 3 

Blue Byte 




8 


(2) 


Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro 




9 


(5) 


Heroes of Might & Magic 3 

3DO/Ubi Soft | 




10 


(-) 


Aliens vs Predator 

Electronic Arts 




11 


(13) 


Official Formula One Racing 

Eidos 




12 


(12) 


Die Völker 

JoWood/Infogrames 




13 


(11) 


Civilization: Call to Power 

Activision 




14 


(9) 


Jagged Alliance 2 

Topware Interactive 




15 


(7) 


Star Trek: Birth of the Federation 

Microprose/Hasbro 




16 


(-) 


Midtown Madness 

Microsoft 




17 


(15) 


Star Wars Episode 1 : Die dunkle Bedrohung 

LucasArts/THQ 




18 


(20) 


Anno 1602 

Sunflowers 




19 


(18) 


Command & Conquer 2 Megabox 

Westwood/Electronic Arts 




,20 


(19) 


SimCity 3000 

Electronic Arts J 



MITMACHEN 

UND 
GEWINNEN 



Neben den aktuellen Ver- 
kaufs-Charts aus Deutsch- 
land, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite 
die Leser-Hitparade von PC 
Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit 
Begeisterung gespielt wer- 
den. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives 
Ergebnis zu garantieren. Als 
zusätzliche Motivation ver- 
losen wir jeden Monat unter 
allen Einsendern Topspiele 
aus den Charts oder einige 
Hardware-Leckerbissen. 
Um mitzumachen, schnap- 
pen Sie sich einfach die 
»Leservotum«-Postkarte, 
die Teil des Karton-Beihef- 
ters in jeder Ausgabe ist. Auf 
der Vorderseite können Sie 
unter »Wertungen für die 
Charts« Ihre drei aktuellen 
Lieblingsspiele angeben. 
Wenn Sie gerade den Kugel- 
schreiber in der Hand 
haben, könnten Sie außer- 
dem gleich die Rückseite 
bearbeiten und uns wissen 
lassen, was Ihnen in dieser 
Ausgabe von PC Player am 
besten gefallen hat. Denken 
Sie bitte an Ihre Absender- 
angabe, gönnen Sie dem 
Kärtchen eine Briefmarke, 
und versenken Sie das gute 
Stück im nächstgelegenen 
Briefkasten. 

Der Rechtsweg ist ausge- 
schlossen. 



Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhebungszeitraum Juli 1999 



Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 16.-31. Juli 1999. 












ü^ 


USA-CHARTS 


^^^~ 


^^ 


1 


(1) 


Total Annihilation: Kingdoms 

Cavedog/GT Interactive 


2 


(2) 


Star Wars Episode 1: The Phantom Menace 

LucasArts/THQ 


3 


(NEU) 


Star Wars Millenium Falcon Playset 

Hasbro 


4 


(4) 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 


5 


(7) 


Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro 


6 


(NEU) 


Tonka Workshop Playset 

Hasbro 


7 


(6) 


Star Wars Episode 1: Racer 

LucasArts/THQ 


8 


(-) 


Sim City 3000 

Electronic Arts 


9 


(9) 


Tarzan Action Game 

Disney 


Ihi 


(-) 


Dungeon Keeper 2 

Electronic Arts J 



^S ENGLAND-CHARTS 


1 


(5) 


Championship Manager 3 

Eidos 


2 


(3) 


Hidden & Dangerous 

Take 2 


3 


(7) 


Star Wars Episode 1: The Phantom Menace 

LucasArts/THQ 


4 


(NEU) 


Indiziertes Spiel 

Interplay 


5 


(1) 


Aliens vs Predator 

Fox Interactive 


6 


(2) 


Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 


7 


(NEU) 


Star Wars Episode 1: Racer 

LucasArts/THQ 


8 


(9) 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 


9 


(NEU) 


International Cricket Captain 2 

Empire 


IN 


(-) 


Indiziertes Spiel 

Sierra/Havas Interactive J 



GEWINNER 



- <ajL 



Der Preis diesmal von 
LucasArts/THQ: 

5 Star Wars Episode 1 : 
Racer 

Gewinner: 

Thomas Beck, Bielefeld 
Andrea Klein, Birkenbeul 
Daniel Kopfnagel, Bautzen 
Günter Rehorst, Nürnber 
Marc Reinschmidt, Dortmund 



Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: Juli 1999. 



Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: Juli 1999 



72 



PC PLAYER 10/99 



tafff 



Roland 
Austinat 



Manfred 
Duy 




Vor kurzem ist Susan, unsere Che- 
fin vom Dienst, mit diversen Pflan- 
zen und Aktenordnern in mein 
Büro umgezogen - somit versam- 
meln sich elf Jahre PC-Player- 
Geschichte in einem Raum. 
Manch einer könnte nun speku- 
lieren, daß der Austinat seine Arti- 
kel nun noch pünktlicher abgeben 
wird. Weit gefehlt - die Heizlei- 
stung von fünf PCs, fünf Monito- 
ren und zwei Menschen dörrt mei- 
nen Schreibfluß mächtig aus. 



Außen hui, innen pfui. Sinngemäß 
trifft die Weisheit auch auf Mouse- 
pads zu. Die schönsten Maus- 
unterlagen verfügen in aller Regel 
über eine Art Glanzbeschichtung. 
Mit der kommt zwar das jeweilige 
Motiv sehr schön rüber, dafür 
rutscht die Maus eher schlecht als 
recht über die glatte Oberfläche. 
Stoffpads oder matt beschichtete 
Exemplare stinken dagegen 
optisch voll ab, dafür klappt dort 
der »Rollbetrieb« einwandfrei. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: || Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Final Fantasy 7 
Shadow Man 
Duke Nukem 3D 



Might and Magic 7 
Civilization: Call to Power 
Civilization: Test of Time 



Zur Zeit in meinem CD-Player: ■ Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Residents: Wormwood 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: I ■ Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 



Mein stark 
vernachlässigtes Tagebuch 



Terry Brooks: Die Schatten von 
Shannara 



Mauspad: 

Blade 

Runnter 



Henrik 
Fisch 






Spiel pfui, Film hui! Auch nach so 
vielen Jahren noch. Ich muß zu 
meiner Schande gestehen, daß 
ich Blade Runner beim ersten Mal 
weder geschnallt habe noch 
irgendwie toll fand. Erst ab dem 
zweiten Mal sprang der Funke 
dann langsam über. Inzwischen 
ist der Streifen in meiner ewigen 
Filmbestenliste auf Platz eins, 
kurz gefolgt übrigens von »High- 
lander«, »Lost Highway«, »Die 
Klapperschlange« und seit neue- 
stem - wen wundert's - »Matrix«. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Descent 3 

Quake 2 

Movie Pack (Beta) 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Mario Schönwälder: Solotrip 
Windeln waschen für Einsteiger« 



Udo 
Hoffmann 




Gesetzmäßigkeiten unter Flug- 
zeugpassagieren: Ein wichtig 
dreinblickender Herr in Anzug 
und Krawatte, mit Laptop, Head- 
set und der FAZ? 1 . Klasse! Lege- 
rer gekleidet, mit Bierbauch, 
Fahne und der BILD? Wohl eher 
Holzklasse. Ein Kastensystem 
wie in Indien. Und wehe, Sie 
gehen in die Business-Lounge, 
obwohl Sie nur ein T-Shirt tra- 
gen (kann vorkommen). Für man- 
chen bricht die Welt zusammen. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Outcast 

Unreal Tournament 

Need for Speed 4 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Eric Clapton: Backtrackin 1 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 



Günther Bischoff: Speak you 
English? 



Jochen 
Rist 



Martin 
Schnelle 



Stefan 
Seidel 



Thomas 
Werner 




Wem wuselten nachts schon mal 
urplötzlich die Erlebnisse 
anstrengender Stunden des ver- 
gangenen Tages im Kopf herum? 
Neulich träumte ich zum Beispiel 
von den Prozentwertungen mei- 
nes Joysticktests - plötzlich 
tauchten da dreistellige Ergeb- 
nisse und unbekannte Modelle 
auf. Sehr seltsam. Ebenso bin ich 
nach durchzockten Netznächten 
so frenetisch, daß ich im Schlaf 
immer noch auf Fragfang durch 
die Level hechte. 



Auch wenn so mancher Abenteu- 
rer Anfang 1998 die Westwood- 
Erlebnisse eines Androidenjägers 
nicht für soooo überragend gehal- 
ten hat -das Mousepad ist jeden- 
falls klasse! Selbst wenn das 
Motiv kaum noch zu erkennen ist 
vom vielen Gebrauch, hält das 
Kleinod doch jeglichen Staub von 
meiner Mauskugel fern und 
ermöglicht wunderbare Death- 
matche. Zumindest kann ich mein 
Versagen dann wirklich nicht 
mehr auf die Technik schieben ... 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 1 1 Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Unreal Tournament 
Quake 3 Arena Test 
System Shock 2 



DVD-Scheibe des Monats: 



Hidden & Dangerous 
Unreal Tournament 
Quake 3 Test 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch 



Münchner Stadtplan 



Michael Sanchez: Windows 
Ben. E. Rieh: Skunk Works 



Der Rafting-Event wurde unbe- 
schadet überstanden, daher ist die 
Frage nach den »drei Spielen für 
die einsame Insel« glücklicher- 
weise nicht akut; Schiffbrüchige 
gab es keine. Meine absoluten 
Favoriten stünden aber trotzdem 
fest: Mit den unten genannten 
Unterhaltungskünstlern wäre ich 
erst mal beschäftigt ... natürlich 
nur, bis Diablo 2 erscheint ... Ob 
der Versandhandel auch auf ein- 
same Inseln liefert? 



Da meine Suchanfrage nach 
Lakritzeis in der letzten Ausga- 
be keinen brauchbaren Hinweis 
ergeben hatte, schaute ich bei 
einem Kölnbesuch bei meiner 
alten Quelle für diese Sorte vor- 
bei. Pustekuchen, auch dort 
war nichts mehr zu finden. Da 
hilft nur Champagnereis vom 
Rotkreuzplatz (München). 
Mein Mauspad übrigens erhielt 
Asyl bei mir, weil es so schön 
seltsam ist. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 1 1 Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Anno 1602 
Pirates! Gold 
Diablo 



Shadow Man 
Unreal 
Windows 98 



Zur Zeit in meinem CD-Player: I Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Pogues: The Best of the Rest 



Wechselt derzeit stark 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: ■ Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 



Broschüre »Schicke Immobi 
lien: Das Privat-Eiland!« 



Der Spiegel - die letzten Ausga- 
ben 



74 



PC PLAYER 10/99 



Kritisch, kompetent und gründlich: In 
den Testlabors von PC Player trennen sich 
schöne Spiele von faden Festplatten- 
Verschmutzern. Unser Bewertungskasten 
ist mit Informationen vollgepackt. 



So .. 

werten 




Diese Software- 
Grundlage braucht 
der Testkandidat. 



Ist das Programm 
auch ohne Fremd- 
sprachen-Kennt- 
nisse spielbar? 



Auf welche Version 
• beziehen sich unsere 
Wertungen? 



wir 



Der Name der Firma, 
die das getestete 
Spiel veröffentlicht. 



Auflistung der 

3D-Standards, die 

unterstützt werden. 



Wieviel menschliche 

Spieler können 

gleichzeitig antreten? 






% C Player Spiele-Tes 



Hersteller: WEKA-Soft 

Testversion: Beta vom Januar '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 1-8 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide, OpenGL<- 
Hardware, Minimum: <^ 

Pentium/90, 8 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: <^ 

Pentium/166, 16 MByte RAM, 3Dfx-Karte, 
4 MByte Video-RAM 



Grafik: lOO DDDDDDDDII Sound: 30 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: 50 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



# 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



Laut Hersteller das 
minimale System, 
welches das getestete 
Programm benötigt. 



Laut unserer Redaktion 
das minimale System, 
das Sie haben sollten, 
damit das Spiel vollen 
Spaß bringt. 



GRAFIK: Schöne Aussichten oder 
häßliches Geruckel? Die »Grafik«- 
Wertung verrät Ihnen, wie es um die 
visuellen Reize des besprochenen 
Spiels bestellt ist. 

EINSTIEG: Aller Anfang ist schwer. 
Muß aber eigentlich nicht sein. Je 
höher die »Einstieg«-Wertung, desto 
schneller kommen Sie mit dem gete- 
steten Programm zurecht. 

STEUERUNG: Im Idealfall ist sie 
so lecker-leicht, daß sich das Programm 
fast von selber spielt. Mit undurchsichti- 
gen Options-Wüsten erntet der Kandidat 
hingegen wenig Punkte. 



SOUND: Hier gibt es Punkte für 
spannende Soundeffekte und mit- 
reißende Musik, die zum Geschehen 
paßt. Komposition und Technik beein- 
flussen die Punktzahl mächtig. 

KOMPLEXITÄT: Viele abwechs- 
lungsreiche Level, Varianten oder ein 
Editor sind die Schlüssel zu einer 
hohen Komplexitäts-Wertung. 

MULTI-PLAYER: Wie hoch ist 
der Zusatz-Lustgewinn, wenn mehrere 
menschliche Spieler antreten? Unsere 
»Spielspaß«-Wertung bezieht sich 
explizit auf die Solo-Spielfreude! 



SPIELSPASS 

Auf den Punkt gebracht: Am 
Ende des Tages kommt es auf die 
»Spielspaß«-Wertung an. Egal, wie toll 
die Grafik ist oder was der Sound her- 
gibt - der Spielspaß bleibt ausschlag- 
gebend für die Kaufentscheidung. Ist 
das geprüfte Programm ein Motiva- 
tionskünstler, oder regt es so wenig an 
wie die alljährliche Steuererklärung? 
Der Spielspaß wird fein auf einer Skala 
von 1 bis 100 bewertet, um ihn mög- 
lichst gut mit dem von anderen Spielen 
vergleichen zu können. Den 
Gold Player vergeben wir ab 85 
»Spielspaß«-Punkten, den heiß 
begehrten Platin Player gibt's erst ab 
einer 90er-Note. Der Feinschliff 
(»72, 73 oder gar 74?«) wird auf einer 
bei der alle Spieletester diese Wertung 




Redaktionskonferenz besorgt, 
gemeinsam absegnen. 



DIE DREI GEBOTE 



PC Player hat sich drei Leitsätze 
auf die Fahne geschrieben, die bei 
jedem Test beherzigt werden. 

»No Hype« 

Keinen Respekt vor großen 
Namen. Bloß weil ein Spiel seit 
Jahren in aller Munde ist, muß es 
nicht automatisch ein Meister- 
werk werden. In PC Player gibt es 
auch keine fragwürdigen Exklu- 
siv-Deals, bei denen noch vor 
Beginn des Testvorgangs 
bestimmte Wertungen in Aussicht 
gestellt werden. 



»Aktualität ist gut, 
Seriosität ist besser« 

Um Sie möglichst aktuell über neu 
erscheinende Spiele zu informie- 
ren, testen wir manchmal auch 
Vorabversionen und Betas. Die 
müssen allerdings wirklich 
testreif sein. Sollten noch ekla- 
tante Mängel in einer »testfähi- 
gen« Version bestehen, die an- 
geblich noch bereinigt werden, 
dann schieben wir die Bespre- 
chung im Zweifelsfalle um einen 
Monat und warten lieber auf die 



->Play hard- 

Ein PC-Spiel ist in der Regel eine 
100-Mark-lnvestition; also eine 
Größenordnung, die man nicht 
leichtfertig verplempern möchte. 
Die Tests von PC Player sind sach- 
lich-streng, damit Sie kein Geld 
für Mittelmaß und Murks vergeu- 
den. Sprich: Unser Wertungs- 
spektrum fängt nicht erst bei 70 
Punkten an. Damit es bei aller 
Härte fair zugeht, wird jedes Pro- 
gramm von einem Tester beurteilt, 
der das entsprechende Genre 
schätzt und kennt. 



•& <*? & £y <y >£ ^ «$• ^ 



PC Player wertet generell auf einer 
Skala von 1 bis 100. Bei den klei- 
neren Sub-Wertungen wie Grafik, 
Sound und so weiter beschränken 
wir uns auf Zehner-Schritte. Die 
Spielspaß-Wertungen werden hin- 
gegen in Redaktionskonferenzen 
auf den Punkt genau zurechtge- 
schmirgelt. 



PC PLAYER 10/99 



75 






+++ spiele-test +++ spiele-test +++ spiele-test +++ 




»Best Buy« 



aktuel 1 e Kauf empf eh- 
lungen der Redaktion: 

■ Action: 

Descent 3 (Interplay) 
Test in PC Player 8/99 

■ Action-Adventure: 

Outcast (Infogrames) 
Test in PC Player 8/99 

■ Ad venture: 

Grim Fandango (LucasArts) 
Test in PC Player 1/99 

■ Rennspiel: 

Need for Speed - Brennender 
Asphalt (Electronic Arts) 
Test in PC Player 8/99 

■ Rollenspiel: 

Baldur's Gate (Interplay) 
Test in PC Player 2/99 

■ Simulation: 

Falcon 4.0 (Microprose) 
Test in PC Player 2/99 

■ Sport: 

Bundesliga Stars 2000 (EA Sports) 
Test in PC Player 9/99 

■ Strategie (Echtzeit): 

Dungeon Keeper 2 (Bullfrog) 
Test in PC Player 8/99 

■ Strategie (Runden): 

Alpha Centauri (Firaxis) 
Test in PC Player 3/99 

■ Weltraumaction: 

X-Wing Alliance (LucasArts) 
Test in PC Player 5/99 

■ Wirtschaft und Aufbau: 

Die Siedler 3 (Blue Byte) 
Test in PC Player 1/99 




Zielgruppe 

verzweifelt gesucht 

Mittelmäßige Spiele erhöhen die Phantasie der PR- Abtei 1 ungen 
ganz beträchtlich. Folglich werden wir Redakteure auf sonst 
unbeachtete Mätzchen (»Schaut Euch mal das dimmeringf reie 
Flocard-Shading am Bildrand an«) hingewiesen, mit interessanten 
Features (»Man kann sogar abspeichern«) geködert oder durch 
unglaublichen Produktionsaufwand (»Der Todesschrei kommt aus 
der Kehle des Synchronsprechers von David Hasselhoff«) beein- 
druckt. Beliebt sind auch Film- oder 
Sportlizenzen, mit denen sich manch* 
ausgewachsener Schrott zum Kassen- 
schlager mausern sol 1 . 

Doch das 396. Echtzeit-Strategiespiel 
oder das 103. simulierte Autorennen 
wird dadurch meist nicht origineller. 
In ihrer Verzweiflung kramen die Mar- 
ketingabteilungen in der Mottenkiste 
für Ausreden und finden dort rasch die 
uni versel 1 einsetzbare Entschuldigung 

für schlechte Produkte - die »Zielgruppe«. »Ja, Ihr Spiele- 
tester habt andere Maßstäbe, Ihr zockt ja professionell. 
Berücksichtigt doch unsere Zielgruppe - die freut sich über 
solche Spiele!« Mit dieser Argumentation wird regelmäßig um 
eine höhere Bewertung gepokert - wenn wir dann jedoch nach dem 
Charakter der angepeilten Zielgruppe fragen, wird schnell zu 
verschleiernden Floskeln (»Eins teiger«, »Gelegenheitsspieler«) 
gegriffen. 

Ehrlicherweise müßten einige Hersteller einräumen, daß die pas- 
sendste Beschreibung der anvisierten Zielgruppe vielmehr wäre: 
»Unbedarfte, unkritische Deppen, die sich von der Packung, 
einer geschickten Werbestrategie oder den prominenten Namen 
blenden lassen.« Doch auch wir haben unsere Zielgruppe, und das 
sind alle Computerspieler, die ihr sauer verdientes Geld nicht 
für ein paar wertlose Marketingaussagen loswerden wollen. 



Ihr 







Rasen für die Zielgruppe 









aJu»»*? hUy>y\sS^ 



76 



PC PLAYER 10/99 



Strategiespiel für Profis 



Seven Kingdoms 2: 
The Fryhtan Wars 



Auf geht's zur zweiten 
Runde: Beim Nachfolger 
des hochkomplexen 
Echtzeit-Strategiespiels 
können Sie auch die 
bösen Fryhtans über- 
nehmen. 

Sieben Königreiche - die- 
ser Titel klingt wahrlich 
vielversprechend und ver- 
heißt zumindest siebenfache 
Abwechslung. Tatsächlich 
darf der Spieler bei »Seven 
Kingdoms 2« zunächst zwi- 
schen zwei verschiedenen 
Grundrassen - Menschen und 
abgrundtief böse Fryhtans - 
wählen, die wiederum in meh- 
rere Reiche zerfallen. Ganze 
zwölf menschliche Königrei- 
che, von den Indern bis hin zu 
den Wikingern, stehen sieben 
Fryhtanrassen gegenüber, die 
sowohl innerhalb eigener 
Kampagnen als auch in freiem 
Spiel übernommen werden 
können. Bei jedem Neustart 
auch der Kampagnen verän- 
dert der Computer die Situati- 






3691 .... 20256 

(+1039) (+263). (+2) 



KINGDQMS] ! X\ j TQWMS~| |' 

ECONQMV | .£ j TRADE ] 

Military] ! J Tech 
spes "|j Rank 




Ein Angriff der hinterhältigen Fryhtans auf unsere Festung. 



on, so daß kein Spiel komplett 
dem anderen gleicht. Obwohl 
das Erscheinungsbild 

zunächst einem typischen 
Echtzeit-Strategiespiel ähnelt 
und die Truppen entspre- 




Hier wird gleich eine Fabrik gebaut. 



chend gesteuert werden, liegt 
der Schwerpunkt auf anderen 
Bereichen. Nur mit blinder 
Massenproduktion wird hier 
kaum ein Sieg errungen - dazu 
spielt der Computergegner zu 
clever. Stattdessen muß der 
Spieler Allianzen schmieden, 
Spione ausschicken und ganz 
allgemein seine Einflußsphäre 
ausweiten. 

Städte werden gegründet oder 
erobert, deren Bewohner die 
Wirtschaftskraft stärken. Roh- 
stofflager beuten Sie mit 
Minen aus, Fabriken produ- 
zieren Waren, die unter 
Umständen außerhalb Ihres 
Reiches heiß begehrt sind. Sie 
vereinbaren Handelsbezie- 
hungen und schicken Karawa- 
nen über feste Routen zu frem- 



den Märkten. Wichtig ist die 
Ausbildung und Ausrüstung 
von Soldaten, was in Festun- 
gen geschieht. Besonders fähi- 
ge Kämpfer sollten zum Gene- 
ral befördert werden und 
Rekruten anlernen. Zu diesem 
Zweck lassen sich zusätzlich 
herumziehende Helden 
anheuern, die auf den Aus- 
gang einer Schlacht wesentli- 
chen Einfluß haben können. 

Vorsprung durch 
Technik 

All Ihre Mühe ist allerdings 
vergebens, wenn die Techno- 
logie nicht weiterentwickelt 
wird. In entsprechenden Ein- 
richtungen darf man unter- 
schiedliche Forschungsfelder 
bearbeiten, deren Resultate 



78 



PC PLAYER 10/99 




Anhand der 
Linien auf 
dem Boden 
kann der 
Weg Ihrer 
Kämpfer 
nachvollzo- 
gen wer- 
den. 



derum schaden der Loyalität 
und provozieren Aufstände. 
Gleichfalls sollten Sie beim 
Ausbau Ihres Reiches darauf 
achten, daß sich die Siedlun- 
gen in der Nähe von Militär- 



sich militärisch oder zivil nut- 
zen lassen. Nur so können Sie 
über Katapulte oder Kanonen 
gebieten oder die Nahkampf- 
werte Ihrer Soldaten steigern. 
Zudem besteht die Möglich- 
keit, höhere Wesen zu 
beschwören oder andere 
Magie einzusetzen, um den 
Feind in die Flucht zu schla- 
gen. Magische Gegenstände 
können gefunden oder 
gekauft und an passender Stel- 
le benutzt werden. 
Die Strategie von Menschen 
und Fryhtans unterscheidet 
sich grundlegend: Während 
menschliche Herrscher auf 
ihren Ruf achten sollten, wer- 



Thomas Werner 



^^ 



den die Schlech- 
tigkeiten der 
Fryhtans sogar 
noch belohnt. 
Letztere verzich- 
ten darauf, sich 
durch friedliche 
Besiedelung auszudehnen, 
stattdessen plündern und 
brandschatzen sie jede 
Ansiedlung, die in ihr Blick- 
feld gelangt. Menschen hinge- 
gen sind stets darauf bedacht, 
Verbündete zu finden. Städte 
werden nicht nur durch Unter- 
werfung gefügig gemacht, 
sondern auch durch Geldge- 
schenke und den Einfluß eines 
Königs. Zu hohe Steuern wie- 



:s 




Umfangreiche Statistiken informieren über 
die Lage in Ihrem Reich. 



Stützpunkten befinden. 
Schließlich bieten diese einen 
exzellenten Schutz - zudem 
erinnern sie die Bewohner an 
ihre Treuepflicht dem Herr- 
scher gegenüber. 
Zahlreiche Statistiken infor- 
mieren Sie über Erfolg oder 
Mißerfolg Ihrer Politik und 
sollten unbedingt studiert 



**** 



Es gibt Leute, die werden Seven Kingdoms 2 lie- 
ben wie sonst kein anderes derzeit erhältliches 
Spiel. Schließlich bietet auch die neue Version 
eine derart hohe Komplexität und Funktionsviel- 
falt, daß man sich regelrecht daran berauschen 
kann. Egal ob Diplomatie, Spionage, Wirtschaft, 
Handel oder Kriegsführung - alles, was das Stra- 
tegenherz begehren könnte, ist enthalten. Der Wie- 
derspielwert ist enorm, da selbst die Missionen 
der verschiedenen Kampagnen bei jedem Neustart 
verändert werden. Allerdings ist die Handlung ver- 
gleichsweise mager und läßt ein wenig eine 
Führung vermissen. 

Zahlreiche andere Spieler - besonders die Lieb- 
haber herkömmlicher Echtzeit- oder Aufbauspiele 
- werden ihre Schwierigkeiten mit Seven King- 
doms 2 haben. Der Einstieg ist sehr schwer, denn 
es ist keineswegs eine Age-of-Empires-Variante. 
Zudem ist die Präsentation, insbesondere in Bezug 
auf die Animationen der Einheiten, nicht völlig 
gelungen. Wer sich leicht von Statistiken und fum- 
meligen Unterfunktionen abschrecken läßt, wird 
keine Freude an diesem Programm haben. An eini- 
gen Stellen wäre ein weniger an Möglichkeiten 
sogar mehr gewesen. 



+' Hoch- 
komplex 

+ Hoher 

Wieder- 

spielwert 



- • Keine 
ausge- 
prägte 
Story 

■ ■ Schwe- 
rer Ein- 
stieg 



werden. Im Vergleich mit 
dem Vorgänger wurde vieles 
sogar noch detaillierter und 
mit mehr Funktionen ausge- 
stattet, worüber sich King- 
doms-Veteranen sicherlich 
freuen dürften. Gleichzeitig 
wurde die Bedienung und 
Verwaltung von Handel und 
Spionage durchschaubarer. 
Neulinge sollten sich den- 
noch intensiv mit dem Tuto- 
rial beschäftigen, in dem 
Schritt für Schritt die wichtig- 
sten Grundlagen vermittelt 
werden. Erfreulicherweise 
kommt man bei der Bedie- 
nung für fast alles mit der 
Maus aus und muß nur in 
Ausnahmefällen Tastatur- 
kommandos benutzen. Die 
Musik ist dem Fantasy- 
Thema angepaßt, wiederholt 
sich allerdings leider rasch. 
Während die Gebäude liebe- 
voll gestaltet wurden, ist die 
Animation der Bevölkerung 
und Kämpfer leider etwas 
schematisch und plump, (tw) 

Magie 
beeinflußt 
den Aus- 
gang 
manch 
einer 
Schlacht. 




Seven Kingdoms 2: The Fryhtan Wars 



Hersteller: 
Testversion: 



Enlight Software 
Beta vom August '99 



Betriebssystem: Windows 95/98 



Sprache: 
Multi-Player: 



Englisch (Deutsch geplant) 
bis 4 (Netzwerk, Modem, 
Internet) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/120, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/300, 64 MByte RAM 



/ertung 



Grafik: 
Einstieg: 



60 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 
50 DDDDDDDDDD Komplexität: 90 DDDDDDDDID 
Steuerung: 60 DDDDDDDDDD Multi-Player: 80 DDDDDDDDDD 

Spielspaß: JTt DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



>pielspaß:^JT)D[ 



PC PLAYER 10/99 



79 



Rennspiel für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis 

Re-Volt 



last lap 
00:00:000 



Beim heiligen Acclaim - wer 
hätte von dieser Firma gleich 
zwei so nette Spiele in einem 
Monat erwartet. Neben dem 
»Shadow Man« (siehe Seite 
90) gefielen uns auch die 
putzigen »Re-Volt«-Auto- 
chen gut. 

Nachtwächter Friedemann 
sog nervös an seiner Pfeife. 
Seit 40 Jahren versah er nun 
schon seinen Dienst im Super- 
markt, und nie war etwas Unge- 
wöhnliches geschehen. Doch 
diese Nacht war anders. Was 
war das für ein Sirren aus dem 
hinteren Lagerraum? Klang das 
nicht wie Reifenquietschen? 
Flog da nicht eine winzige Feu- 
erwerksrakete durch das Büro 
des Prokuristen? Verdammt 
noch eins. Er wurde nun wohl 
doch allmählich wunderlich im 
Kopf. 

Ganz ruhig und 
locker bleiben 

Bei Friedemann ist alles in Ord- 
nung. Die kleinen, ferngelenk- 
ten Autos aus »Re-Volt« werden 
in dieser Nacht noch ganz 
anderswo ihren Schabernack 
treiben und bald auch daheim 
auf Ihrem PC, so Sie es denn 
wünschen. Lassen Sie uns ein 
wenig ins Detail gehen, um Ihre 



Kaufentscheidung 
zu erleichtern. 
Jedes Spiel beginnt 
im Spielzeugge- 
schäft. Acht bunte 
Kartons in der Ecke 
stehen für ebenso 
viele Elektroautos, 
andere Kartons sind 
noch leer. Falls Sie 
ein guter Fahrer sind, 
werden diese nach 
und nach mit weite- 
ren Modellen aufge- 
füllt, bis insgesamt 28 
Wagen auf ihren Einsatz warten 
(einige ganz spezielle und 
geheime Prototypen sind dabei 
noch nicht mal eingerechnet). 
Steht ein Wagen erst mal im 
Regal, können Sie ihn auch 
jederzeit benutzen. Die Model- 
le unterscheiden sich in den 
Werten Geschwindigkeit, Trak- 
tion (Allrad oder einachsiger 
Antrieb), Beschleunigung und 
(wichtig!) Masse. Je schwerer 
ein Auto ist, desto schwerer ist 
es aus der Bahn zu stoßen und 
benimmt sich ganz allgemein 
berechenbarer. Im weiteren 
Spielverlauf kommen noch 
Wagen mit Benzinmotor dazu, 
die laut knattern, sich aber ähn- 
lich fahren, wenn sie auch meist 
mehr Leistung besitzen. Die 
geheimen Prototypen besitzen 



Die Re-Volt- 
Flitzer lieben 
die Gefahr. 
Hier ist es 
gerade noch 
mal gutge- 
gangen. 




Es spukt im Supermarkt! Kleine Elektroautos fallen mitten in der Nacht über 
den blitzsauberen Fußboden her und verunreinigen ihn mit Gummispuren. Was 
wird die Geschäftsführung am nächsten Morgen dazu sagen? 





Härtester 
RC Bandit 



00 



Selbst der Stadtpark ist vor den Frechdachsen nicht sicher. Im Hin- 
tergrund sehen Sie übrigens den Schweif einer fehlgeschossenen 
Rakete. 



jeweils einen ganz eigenen 
Antrieb. 

Liebe zum Detail 

Die Flitzer fahren sich genauso, 
wie sich unsereiner ferngesteu- 
erte Wagen immer vorgestellt 
hat. Da selbst die gewichtigeren 
Exemplare lediglich ein paar 
Kilo wiegen, verlieren sie leicht 
den Bodenkontakt und müssen 
behutsam gesteuert werden. 
Manchmal haben es die Ent- 
wickler dabei übertrieben, gera- 
de die schnellen Schüsseln rea- 
gieren extrem empfindlich. Das 
stört einen zunächst aber nicht, 



da man völlig verzückt auf die 
putzigen Landschaften achtet. 
Die Rennstrecken sind mit ori- 
ginellen Ideen nur so vollge- 
pfropft. Da gibt es zum Beispiel 
einen typischen amerikani- 
schen Vorort, wo es sich noch 
recht entspannt düst, weil die 
Straßen breit sind. Dafür muß 
man mit umherfliegenden Bas- 
ketbällen rechnen, die von bös- 
willigen Kindern vor die Wägel- 
chen geschmissen werden, oder 
kann über Bordsteine hüpfen, 
um den Weg abzukürzen. Im 
Museum warten spiegelglatte 
Parkettböden oder Rolltreppen, 



80 



PC PLAYER 10/99 




Der Panga ist ein Bär von einem ferngesteuerten Wagen, doppelt so 
groß wie alle anderen und mit Abstand das beste aller normalen 
Autos. 



Lichtschranken aktivieren 
Alarmsirenen. Im Supermarkt 
ist an einer Stelle der ganze 
Boden mit Mehl bedeckt und 
entsprechend rutschig, in der 
Spielzeugwelt fahren Sie über 
Klaviertastaturen oder werden 
von kleinen Modellflugzeugen 
erschreckt. Insgesamt kommen 
sieben verschiedene Landschaf- 
ten vor, die fast immer in zwei 
Varianten vorrätig sind - macht 
summa summarum 13 
Strecken. Außerdem liegen 
noch zehn Waffen (etwa Rake- 
ten, Bomben und Stromschläge) 
in Form eines gelbes Blitz-Icons 



Udo Hoffmann 



herum. Mit ihnen kann man 
Gegner effektiv behindern und 
auch ebenso behindert werden, 
insbesondere auf höheren Spiel- 
stufen setzt der Computer sie 
recht raffiniert ein. 

Beschäfti- 
gungstherapie 

Das Programm belohnt den 
Spieler oft und gern. In den 
Spielmodi Championship, 
Einzelrennen oder Zeitfahren 
lassen sich immer wieder neue 
Wagen oder Strecken gewin- 
nen. Bemerkenswert das 
Übungsspiel, in dem man neue 



**** 



Es gibt dieses bekannte Baby-Phänomen: Wer sich 
etwa mit einem Kleinkind im Arm durch einen Park 
bewegt, darf jederzeit damit rechnen, daß wildfremde 
Frauen auf ihn zugestürmt kommen und dabei »Ach, 
wie süß. Butzi-wutzi.« oder »Nein, wie niedlich. 
Junge oder Mädchen?« rufen. Bei Re-Volt ist die 
Sachlage ganz ähnlich, nur der »Junge oder 
Mädchen?«-Aspekt entfällt. Das liegt am Kleinauto- 
Charme und an der brillant programmierten Grafik- 
Engine, die vor Details wie Rasensprengern, rollen- 
den Sträuchern oder Swimmingpools nur so strotzt. 
Auf Dauer läßt die Verzückung etwas nach. 
Ohne größere Probleme gelang es mir zum Beispiel, 
innerhalb eines Tages alle regulären Autos zu erhal- 
ten. Und viele der Bonuskarossen sind dermaßen 
übermotorisiert, daß man mit ihnen kaum fehlerfrei 
geradeaus fahren kann. Nicht so der Überspaß, ich 
will die Überautos doch auch einsetzen. Acclaim hat 
es ein wenig übertrieben mit der Steuerempfind- 
lichkeit. Wer sich ans Fahrverhalten gewöhnt, wird 
aber insbesondere im Netzwerkspiel lange Freude 
an Re-Volt haben. 



+ Knud- 
dellook, 
gut pro- 
grammiert 

"+ 1 Originel- 
le Strek- 
ken 

+ Multi- 

player- 

Spaß 

- Relativ 
schnell 
durchge- 
spielt 

■Empf- 
indliches 
Fahrver- 
halten 




Haben Sie 
sich alle 28 
handelsüb- 
lichen 
Autos 
erfahren, 
lockt noch 
eine Reihe 
von Proto- 
typen. 



Kurse bar jeglichen Stresses 
befährt, auf denen aber Sterne 
verborgen sind. Wer diese alle 
findet, erhält ebenfalls neue 
Bonuswagen. Für Risikobe- 
wußte ist der Stuntkurs 
gedacht, auch dieser ist mit 
schwer erreichbaren Beloh- 
nungssternen gespickt. Die 
stecken etwa in der Mitte eines 
Loopings oder schweben im 
luftleeren Raum, der nur über 
eine Sprungschanze erreicht 
wird. 

Viele Bonuswagen unterschei- 
den sich nicht so deutlich von- 
einander, wie man das viel- 
leicht von anderen Rennspie- 
len gewohnt ist. Alle Elektro- 




(summ) beziehungsweise 
Benzinmotoren (knatter) klin- 
gen gleich, und im Fahrver- 
halten differieren sie auch 
nicht so entscheidend. Es gibt 
auch einige Karossen wie die 
gewaltige »Ballistische Bert- 
ha«, die den meisten anderen 
klar vorzuziehen sind, weil Sie 
sich einfach besser fahren. 
Dennoch ist der Wunsch, alle 
Strecken zu erreichen und alle 
Wagen zu besitzen, größer als 
in vielen anderen Rennspie- 
len. Dafür ist die ganze Sache 
einfach zu niedlich und put- 
zig. Wer von Re-Volt nichts 
hält, hat auch Spielzeugautos 
nie gemocht. (uh) 



Sie kön- 
nen sich 
an die 
Wagen 
heranzoo- 
men oder 
in der Ich- 
Perspekti- 
ve fahren. 
Dadurch 
leidet 
aber die 
Übersicht- 
lichkeit. 



Re-Volt 



Hersteller: Acclaim 

Testversion: Beta vom Juli '99 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Englisch 

Multi-Player: bis 12 (Netzwerk) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/266, 32 MByte RAM. 3D-Karte 



/ertung 



Grafik: 80 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 90 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



ffi) 01 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 10/99 



81 



Rennspiel für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 

Castrol Honda 
Superbike 2000 



Ein wenig Grafik hier, 
etwas Streckendesign da 
- »Superbike 2000« ist 
der behutsam verbesser- 
te Nachfolger eines 
akzeptablen, wenn auch 
weitgehend unbekann- 
ten Rennspiels. 

Es ist das Schicksal des 
Computer spielredak- 
teurs, Fortsetzungen alter Pro- 
gramme zu testen. Manchmal 
ist diese Tätigkeit ermüdend 
und lästig, manchmal nickt 
man dem Nachfolger anerken- 
nend zu. »Castrol Honda 
Superbike 2000« ist ein Zwitter 
zwischen diesen beiden 
Gegensätzen; es reißt einen 
nicht zu Begeisterungsstürmen 
hin, ist aber nichtsdestotrotz 
ein gelungenes Rennspiel, das 
gezielt die Stärken seines Vor- 
gängers ausgebaut hat. Nach 
wie vor geht es um die Super- 
bike-Meisterschaft der 
Motorräder, großvolumige, 



Udo Hoffmann 




Für alte Formel-1-Fahrer sind 
Rennstrecken wie Monte Carlo 
ganz besonders interessant, kann 
man doch endlich mal direkt zwi- 
schen Auto- und Motorrad-Steue- 
rung vergleichen. (Glide) 

schwerfällige Maschinen. 
Drehten Sie im Vorläufer noch 
auf lediglich zehn Strecken Ihre 
Runden, sind diesmal doppelt 
so viele dabei, einige davon 
bekannte Rennstrecken wie 
Monaco oder Hockenheim. 
Wer den Vorläufer kannte, 
wird sich wie zu Hause fühlen. 




**** 



Das Duo-Milleniums-Superbike (was für eine Wort- 
schöpfung!) wird es schwer haben - Motorrad- 
rennspiele treffen in Deutschland, so scheint es, 
auf keine allzu große Fangemeinde. Selbst das 
noch erheblich schickere Superbike von Milesto- 
ne feierte keine Triumphe. 
Schade wäre das aber in jedem Fall, finden wir 
hier doch eins der wenigen Rennspiele, das dank 
eines gut regulierbaren Schwierigkeitsgrades 
sowohl Anfängern wie Profis Spaß macht. Und das 
vor allen Dingen Geschwindigkeit vermittelt- mehr 
als einmal ertappte ich mich dabei, wie ich mir 
nach einer rasant durchfahrenen Kurve sehr 
erleichtert selber auf die Schulter klopfte. Der 
Zylinderkolben wurde nicht neu erfunden - das 
erwartet hoffentlich auch niemand. Enttäuschen 
dürfte die Castrol Honda 2 bis auf beinharte Yama- 
ha-Fahrer aber auch kaum jemanden. 



+ Gutes 
Geschwin- 
digkeits- 
gefühl 

+ 1 Ange- 
nehme 
Fahreigen- 
schaften 



- Nichts 
Revolu- 
tionäres 

■ ' Nur ein 
Motorrad 



Über Bildschirmphotos alleine läßt sich 
leider kaum vermitteln, daß sich Super- 
bike 2000 recht rasant fährt. (Glide) 



Die übersichtlichen, unspekta- 
kulären Menüs sind kaum ver- 
ändert, die Streckengrafik 
wurde leicht aufgepeppt, die 
tatsächlich auch fahrbare 
Cockpitperspektive ein wenig 



verschönt. Praktisch identisch 
ist die schon ehedem gute 
Fahrphysik, die genau zwi- 
schen den fünf Schwierig- 
keitsstufen zu unterscheiden 
weiß. Auf »Neuling« fährt sich 
Ihr Motorrad wie mit Stützrä- 
dern, will sagen, sehr sicher. 
Auf »Profi« hingegen ist ein 
behutsames Spiel mit Gas und 
Bremse gefragt. Zu viel Power 
läßt das Vorderrad ansteigen 
(sogenannter Wheelie) oder 
das Hinterrad ausgleiten 
(sogenanntes auf die Fresse 
fliegen). Das läßt sich aber mit 
etwas Erfahrung so sicher und 
elegant vermeiden, daß es 
richtig Spaß macht. 
Der Rest des Spiels gibt sich 
handelsüblich: vier Perspekti- 
ven; Zeitfahren, Einzelrennen 
oder Meisterschafts- 
modus sind selbst- 
verständlich; schöne 
Digitalanzeigen zei- 
gen die Abstände 
zum Vordermann 
oder Verfolger; auf 
Wunsch wird Ihr 
Motorrad nach Stür- 
zen beschädigt, dies 
wird grafisch aber 
nicht verdeutlicht. 
Ein kleiner Nachteil 
sei noch genannt: Um den 
Sponsor nicht zu verärgern, 
dürfen Sie nur die Honda fah- 
ren - alle anderen realen Renn- 
teams sind für Sie schlicht 
tabu. (uh) 



Castrol Honda Suoerbike 2000 



Hersteller: Interactive 

Entertainment/Swing 
Testversion: Verkaufsversion 1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 2 (PC), bis 6 (Netzwerk) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/266, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



/ertung 



PCSVsyße 

Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 60 DDDDDDDDDD 

Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: 70 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: ^^j) DI 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



y 



82 



PC PLAYER 10/99 



Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis 



GP500 



High-Noonin Rennspiel- 
simulations-Town. Eine 
ansehnliche Menge von 
Programmen hat sich 
versammelt, um den 
neuen Sheriff zu be- 
grüßen: »GP 500«. 
Oder ist es etwa nur der 
Deputy? 

Soeben erreichte uns eine 
gute Nachricht: Geoffrey 
Crammond ist mit Micropro- 
se sowie der Fia endgültig 
einig geworden und wird 
nächstes Jahr »Grand Prix 3« 
veröffentlichen. Bis es aber 
soweit ist, schicken die 
Microprosler noch eine 
anspruchsvolle Motorrad- 
Simulation als Stellvertreter 
vor. 

Mal wieder die 
ganz harten Jungs 

Auch hier mit offizieller Fia- 
Lizenz ausgerüstet, hat man 
sich auf die Schwergewichte 
der Motorradweltmeister- 
schaft konzentriert: die 
furchtbaren 500-ccm-Maschi- 
nen. Mit diesen Kanonenku- 
geln ist keineswegs zu 
spaßen; nur als Schalkefan in 
der Ost-Kurve von Borussia 
Dortmund ist die Chance auf 



einen feinen, schnel- 
len Knochenbruch 
noch höher. 
Ihr Computerego 
(einer von 24 Ori- 
ginalfahrern) 
schluckt die gerade 
zu Beginn unablässi- 
gen Stürze zum 
Glück mit links. Sie 
sollten dennoch jede 
Strecke mit Respekt 
und im Übungsmo- 
dus angehen; das 
tatsächliche Leistungspoten- 
tial der realen Maschinen 
wurde nämlich sehr genau 
nachgebildet. Vor allem bei 
11 bis 12 000 Umdrehungen 
pro Minute reißt es das Vor- 
derrad sehr häufig vom 
Boden, ein Effekt, an den man 
sich als Siegfahrer gewöhnen 
muß. Und selbst im leichte- 
sten der drei Spielmodi 
(Arcade - Intermediate - 
Simulation) muß in Kurven, 
bei schnellen Richtungs- 
wechseln oder Brems- 
manövern fein achtgegeben 
werden. 

Hilfreich beim Erlernen der 
14 Rennstrecken der Saison 
1998 ist eine Geschwindig- 
keitsempfehlung, die vor 
jeder Kurve in der Mitte des 




GP 500 bietet sehr intelligente und realistische Computergegner, die in Not- 
fällen auch einen Ausritt (siehe links) in die Pampa machen. (640x480) 




Brööööhl, ist 
mir schlecht! 
Sollten Sie in 
der hervorragen- 
den Cockpit- 
Perspektive 
unterwegs sein, 
ist es ratsam, 
immer ein paar 
Hygiene-Beutel 
parat zu haben. 




Gute Computerintelligenz benötigt enorme Rechen kraft - fahren Sie 
mit 24 Gegnern und in hoher Auflösung, ist ein Pentium III unum- 
gänglich. (800x600) 



Monitors erscheint; sind Sie 
zu schnell, leuchtet sie in war- 
nendem Rot, ist Ihr Tempo in 
Ordnung, in weniger mah- 
nendem Weiß - ein guter Ser- 
vice. Gelungen auch die zahl- 
reichen Übersichtstafeln, die 
schon im Übungsteil alle 
möglichen Informationen 
anbieten (Zwischenzeiten, 
Abstand zum aktuellen Run- 
denrekord, Höchstgeschwin- 
digkeit auf der langen Gera- 
den), und die Motivation für 
eine weitere Rekord-Runde 
deutlich erhöhen. 



Kraftvoller Kern 

Bevor aber noch weiter die 
Featureliste abgeklappert 
wird: Der Kern einer jeden 
Simulation, das Fahrverhal- 
ten, stimmt bis aufs i-Tüpfel- 
chen. Es ist ja bekannter- 
maßen besonders schwierig, 
ein Motorrad zu simulieren. 
Das Fahrverhalten ist relativ 
labil, die auftretenden Flieh- 
kräfte sind kompliziert. 
Microprose hat diese Proble- 
me aber überzeugend in den 
Griff bekommen; wie bei 
jeder richtigen Simulation 



84 



PC PLAYER 10/99 



Für Anspruchsvolle: Fahrer mit Hummeln im Hintern 



Microprose hat eine nahezu perfekte Steuerung hingelegt. Das 
geht so weit, daß Sie auf Wunsch die Bewegungen des Fahrers 
sogar selber übernehmen (sonst macht das eine Automatik). Sie 
richten ihn dann zum Abbremsen auf oder lassen ihn auf lan- 
gen Geraden aus Gründen der Windschlüpfrigkeit den Rücken 
beugen. Wichtig ist auch die Kurvenhaltung. 



Dieser geschei- 
te Mensch 
verhält sich 
richtig: Er legt 
seinen ganzen 
Körper schul- 
buchmäßig in 
die Kurve und 
verbessert so 
das Fahrver- 
halten seiner 
Maschine. 





Die Haltung dieses Dickschädels 
widerspricht aller Rennfahrerlogik: 
Er preßt seinen Hintern gegen die 
Kurvenneigung. Was will er damit 
nur bezwecken? 




Etwas enttäuschend ist das 
schmucklose Mechanikermenü, 
das gerade mal aus vier ver- 
schiedenen Bereichen (Reifen, 
Motor, Federung, Gänge) 
besteht. 



müssen Sie jede Rennstrecke 
auswendig kennen; ist das 
der Fall, können Sie sich 
behutsam in die Grenzberei- 
che der Maschine wagen und 
immer wieder ein paar Zehn- 
tel aus dem Kurs herausquet- 
schen. Hilfreich sind die 
Computergegner - diese fah- 



Udo Hoffmann 



ren sehr gut und sind 
ein prima Vorbild, um 
die Geheimnisse der jeweili- 
gen Strecke kennenzulernen. 
Selten auch haben wir bisher 
beobachtet, daß KI-Fahrer 
absichtlich über die Strecken- 
begrenzung brettern, um bei- 
spielsweise ein Überhol- 
manöver einzuleiten. 
Technik-Tip: Microprose 



***** 



GP 500 reißt einen zunächst nicht gerade vom Stuhl: 
Allzu bieder wirken die leblosen Rennstrecken, allzu 
schlapp klingen die Maschinen. Das sollen 200 PS 
sein? Tönt auch nicht besser als die frisierten Mofas 
der Halbstarkengang von nebenan. Außerdem 
ruckelt es in höheren Auflösungen auf schwächeren 
Rechnern (Pentium II!?!) brutal - wofür wird die 
ganze Rechenpower nur benötigt? Schlecht pro- 
grammiert? 

Des Rätsels Lösung sind die hervorragende Fahr- 
physik und die noch besseren Computergegner. Mir 
fällt im Moment kein Motorradrennspiel ein, wel- 
ches das Gefühl für einen Teufelsritt auf der Urge- 
walt der Hölle (genau das stellen diese Rennma- 
schinen dar) gelungener imitiert. Wie die Maschi- 
nen in zu schnell genommenen Kurven auszubrechen 
drohen, wie die Stoßdämpfer eine Fahrt über die 
Streckenbegrenzungen mit unangenehmem Schau- 
keln quittieren, das hat schlichtweg Klasse. GP 500 
ist kein Blickfang wie etwa das spaßige Re-Volt; 
beschäftigen kann man sich mit diesem Hardcore- 
Rennspiel aber viel, viel länger. Freunde der reinen 
Simulationslehre werden lediglich einen schöneren 
Mechanikermodus vermissen. 



% ' Schöne 
Motorrad- 
grafik 

'+■ Intelli- 
gente Com- 
putergegner 

+ ' Tolles 
Fahrverhal- 



U Strecken - 
grafik trist 

U Schlap- 
per Tuning- 
part 

Ü Hohe 
Hard- 
wareanfor- 
derungen 



gibt als optimalen Rechner 
einen Pentium 11/300 an. 
Diese Angabe ist nicht kor- 
rekt - zumindest unsere Beta- 
Version wird bei hoher Auf- 
lösung und 24 Fahrern auf 
diesem Modell zur besseren 
Dia-Show. Das ist der Grund 
für unsere extrem hohe Hard- 
wareempfehlung, (uh) 





Der Ghost (Computerabbild der 
bislang schnellsten eigenen 
Runde) besteht aus einem 
höchst ungewöhnlichen Draht- 
gittermodell. 



Der populäre 
Sachsenring. 
Wird von man- 
chen Fahrern 
auch als mie- 
ser, kleiner 
Go-Kart-Kurs 
bezeichnet 
(Vollgas kaum 
möglich). 
Ist gerade 
deshalb eine 
anspruchsvolle 
Rennstrecke. 



Hersteller: 
Testversion: 



Microprose/Hasbro Inter. 
Beta vom Juli '99 



Betriebssystem: Windows 95/98 



Sprache: 
Multi-Player: 



Englisch (Deutsch in Vorb.) 

2 (Modem), 

bis 16 (Internet, Netzwerk) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium III/450, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Grafik: 6 0000000000 Sound: 6 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 5 ™DDDDDD Komplexität: 7 ™DDDDDD 
Steuerung: 9 



DDDDDDDDID 



DDDDDDDDDD 



5pielspaß:^Pj)DI 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



J 



PC PLAYER 10/99 



85 



Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Nascar Road Racing 



Es ist nicht alles Gold, 
was glänzt. In diesem 
Falle noch nicht einmal 
Silber - oder Bronze - 
oder Recycling-Metall. 
Stattdessen legt EA 
Sports hier ein Pro- 
gramm vor, das den Glau- 
ben in die renommierte 
Marke erschüttert. 

Sind Nascar-Rennen 
nicht total langweilig? 
Immer nur im Kreis herum- 
dröhnen? Warum finden 
diese Turniere nicht auch auf 
»richtigen« Strecken statt, 
mit Kurven und Gerade und 
Schikanen? 

Das dachten sich auch die 
Designer von Farsight Studi- 
os und benutzten die beste- 
hende Grafik-Engine von 
Stormfront Studios (»Nascar 
Revolution«), um Sie auf 
zwölf verschiedenen Kursen 
antreten zu lassen. Mit der 
Weitsicht ist es allerdings 
nicht weit her, denn die Ent- 
wickler haben so ziemlich 
alles falsch gemacht, was man 
falsch machen kann. 



Martin Schnelle 



Traurig, 
aber wahr: 
Dieses Spiel 
hat keine 
SD-Karten- 
unterstüt- 
zung. Ihren 
Vordermann 
können Sie 
zwar weg- 
schubsen, 
doch 
berechnet 
wird die 
Sache nicht. 
(640x480) 



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■ 








Fehlstart 

Vor dem eigentlichen Rennen 
können Sie auf Wunsch drei 
Runden zur Qualifikation fah- 
ren, um sich besser zu plazie- 
ren - verzichten Sie darauf, 
starten Sie einfach als letzter 
von zehn bis maximal 26 Fah- 



** 



Ich verstehe es einfach nicht. Wer kommt im 
Zeitalter von Beschleunigerkarten und Renn- 
spielen mit exzellenter Fahrphysik oder echtem 
Spaß bei Arcade-Rennen (oder sogar beidem!) 
auf die Idee, ein derartiges Spiel herauszubrin- 
gen? Dazu noch unter der Flagge von EA Sports, 
einer Firma, die sonst für hervorragende Qua- 
lität steht? 

Zwar läßt sich das eigene Fahrzeug mit etwas 
Übung beherrschen, die anderen fahren dafür in 
einer Art über die Strecke, daß wir nicht an ein 
physikalisches Modell glauben. Das Fehlen jeg- 
licher Meisterschaften drückt die Motivation 
weiter, so daß letztendlich die üble Grafik auch 
nichts mehr verschlechtern kann. 
Kurz und schlecht, dies ist der eindeutig und mit 
Abstand übelste EA-Sports-Titel, den ich jemals 
gesehen habe. 



+ Nette 
Fahrphy- 
sik des 
eigenen 
Wagens 

-' Keine 
3D Unter 
Stützung 

- ' Andere 
Fahrzeuge 
nicht real 
berechnet 

-' Keine 
Meister- 
schaften 



den. Sind diese zu stark, 
ist das Rennen vorzeitig 
für Sie vorbei. Wahl- 
weise verzichten Sie 
aber auch auf das Scha- 
densmodell. 
Bevor es losgeht, stel- 
len Sie noch Überset- 
zung, Tankinhalt und 
Anpreßdruck der vor- 
deren und hinteren 
Spoiler ein. Das macht 
sich im Spiel bemerk- 
Auch aus der bar ' frustrierenderwei- 

Innenperspekti- se aber auch noch etwas 

ve ist das Fah- anderes: Alle übrigen Wagen 
ren nicht viel ° ° 

spektakulärer. werden nämlich offensicht- 

Hier haben wir lich gar nicht berechnet, fah- 
Glück, denn wir 

sind so nah an ren fröhlich mit unmöglichen 

den Strecken- Geschwindigkeiten um die 

bauten, daß sie __ . . . 

nicht mehr Kurven und halten immer 

»aufpoppen«. die Spur. Ihre eigene Fahr- 
' x ' physik ist recht gut umge- 
setzt, allerdings stellten wir 
rem. Eine Meisterschaft im fest, daß der Wagen im 
eigentlichen Sinne gibt es Grenzbereich teils untersteu- 
nicht, Sie können alle Parcous ert - sehr seltsam für ein Auto 
direkt anwählen. Gleiches gilt mit Heckantrieb, 
für die Rundenzahl, die zwi- Die Grafik stellt sich ohne 3D- 
schen drei und 24 variiert. Auf Kartenunterstützung pixelig 
Ihren Treibstoff, dessen und mit 256 Farben farbarm 
Gewicht das Beschleuni- dar, ruckelt aber bei entspre- 
gungsvermögen beeinflußt, chender Wagenanzahl trotz- 
müssen Sie in jedem Fall ach- dem erheblich. Ach ja, einen 
ten. Sie tanken an der Box, wo Multiplayer-Modus gibt es 
auch Schäden repariert wer- auch nicht. (mash) 



ascar Road Racin 



Hersteller: EA Sports 
Testversion: Verkaufsversion 1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Anleitung Deutsch, 

Spiel Englisch 
Multi-Player: - 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/300, 128 MByte RAM 



r 



/ertung 



PCSVsyße 

Grafik: 20 DDDDDDDDDD Sound: 40 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 30 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 40 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



Spielspaß: ^5T) Dl 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



86 



PC PLAYER 10/99 



Strategiespiel für Fortgeschrittene 



Warhammer 40.000: 
Rites of War 



»Warhammer« meets 
»Panzer General 3D«: 
Bei diesem neuen Run- 
den-Strategiespiel setzt 
SSI ganz auf seine alt- 
bewährte Engine. 

Die »Warhammer 40.000«- 
Reihe von Games Work- 
shop gehört in Spielefreak- 
Kreisen sicherlich zu den pro- 
minentesten Spielsystemen. 
Da viele Liebhaber der Brett- 
spiele auch über einen Rech- 
ner verfügen dürften, liegt es 
nahe, diese Käuferschicht mit 
Computerumsetzungen zu 
ködern. Folglich entschied 
sich SSI, die Warhammer- Welt 
auf die altbewährte »Panzer 
General 3D«-Engine zu über- 
tragen. Ein Kurz-Tutorial 
führt in die Bedienung ein, läßt 
den Spieler jedoch mit den 
Eigenheiten der von ihm zu 
führenden Einheiten alleine. 
Um mehr über seine Kämpfer 
zu erfahren, kann er eine Art 



Thomas Werner 




CS» C£t <£> < 
Die Zugmöglichkeiten einer Einheit sind auf einen Blick zu erkennen. 



Datenbank mit den wichtig- 
sten Charakteristika befragen. 
Die aus 24 Einzelmissionen 
bestehende Kampagne rankt 
sich um die kriegerischen Aus- 
einandersetzungen dreier 
grundverschiedener Rassen: 
Die Eldar ringen zunächst mit 
imperialen Truppen um die 
Vorherrschaft auf einem Pla- 
neten, bis sich schließlich noch 
die Tyranid hinzugesellen. 
Alle Rassen haben rund 20 




**** 



Um Rites of War zu mögen, muß man nicht unbe- 
dingt Warhammer-Fan sein, aber es hilft gewaltig. 
Klar, die Bedienung ist eingängig, und für ein Run- 
den-Strategiespiel ist die Steuerung dank der Pan- 
zer-General-Engine sogar erstaunlich rasch zu 
erlernen. Allerdings dauert es lange, bis der War- 
hammer-Unkundige weiß, wie welche Einheit ein- 
zusetzen ist. Die Karten sind einfallslos gestaltet 
und bieten optisch so viel Abwechslung wie ein 
Blick auf den nächsten Supermarkt-Parkplatz. Die 
Missionen kommen durchweg durchschnittlich 
daher, und die Denkpausen der Computer-Kl sowie 
das ruckelnde Scrolling auch auf schnellen Rech- 
nern sind ein wirklich erstaunliches Phänomen. 
Kurz und gut: Liebhaber der Warhammer-Szena- 
rien werden sicherlich zufrieden sein, alle ande- 
ren sollten lieber auf Panzer General 3D oder Dyna- 
sty General ausweichen. 



+ Für 
Fans: War- 
hammer- 
Szenario 

+ 1 Einfache 
Bedienung 

'-.' Einfalls- 
lose Kar- 
ten und 
Missionen 

■ ' Schwe- 
rer Einstieg 
für War- 
hammer- 
Neulinge 



Vor jeder Mission stellen Sie Ihre Truppen 
sorgfältig zusammen. 



höchst unterschiedliche Waf- 
fensysteme und sind mit Spe- 
zialfähigkeiten gesegnet, die 
man genauestens studieren 
sollte, wenn man Erfolg haben 
will. Zu Beginn eines Einsat- 



zes nutzen Sie die zur Verfü- 
gung stehenden Ruhmes- 
punkte, um eine möglichst 
schlagkräftige Armee aus 
Fern- und Nahwaffen sowie 
Luft- und Bodeneinheiten aus- 
zuwählen. Innerhalb von 
maximal 40 Runden versu- 
chen Sie, die vorgegebenen 
Einsatzziele zu erreichen, 
wobei es meist um die Erobe- 
rung bestimmter strategischer 
Stellen oder die Ausschaltung 
feindlicher Verbände geht. Die 
Besetzung von Schlüsselposi- 
tionen wie zum 
Beispiel Ortschaf- 
ten wird oft durch 
den Fund eines 
Artefaktes oder 
zusätzliche 
Kampfkraft 
belohnt. Sind alle 
gewünschten 
Bewegungen und 
Angriffe auf der 
in Waben einge- 
teilten Karte vollzogen, über- 
geben Sie an den Computer- 
gegner, der nun seine Truppen 
zieht. Bis zu vier Spieler dür- 
fen im Netzwerk oder Internet 
gegeneinander antreten, (tw) 



Warhammer 40.000: Rites of War 



Hersteller: SSI/Mindscape 
Testversion: Verkaufsversion 1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch (Deutsch geplant) 

Multi-Player: bis 4 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 64 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/233, 64 MByte RAM 



/ertung 



Grafik: 50 DDDDDDDDDD Sound: 50 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 60 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 



Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: 70 DDDDDDDDDD 




Spielspaß: 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



88 



PC PLAYER 10/99 




Tote, Terror, Massenmör- 
der: »Shadow Man« alias 
Mike LeRoi stromert zur 
Rettung der Welt tief ins 
Jenseits hinab. 

Der Stoff, aus dem die 20- 
Uhr-Nachrichten sind: 
Mike LeRoi steckt die 20 000 
Dollar, die ein toter Fahrgast 
in seinem Taxi liegenließ, in 
die eigene Tasche und wird 
dafür von einer Gang gejagt - 
der gehörte nämlich das Geld. 
Dummerweise trifft ein ent- 
sprechendes Drive-by-Shoo- 
ting nicht Mike, sondern des- 
sen Eltern und seinen kleinen 
Bruder Luke. Was Sie nicht in 
der Tagesschau sehen: Mike 
steht obendrein unter dem 
Bann eines Voodoo-Magiers, 
wird jedoch von der rätselhaf- 
ten, Jahrhunderte alten Mada- 
me Nettie aus dessen Klauen 



Action-Adventure für Fortgeschrittene und Profis 

Shadow Man 





Düster, düster: Shadow Man tastet 
sich in Sarg-Tor-Gewölbe vor ... 



befreit. Der Preis: Mike muß 
als »Shadow Man« unsere 
Welt vor Übergriffen aus dem 
Totenreich schützen und 
außerdem regelmäßig mit 
Nettie schlafen, um deren 
Jugend aufzufrischen. Nach 
einem solchen Tete-a-Tete 
wacht Nettie eines Nachts 
schweißgebadet auf: Legion, 
Fürst der Dunkelheit, 
will mit Hilfe von fünf 
Serienkillern und 120 
dunklen Seelen die 
Apokalyse über die 
Menschheit bringen. 
Da sie selbst nicht ins 
Jenseits überwech- 
seln kann, muß 
der Shadow Man 
ran. Sein Auf- 
trag: Alle Seelen 
befreien und die 
fünf Mörder 
nebst Legion 
erlegen. 




... und muß sich mittels Baton prompt gegen einen Untoten wehren. 
(Alle Bilder 1024x768, Direct3D, TNT2) 



Heute ein König 

Zum Glück drückt Nettie 
unserem Helden den Teddy- 
bär seines verstorbenen Bru- 
ders Luke in die Hand - damit 
kann sich der dunkle Rächer 
frei zwischen den beiden Wel- 
ten hin- und herbewegen. 
Ebenfalls hilfreich: ein Dossier 
über die fünf Serienkiller und 
die Schattenwaffe, die im Dies- 
seits einen nie versiegenden 



Strom von Kugeln und im Jen- 
seits Blitze ausspuckt. Und 
damit sind Sie schon mitten im 
Geschehen. Sie suchen im Jen- 
seits nach sogenannten Govi- 
Behältern, die dunkle Seelen 
enthalten. Ein Schuß mit der 
Schattenwaffe läßt die blau 
pulsierende Seele zum Vor- 
schein kommen, die Shadow 
Man anschließend absorbiert. 
Damit schützt er sie vor Legi- 



PC PLAYER 10/99 




Ob faulige Verliese 
oder ein rotgepolster- 
ter Zug - das Asyl wird 
scharf bewacht. 




▲ Enorm: Die Schattenwaffe trifft 
selbst weit entfernte Unholde. 

ons Zugriff und bahnt sich 
außerdem einen Weg durch 
die sogenannten Sarg-Portale. 
Diese geben nämlich den Weg 
in einen anderen Teil der Spiel- 
welt frei - aber erst dann, 
wenn Sie eine bestimmte 
Anzahl von Seelen gefunden 
haben. 17 Portale gibt es ins- 
gesamt. Welche Sie schon öff- 
nen können, sehen Sie an Ihrer 
Schattenanzeige unten rechts 
im Bild. Leuchten beispiels- 
weise fünf Felder, dürfen Sie 
Portale mit bis zu fünf hellen 
Abschnitten öffnen. 
Da die einzelnen Abschnitte 
enorm abwechslungs- und 
umfangreich geraten sind, 
erfüllt Lukes Teddy gleichzei- 
tig eine Art Beam-Funktion: 
Shadow Man kann mit seiner 
Hilfe lange Herumlatscherei- 
en im Totenreich abkürzen. 
Allerdings gibt es dabei ein 
kleines Problem: Etwaige Geg- 
ner erscheinen beim nächsten 
Ortsbesuch erneut. Das kann 




^ Mit ein 
paar Reg- 
lern muß 
Shadow Man 
diese 

gewaltigen 
Kolben 
deaktivie- 
ren. 



kurz nerven, doch erscheinen 
auch alle Bonusgegenstände, 
namentlich Lebens- und Voo- 
doo-Energie sowie die Cade- 
aux immer wieder. Hundert 
der letztgenannten erweitern 
Ihre Lebensenergie übrigens 
von fünf auf maximal zehn 
Zähler. Sterben Sie in einem 
Abschnitt, ohne ihn verlassen 
zu haben, bleiben die Schurken 
jedoch verschwunden. 

Kein schöner Tag 

Normale Waffen wie Schrot- 
flinten oder Automatikpistolen 
richten dummerweise nur in 
unserer Welt etwas aus - Gei- 



Mist - die- 
sem Massen- 
mörder kann 
Mike ohne 
die Schatten- 
kräfte nichts 
anhaben. 



ster und anderes Gesocks in der 
sogenannten Darkside sind ja 
bereits tot. Hier bekommt Sha- 



Jochen Rist 



dow Man im Spielverlauf zahl- 
reiche Voodoo- Waf f en wie das 
flammenspeiende Baton oder 
die Kalebasse, mit deren Hilfe 
er mächtige Explosionen erzeu- 
gen kann. Selbst mit zwei Waf- 
fen oder Gegenständen gleich- 
zeitig hantiert Mike /Shadow 
Man problemlos herum. Den- 
noch dreht sich das Spiel nicht 
primär um Waffen: Gerade die 
Voodoo-Gegenstände erlau- 
ben es Ihnen, verschlossene 
Bereiche zu öffnen, beispiels- 
weise indem Sie eine Boden- 



***** 




Shadow Man hat mich bereits in den ersten Spiel- 
minuten in seinen Bann gezogen. Da stöhnen die 
Gestalten der Hölle, schwingen die Sensen zu 
furchterregendem Sound und schraubt der launi- 
sche Soundtrack sich so gekonnt ins Spieler-Ohr, 
daß es eine wahre Freude ist - soundtechnisch ist 
Shadow Man ein Prachtstück. Nach ausgiebigem 
Testen stellte sich in einem Vergleich zu Rolands 
parallelem Spiel-Vorgang heraus, daß er anfangs 
ganz andere Level beschritt als ich, was von der 
atemberaubenden Komplexität des Level-Zusam- 
menhangs zeugt. 

Zwei kleine Ungereimtheiten habe ich allerdings 
entdeckt: Einmal gibt es beim Wechsel in die 
Menüs keine durchgehende Musik, und dem Dun- 
kelbruder hätte ein höheres Interaktionsrepertoire 
mit seiner Umgebung ganz gut getan. Trotzdem: 
Es gibt immer wieder etwas Neues zu entdecken, 
die Fähigkeiten des Alter ego werden fortlaufend 
besser, und plötzlich ist es drei Uhr mitten in der 
Nacht - und ich muß trotzdem weiterspielen. Der- 
artige Spielchen in Sachen Action-Adventure trieb 
bisher nur das erste Tomb Raider mit mir. Dessen 
Nachfolgerfand ich dagegen innovationsarm. Viel- 
leicht wacht Eidos ja aus seinem Dornröschen- 
schlaf auf und nimmt sich daran ein Vorbild, denn 
so müssen Kult-verdächtige Action-Adventures 
ausschauen. 
V 



+ Hohe 
Langzeit- 
motivation 

+' Giganti- 
sche 

Level-Aus- 
maße 

+ Prächti- 
ge Grafik 



- ' Keine 
Musik in 
den 
Menüs 

■ Be- 
grenzte 
Interak- 
tionsmög- 
lichkeiten 



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91 





platte wegsprengen, die eine 
gähnende Öffnung in den 
Untergrund freilegt. Les Car- 
tes, ein Stapel Tarot-Karten, 
erklärt etwas verschlüsselt die 
Funktionsweise der zahlrei- 
chen Darkside-Objekte. 
Legion paßt Ihre Mission ver- 
ständlicherweise nicht, und so 



B BS H 



N*Mle - Luke lil Jm AsylJ Er ruft nach mir, NeHle 



Mike alias Shadow Man ist 
aufgeregt: Er hat im Jen- 
seits seinen toten Bruder 
erspäht 

hetzt er rauhe Mengen 
von Gegnern hinter 
Ihnen her. Neben »nor- 
malen« Geistern, die Sie 
mit undefinierbaren 
grünlichen Klumpen bewer- 
fen, treffen Sie auf wild um 
sich schießende und tretende 
Asyl-Wächter, schwerbewaff- 
nete Patrouillien oder die 
unheimlichen Schwestern des 
Feuertempels, die mit blauen 
Sichelblitzen Ihre Lebenskraft 
reduzieren. 



Die Väter des Schattenmanns 



In den Büros von Acclaim Deutschland trafen wir den Senior Designer 
Simon Phipps und Creative Director Guy Miller, beide dem Stützpunkt 
von Iguana UK für einen kleinen Deutschland-Trip entronnen. 




Simon Phipps (links) 
und Guy Miller aus dem 
Shadow-Man-Team. 



iwjww.d Hallo Jungs, wie kommt man 
auf so eine schräge Spielidee? 
EE5EE3H21 Wir wollten schon län- 
ger ein 3D-Horror-Action-Adventure 
machen, und Acclaim gab uns dann ein 
paar Comic-Serien zur Auswahl. Shadow 
Man gefiel uns am besten, weil in den 
Heften nur die Charaktere definiert 
waren, aber nicht die Schattenwelt- jede 
Menge kreative Freiheit. 
iwjww.m es gibt erstaunlich viele 
Schockeffekte in Shadow Man ... 
EEEElJa, wir haben immer die Sachen 

behalten, zu denen es in unserem Team ein oder zwei skeptische 
Stimmen gab. Motto: »Das ist zu gruselig« oder »Uhh, wie schräg«. 
I233SS3 In Shadow Man wird ja viel geschossen - wie steht Ihr 
zum Thema Gewalt? 

EMEE1 Shadow Man ist ein Spiel für eine reifere Zielgruppe, nicht 
für Kinder, und außerdem geht es nicht primär um die Waffen, 
sondern die Erforschung der Umgebung. 
■aiünviaid ist eine Fortsetzung geplant? 

EEEHII33 Gleich zwei. Wir haben von Anfang an eine Trilogie 
im Auge gehabt, aber mit tollen Einzelspielen - wir wollen keine 
billige Lara-Croft-Nummer abziehen und einfach nur noch einen 
jährlichen Nachfolger produzieren. 




Outcast bietet deutlich mehr Adventure- und Rollenspiel-Elemente 
als Shadow Man, das mehr Wert auf Action und das Erforschen von 
edel designten Grusel-Umgebungen legt. Grafisch kann beiden das 
abgewertete King's Quest 8 nicht das Wasser reichen, das die 
bekannten Adventure-Pfade verläßt und einen Tick Action und Rol- 
lenspiel ins Konzept nimmt. Indes nagt der Zahn der Zeit heftigst 
an der ebenfalls abgewerteten Drittverwertung Tomb Raider 3 - nur 
für echte Lara-Fans. Ganz abgeschlagen: das maue Action-Spektakel 
zum neuen Star-Wars-Kinofilm. 



Sollten Sie einmal nicht mehr 
weiterwissen, hilft ein Besuch 
bei Nettie oder ihrem Gehilfen 
Jaunty, der vor den Knochen- 
mark-Toren der Unterwelt 
herumlungert. Die beiden 
geben dann bereitwillig ein 
paar Tips zum weiteren Vor- 
gehen. So verrät Ihnen Nettie 
auf Ihre Frage, wie Mike die 
Voodoo-Kräfte auch im Dies- 
seits einsetzen kann, daß er 
dazu drei Artefakte benötigt. 
Daraus bastelt Nettie ihm 
dann eine Waffe namens 
L'Eclipser. 

Diverse Tätowierungen 
machen Shadow Man unver- 
wundbar gegen Flammen 
und glühende Lavaseen, in 
denen er gegen Spielende 



sogar schwimmen kann. 
Dadurch erweitern sich selbst 
altbekannte Abschnitte 
immer wieder aufs Neue - fast 
wie in den seligen »Zelda«- 
Spielen, in denen man bei- 
spielsweise mit einem 
Schwert Pflanzen abhacken 
und damit in neue Bereiche 
vordringen kann. Sie können 
sogar Wasser-, pardon, Blut- 
fälle erklimmen oder Telepor- 
ter aktivieren ... 

Die Welt dreht sich 

Mike alias Shadow Man ist mit 
bekannten Action- Adventure- 
Fähigkeiten ausgestattet. Er 
kann schwimmen, tauchen, 
klettern, hangeln, springen, 
sich ducken oder Schalter 




Wahre Helden sind schwindelfrei und hangeln sich über die größten 
Abgründe. 



92 



PC PLAYER 10/99 




Lukes Teddy merkt sich automatisch die wichtigsten Ortschaften, 
die Sie damit direkt anspringen können. 



betätigen. Ab und zu nimmt er 
in einer Seilbahn oder einem 
Zug Platz, um schneller voran 
zu kommen. Die sich daran 
anschließende Fahrt wird wie 
sämtliche Dialoge aus einem 
Guß in der Grafik-Engine vor- 
geführt. Die sorgt für wahrlich 
beeindruckende Lichteffekte 



Roland Austinat 



und verfügt sogar über eine 
individuell positionierbare 
Kamera. In der Praxis macht 
die »Von hinten«-Perspektive 
ihre Sache jedoch ganz ausge- 
zeichnet. 

Einen Sonderpreis hat neben der 
Grafik der geniale Soundtrack 
verdient. Dunkel und bedroh- 



***** 



Eins kann ich Ihnen sagen: Selten habe ich bei 
einem Spiel so oft eine Gänsehaut gehabt! Selbst 
bei Tageslicht läuft mir der kalte Schauer über den 
Rücken, wenn hinter mir urplötzlich ein Untoter 
aus einem Winkel springt oder die Schwestern des 
Feuertempels stöhnend rückwärts sprechend ihre 
Blitze auf mich schleudern. Dazu noch die unheim- 
lich-unheilsschwangere Musik - da würde ich am 
liebsten Reißaus nehmen, wenn ich nicht die Welt 
retten müßte. Man hat das Gefühl, die Designer 
haben die Werke von Hieronymus Bosch studiert 
und nebenbei Dantes Inferno gelesen. 
Die Level sind faszinierend ineinander verzahnt 
und teilweise schon fast zu offen - gut, daß 
Acclaim dem Spiel eine Karte beilegt. Meine 
Motivation schnellt ohne Ende an, wenn ich nach 
einer etwas längeren Suche ein neues Portal mit 
neuen Überraschungen entdecke. Und dann die 
Grafik: Solche Lichteffekte und Texturen wie auf 
den Krokodilen und Hunden habe ich selten 
gesehen. Zwar habe ich mich anfangs etwas 
darüber geärgert, daß bereits erledigte Gegner 
bei einem erneuten Besuch ihrer Wirkungsstät- 
ten wieder putzmunter sind, doch mit steigen- 
der Voodoo-Macht erledigen Sie sie mit links. 
Obendrein wäre es sicherlich etwas öde, irgend- 
wann nur noch durch menschenleere Level zu 
watscheln. Wenn Sie nur einen Funken Interes- 
se an ungewöhnlichen Geschichten und Action- 
Adventures im speziellen haben, ist Shadow Man 
Ihr Ding. 



+ 1 Irre 
Grafik 

+' Irre 
Story 

+ 1 Irre 
Musik 



- ' Wenig 
Dialoge 

Cr .' Level 
manchmal 
fast zu 
groß 



Das hat geses- 
sen! Dieser Asyl- 
Wächter dient 
dem Shadow Man 
nur noch als 
Lebensenergie- 
Spender. 




Im Inventar können Sie flugs festlegen, 
welche Waffe Ihr Bildschirm-Ich gerade in 
der Hand halten soll. 



Keine Schmerzen: Die Gad-Tou- 
cher-Tätowierung läßt Shadow 
Man an feurige Ecken fassen. 



lieh hämmernde Ethno-Sounds 
mischen sich mit grellen Schrei- 
en eines Geistes, der Ihnen gera- 
de in den Rücken springt. Das 
ist sehr stimmungsvoll - und 
sorgte bei mehreren Testern für 



zahlreiche Schreck- 
sekunden. Spielen 
Sie Shadow Man besser nicht 
spätabends, ohne das Licht ein- 
zuschalten ... 

Selbstmurmelnd dürfen Sie 
überall einen der neun Spei- 
cherplätze belegen. (ra) 




Mit Hilfe der 
Poigne-Arm- 
bänder kraxelt 
Shadow Man 
Blutfälle hinauf. 



ow Man 



Hersteller: Iguana UK/AccLaim 
Testversion: Beta vom August '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Y pen 

Grafik: 80 DDDDDDDDDD Sound: 90 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 

Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



Spielspaß: 



"^ ^^~ ^^~ 




DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 

/ 



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93 



Strategiespiel für Fortgeschrittene 



Chroniken des 
Schwarzen Mondes 



Es muß nicht immer Kino 
sein - auch Comics eig- 
nen sich als Inspirati- 
onsquelle für ein Com- 
puterspiel. Bemerkens- 
wert, wenn dabei dann 
noch ein unkonventio- 
nelles Strategiespiel 
entsteht. 

^ omicfans sind die »Chro- 
'niken des Schwarzen 
Mondes« von Froideval und 
Ledroit ein Begriff, schließlich 
wurden alleine im deutsch- 
sprachigen Raum 100 000 
Exemplare der ersten sieben 
Bände verkauft. Auch bei Cryo 
gibt es offenbar eingeschwore- 
ne Anhänger der Fantasy-Hel- 
den-Epen, die ihre Lieblings- 
lektüre zu einem Echtzeit-Stra- 
tegiespiel verarbeiteten. Der 
Spieler schlüpft in die Haut des 
Recken Wismerhill und muß 
sich nach den Einführungs- 
missionen für eine von vier 
Parteien unterschiedlichen 



Thomas Werner 




Zu Ihren 
Aufträgen 
gehört auch 
das Verteidi- 
gen einer 
Burg. 



moralischen Anspruchs 
entscheiden, die sich im 
Lande Lhynn beharken. 
Jede der Kampagnen besitzt 
wiederum einen anderen 
Schwierigkeitsgrad und 
läßt den Spieler mit unter- 
schiedlichen Einheitenty- 
pen hantieren. Unter den 80 
verschiedenen Arten von 
Gefolgsleuten und Gegnern 
sind besonders die magie- 
begabten Wesen wichtig. Ihre 
Zaubersprüche können manch 
eine Schlacht entscheiden. 
Der Spielverlauf ist in einen 



[m..»j.aa eu ^na 3 »j Tna Ei cü Hm 



7~- 



jp*" 







**** 



Da steigen mir Tränen der Rührung in die Augen: 
Ein Cryoprodukt, das nur mit wenigen Monaten Ver- 
spätung fertig wurde, tatsächlich funktioniert und 
zudem richtig Spaß macht - wer hätte das gedacht. 
Klar, die Grafik setzt keine neuen Maßstäbe, die 
Steuerung der Einheiten klappt im Schlachten- 
getümmel nicht immer perfekt, und die Überset- 
zung sorgt für manches Stirnrunzeln, aber alles in 
allem stecken viele ungewöhnliche Ideen in die- 
sem Programm. Zwar fehlt den Chroniken die tech- 
nische Glätte manch anderer Konkurrenten, und 
der Kauf neuer Truppen hätte einen Hauch einfa- 
cher ablaufen können, doch durch die dichte 
Atmosphäre und die attraktive Hintergrundge- 
schichte wird dies wieder wettgemacht. Dieses 
Spiel hat es verdient, eine Chance zu bekommen 
- besonders Anhänger von düsteren Fantasy- 
Comics sollten sich angesprochen fühlen. 



+ Tolle 
Atmo- 
sphäre 

+ Unge- 
wöhnliche 
Ideen 



'-> Fumme- 
lige Steue- 
rung 

- Unbe- 
friedigen- 
de Trup- 
penver- 
waltung 



Auf dieser Karte werden die Armeen zur 
nächsten Auseinandersetzung bewegt. 

Handlungsrahmen eingebet- 
tet, in dessen Verlauf Sie etli- 
chen Charakteren begegnen 
und nach und nach Erfah- 
rungspunkte sammeln. In 
Ihrer Burg stellen Sie Ihre 
Armee auf und erwerben 
gegebenenfalls von erbeute- 



tem oder eingenommenem 
Geld zusätzliche Truppentei- 
le. Gebaut wird nicht, dafür 
gibt es pausenlos Gemetzel, 
unterbrochen von kleineren 
Wortwechseln. Auf einer 
Übersichtskarte werden Ihre 
Gefolgsleute zu strategisch 
wichtigen Punkten geschickt, 
wo meist Scharmützel absol- 
viert werden müssen. Dörfer 

sind zu verteidigen, 

Burgen zu erstürmen 
und Friedhöfe von 
Untoten zu säubern. 
Bemerkenswert ist die 
gregorianisch ange- 
hauchte Musikunter- 
malung, mit der die 
insgesamt 60 Missio- 
nen sowie etliche 
Zusatzaufträge und 
Gefechte gegen den 
Computer stimmungs- 
voll untermalt werden. Der 
zuvor vom Hersteller angekün- 
digte Mehrspieler-Modus ist in 
der Verkaufsversion unauffind- 
bar, dafür gibt es einen gelun- 
genen Karteneditor. Ärgerlich 
ist das Fehlen eines gedruckten 
Handbuchs. (tw) 



rhroniken des Schwarzen Monde 



Hersteller: Cryo Interactive 

Testversion: Verkaufsversion 1.2a 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200MMX, 32 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/233, 64 MByte RAM 



/ertung 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 80 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 60 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 50 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



N 



Spielspaß: ^Jj^) DI 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



94 



PC PLAYER 10/99 



Sportspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

International 
Soccer 2000 



Tore sind wie das Salz in 
der Suppe, ohne sie 
bleibt ein Fußballspiel 
fad. Bei diesem 
actionlastigen Produkt 
von Microsoft müssen 
Sie sich sicher nie mit 
einem torlosen Unent- 
schieden zufrieden 
geben. 

Sie stehen mehr auf inter- 
nationalen Spitzenfuß- 
ball als auf einen müden Kick 
zwischen Unterhaching und 
Ulm? Während EA Sports 
gerade die heimische Liga mit 
ihren »Bundesliga Stars 2000« 
ins Rampenlicht rückte (siehe 
Test in der letzten Ausgabe) 
probiert es Microsoft mit 
Nationalmannschaften. Aber 
auch sie entschieden sich für 
eine Millenium- Ausgabe und 
nennen ihr Produkt »Interna- 
tional Socccer 2000«. 

Vor dem Spiel ist 
nach dem Spiel 

Staubtrocken, aber wie nach 
Mutters Schelte gut aufge- 
räumt präsentieren sich die 
Menüs. Die Spielmodi orien- 
tieren sich bis auf eine Aus- 



nahme am Genre-Standard: 
Meisterschaft, Pokal sowie 
diverse Versionen des interna- 
tionalen Kräftemessens und 
passable Trainingseinheiten. 
Die originellste Variante 
besteht sicherlich darin, in 
einen bereits laufenden Fuß- 
ballklassiker (etwa das WM- 
Finale 1966: England - 
Deutschland) einzugreifen, 
um das fast schon verloren 
geglaubte Match binnen weni- 
ger Minuten doch noch umzu- 
biegen. Zur Auswahl stehen 
lediglich Nationalmannschaf- 
ten, deren Spieler nur Fiktiv- 
namen tragen. Mit viel Liebes- 
müh erlaubt ein äußerst benut- 
zerunfreundlicher Editor, 
diesen Mißstand zu beheben: 
Natürlich muß man nicht alle 
80 Teams bearbeiten. 
Zu den zahlreichen Einstell- 
möglichkeiten wie Spiel- 
länge und Tageszeit gehört 
auch die Wahl des Austra- 
gungsortes. Ganze sechs Sta- 
dien wurden originalgetreu 
nachgebildet: Kiew, Rom, 
Lyon, Birmingham, Amster- 
dam und die exotische Arena 
in Lagos. Der Schwierigkeits- 
grad läßt sich durch zwei 



Einige der 
Optionen 
sind auf die- 
sem Screen 
kurz vor dem 
Anpfiff zu 
finden. 




Gegen Öster- 
reich sollte 
die deutsche 
National- 
mannschaft 
doch eine 
Chance 
haben, hier 
ist schon 
mal ein viel- 
versprechen- 
der Angriff. 
(800x600, 
Direct3D) 




24:43 Germany 2-0 Austria 





Nach einer Ecke fliegt der Torhüter am Leder vorbei, der deut- 
sche Stürmer gewinnt das entscheidende Kopfballduell. 
(640x480, Software) 



Variablen bestimmen: Spielge- 
schwindigkeit und Offensiv- 
druck. 

Graue Maus 

Ohne eine 3D-Grafikkarte bie- 
tet wahrscheinlich auch der 
schnellste Athlon nicht genü- 
gend Prozessor-Power, um 
eine flüssige Darstellung zu 
gewährleisten, eine Voodool 
sollte es mindestens sein. In 
den riesigen Arenen herrscht 
eine akzeptable Stimmung, 
die von einem Kommentator 



erweitert wird. Dieser besitzt 
zwar keinen großen Wort- 
schatz, gibt seine Sprüche aber 
gütigerweise auch nur in den 
wichtigsten Situationen ab. 
Das Motion-capturing-Ver- 
fahren verfügt über eine Viel- 
zahl von Animationsphasen, 
die aber manchmal unnatür- 
lich wirken. Bei einem Kopf- 
ball verlangsamen sich die 
Bewegungsabläufe, und nach 
einer Grätsche schwebt der 
Gefoulte fast über dem Boden. 
Merkwürdigerweise fehlt der 



98 



PC PLAYER 10/99 





Darstellung der nötige Pep, 
das Spiel erscheint irgendwie 
leblos. Nur manchmal, bei 
gefährlichen Strafraumsze- 
nen oder Pfostenknallern, 
blitzt ein wenig Spannung 
auf. 



Alex Brante 



Mäßiger Kick 

Auch wenn eine simple 
Steuerung versprochen 
wurde, benötigt man 
doch ein gut ausgestat- 
tetes Gamepad, um alle 
Varianten anzuwen- 
den. Die meisten Aktio- 
nen sind jedoch mit nur 
drei Buttons zu bewäl- 
tigen: sprinten, passen 
und schießen bezie- 
hungsweise grätschen. 
Eine Semi-Automatik 
führt nicht nur Kopfbälle oder 
Direktabnahmen ohne großes 
Zutun aus. Als problematisch 
erweist sich das »Vorher- 
drücken-später-ausführen«- 
Verfahren: So grätschen 
manchmal Spieler nicht sofort 
ins Leere, sondern rennen erst 







**** 



International Soccer 2000 verdient sich das Prä- 
dikat »Solide Simulation«. Die Grafik ist ordent- 
lich, die Bewegungsabläufe sind flüssig, nur bei 
manchen Aktionen wie Direktabnahmen oder Kopf- 
bällen scheinen die Spieler langsamer zu agieren. 
Die ansprechende Soundkulisse, zusammenge- 
setzt aus einer mittelprächtigen Stadionatmos- 
phäre und einem sich dankbarerweise zurückhal- 
tenden Kommentator, verdient sich ein Lob. Die 
Fülle der Spielmodi und Optionen reicht vollkom- 
men aus, nur die fiktiven Spielernamen zusammen 
mit dem unsäglichen Editor reduzieren das Spiel- 
vergnügen. 

Was International Soccer 2000 den Sprung in die 
internationale Spitze verwehrt, ist seine nur 
schwer zu erklärende Leblosigkeit. Trotz akzep- 
tabler Präsentation und rasantem Ablauf kam bei 
mir selten Euphorie auf. Als schwerer Schnitzer 
erweisen sich auch die lahmen Verteidiger, die 
mit langen Bällen und beherzten Sprints oft zu 
überlaufen sind. Besonders Profis bemängeln 
zudem die Steuerung, die Aktionen oft leicht zeit- 
versetzt überträgt. Es reicht zwar für einen Platz 
in der oberen Tabellenhälfte, aber nicht für den 
Sprung ins internationale Geschäft. 



+• Rasante 
Action 

+ Gelun- 
gene Ani- 
mationen 



'-' Keine 
Spannung 

- ' Abwehr- 
reihen zu 
pomadig 



Die Entstehung 
eines Tors: Der 
Flügelflitzer 
sprintet die 
Außenbahn ent- 
lang (1) und 
kommt frei zum 
Flanken (2), der 
Mittelstürmer 
versenkt den 
Ball mit einer 
Direktabnahme 
(3). 



dem Gegner hinterher, um ihn 
dann von hinten zu fällen - 
was schnell zu Platzverweisen 
führt. Ansonsten gibt es kei- 




Die Teams laufen in das vollbesetzte Sta- 
dion ein, in der Nahaufnahme sind kleine 
Clipping-Fehler zu erkennen. (800x600, 
Direct3D) 



nen Grund zu klagen, die 
angreifenden Spieler verhal- 
ten sich äußerst klug. Wenn 
der Stürmer auf den Flügel 
ausweicht, geht 
sofort ein Mittelfeld- 
mann in die Spitze, 
und generell bewe- 
gen sich die Jungs auf 
den Ball zu, statt nur 
stehenzubleiben. 
Dummerweise trifft 
dies nicht auf die 
Abwehrreihen zu, die 
sich mit langen Bällen 
ein ums andere Mal 
auskontern lassen. 
(Alex Brante/md) 



International Soccer 200 



Hersteller: Rage/Microsoft 

Testversion: Beta vom August '99 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Englisch (Deutsch gepiant) 

Multi-Player: bis 4 (an einem PC) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 16 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/400, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



V 



Grafik: 7 ODDDODDDDD Sound: 7 0000000000 

Einstieg: 7 o 0DD0000DD0 Komplexität: 6 0000000000 

Steuerung: 7 ODDDODDDDD DDDDDDDDDD 

Spielspaß: 



^9ß 



PC PLAYER 10/99 



99 



Sportsimulation für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 



NBA Inside Drive 2000 



Nach »NBA Füll Court 
Press« aus dem Jahre 
1996 versucht Microsoft 
jetzt erneut mit einer 
Basketballsimulation im 
Ballsportgenre Fuß zu 
fassen. Dieses Mal soll die 
offizielle NBA-Lizenz zum 
Durchbruch verhelfen. 

Das Hauptaugenmerk 
liegt bei »NBA Inside 
Drive 2000« offensichtlich auf 
dem Gameplay, denn viele der 
von den Konkurrenzproduk- 
ten bekannten Features wie 
Spielereditor, 3-Point-Shoot- 
out, Netzwerkmodus, selbst 
definierte Turniere oder Kar- 
rieremodus fehlen hier gänz- 
lich. Ausgerüstet mit einem 
Gamepad mit bis zu zehn 
Knöpfen kann man neben dem 



Thierry Miauet 



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Grafisch läßt Microsoft nichts anbrennen. Leider sind die Kamera- 
schwenks in dieser Perspektive oftmals sehr verwirrend (Direct3D, 
1024x768). 

obligatorischen Trainings- 
spiel selbstverständlich eine 
ganze Saison bestreiten oder 
direkt in die Playoffs einstei- 
gen. Dank der offiziellen NBA- 
Lizenz sind die Teams auf dem 
Stand vom Mai 1999. Für Viel- 




***** 



Ausgelegt als Großangriff auf Electronic Arts 1 NBA-Live- 
Serie macht Microsofts aktuelle Simulation keines- 
wegs eine schlechte Figur. Neben der gelungenen Gra- 
fik imponiert besonders der Kommentar der beiden 
Reporter. Ein solch umfassender und treffender Wort- 
schatz ist mir noch bei keinem anderen Sportspiel 
untergekommen. Auch die perfekte Steuerung und die 
Statistiken, die während einer Begegnung eingeblen- 
det oder gar gesprochen werden, müssen einen Ver- 
gleich mit dem Genre-Primus nicht scheuen. Hier 
erkennt man die Liebe zum Detail der Entwickler-Crew. 
Einen deftigen Punktabzug bekommt NBA Inside Drive 
2000 aber für die verunglückte Darstellung des ball- 
führenden Sportlers. Hochglanzgrafiken und hübsch 
anzusehende Animationen bringen recht wenig, wenn 
man im Getümmel oftmals nicht genau erkennen kann, 
wer denn gerade im Ballbesitz ist. Das Ausweichen auf 
andere Kameraeinstellungen wird auch nicht von Erfolg 
gekrönt, da jede Perspektive andere Mängel wie bei- 
spielsweise durch den Korb verdeckte Spieler auf- 
weist. 

Dennoch macht die Basketballsimulation dank der aus- 
gewogenen Spielstärken der Computergegner und der 
vorzüglichen Steuerung längere Zeit viel Spaß. Wer 
keinen Wert auf einen Netzwerk- und Karrieremodus 
oder auf das 3-Point-Shootout legt, kann sich mit NBA 
Inside Drive 2000 die Wartezeit auf NBA Live 2000 
angenehm verkürzen. 



' + Ab- 
wechs- 
lungsrei- 
che 

Kommen- 



1 1 Anspre- 
chende 
Grafik... 



Bei Nahaufnahmen sind die 
Gesichtstexturen besonders gut zu 
erkennen (Direct3D, 1024x768). 

Spieler ist der Taktikbereich 
interessant, bei dem man sich 
die bevorzugten Spielzüge 
zusammenstellen und per 
Tastendruck aktivieren kann. 
Drei Schwierigkeitsstufen und 
ein zusätzlicher Arcademodus 
decken vom Neuling bis zum 
Profi alle Spielertypen ab. 
Grafisch ist NBA Inside Drive 
2000 auf der Höhe der Zeit. 



Spiegelnder Hallenboden, 
Gesichtstexturen und deutli- 
che Größenunterschiede bei 
den Sportlern machen genau- 
so einen guten Eindruck wie 
die Sounduntermalung 
während eines Matches. Das 
Publikum johlt und gibt sogar 
Szenenapplaus, während es 
bei Freiwürfen des Gegners 
versucht, seinen Unmut aus- 
zudrücken. Während der 
ganzen Spielzeit geben zwei 
Reporter teils informative, 
teils lustige Sprüche zum 
besten. Im Statistikbereich 
stehen die Match- Auswertun- 
gen klar im Vordergrund. 
Serien, niedrige Trefferquo- 
ten oder überdurchschnittli- 
che Leistungen eines Spielers 
(»has doubled his 5 points 
average«) informieren 
äußerst detailliert über alle 
Vorgänge in der Halle. Bei 
Tabellen oder Langzeitstati- 
stiken hinterläßt NBA Inside 
Drive 2000 jedoch keinen so 
guten Eindruck. 
Hardwarehungrig ist Micro- 
softs neuestes Werk nicht. Auf 
einem Pentium/200 kann 
man bei niedriger Auflösung 
sogar ohne Grafikbeschleuni- 
ger ins Geschehen eingreifen. 
(Thierry Miguet/md) 



1_> ... bei 
der man 
den Ball lei- 
der 

schlecht 
sieht 

U Etwas 

magere 

Ausstat- 



A Inside Drive 21 



Hersteller: High Vo [tage/Microsoft 

Testversion: V1.0 vom 09.07.99 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Englisch 

Multi-Player: bis 4 (an einem PC) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Grafik: 8 □□□□□□□□□□ Sound: 8 □□□□□□□□□□ 
Einstieg: 6 □□□□□□□□□□ Komplexität: 7 o 0000000000 
Steuerung: 8 ODDDDDDDDD DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 







& 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



102 



PC PLAYER 10/99 



Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Unter schwarzer Flagge 



Holen Sie die Toten- 
kopfflagge hervor, set- 
zen Sie sich die Augen- 
klappe auf und den 
Papagei auf die Schulter: 
Hothouse rekrutiert 
Wagemutige für Frei- 
beuterschiffe in der 
Karibik. Doch statt einer 
frischen Brise weht nur 
muffige, verstaubte Luft 
über die Planken. 

Piraten! Ein ungern gehör- 
ter Ruf des Ausgucks an 
Bord einer bis zum Bersten mit 
Golddublonen beladenen 
Galeone. Schon schießen dem 
ersten Maat Gedanken durch 
das Hirn wie »Die machen 
keine Gefangenen! Die wollen 
nur Gold! Die fressen kleine 
Kinder auf!« 

Einen derartigen Ruf müssen 
Sie sich als Piratenkäpt'n frei- 
lich erst einmal erwerben. In 
einem Jahr Ihrer Wahl zwi- 
schen 1625 und 1700 finden Sie 
sich in einem schnuckeligen 



Martin Schnelle 




Auch im Gefecht gegen diese spa- 
nischen Handelsschiffe bewähren 
sich kleine Schaluppen. 

Karibikhafen mit einer klei- 
nen, aber schnellen Schaluppe 
und einer Handvoll loyaler 
Männer wieder. So schippern 
Sie los und suchen ein 
ahnungsloses Handelsschiff. 
Dazu wechseln Sie von der 
Karte (auf der übrigens schon 
der gesamte Karibikraum 
gezeigt wird - schlecht für Ent- 
deckerseelen) in den Ausguck. 
Von dort aus sehen Sie alle 



*** 



Tja, selbst 14 Jahre nach dem Ur-Pirates von Sid 
Meier verstecken sich etwaige hochwertige Nach- 
folger noch immer hinter dem Horizont. Das fängt 
bei den Seegefechten an, bei denen es wirklich 
ein Geduldsspiel ist, ein anderes Schiff zwecks 
Entern zu rammen. Dann können Sie eigentlich nur 
noch zusehen, wie die Mannschaftszahlen auf bei- 
den Seiten sinken und hoffen, daß von Ihren Man- 
nen welche übrigbleiben oder die andere Besat- 
zung sich ergibt. Duelle gegen den gegnerischen 
Kapitän suchen Sie vergebens. 
Dafür können Sie auch an Land Küstenstädte über- 
fallen, dazu gibt es keinen fest in Missionen vor- 
gegebenen Spielverlauf wie etwa in Der Korsar. 
Die deutsche Sprachausgabe nervt allerdings, oft 
finden Sie zudem in den angelaufenen Häfen keine 
Waren, was schlecht für die Nahrungsmittelver- 
sorgung der Besatzung ist. Deren Stimmung 
schlägt dafür extrem schnell um, und so ist Ihre 
Piratenkarriere oft rascher zu Ende, als man Sie 
kielholen kann. Ich spiele lieber Pirates! Gold. 



+ Land- 
gefechte 

+' Dyna- 
mischer 
Spiel- 
verlauf 



■' Fieseli- 
ge Steue- 
rung bei 
Seege- 
fechten 

-> Keine 
Säbel- 
duelle 




Aus dem Krähennest heraus können Sie 
die Umgebung in zehn Meilen Umkreis 
beobachten. 



Schiffe im Umkreis von zehn 
Meilen. Treffen Sie mit einem 
zusammen, übernehmen Sie 
direkte Kontrolle über Ihren 
Kahn und versuchen, den 
Kaufmann zu entern. Vorher 
können Sie durch Beschuß 
dessen Mannschaft dezimie- 
ren und demoralisieren, aber 
Vorsicht! Wenn Sie das ganze 



Schiff mitnehmen wollen, soll- 
te es nicht zu stark beschädigt 
sein. Zum Entern rammen Sie 
einfach den Pechvogel und 
klicken den entsprechenden 
Knopf an. Fortan zählt im 
automatisch ablaufenden 
Gefecht nur noch Motivation 
und Stärke der Besatzungen. 
Sie können auch Küstenstädte 
überfallen, indem Sie nicht 
gleich deren Hafen anlaufen, 
sondern kurz davor Männer an 
Land setzen. Achten 
Sie in jedem Fall dar- 
auf, welcher Nationa- 
lität Ihre Opfer sind - 
deren Landsmänner 
werden nicht mehr gut 
auf Sie zu sprechen 
sein. Deren Feinden 
macht es aber gar 
nichts aus, manchmal 
erhalten Sie von einem 
Stadtgouverneur sogar 
einen Kaperbrief. 
Vom geraubten Gold reparie- 
ren Sie Ihre Pötte, treiben Han- 
del, belohnen Ihre Männer von 
Zeit und Zeit und vergraben 
Schätze. Sind Ihre Mannen mit 
Ihnen zufrieden und stimmt 
das Goldsäckel, können Sie 
nach vielen Jahren auf eine 
erfolgreiche Laufbahn zurück- 
blicken, (mash) 



Unter schwarzer Flagge 



Hersteller: Hothouse Creations/ 

Eidos Interactive 
Testversion: Beta vom August '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: - 



r 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 233MMX, 64 MByte RAM 



/ertung 



Grafik: 40 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 60 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 60 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



>pielspaß:^^T^DI 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 10/99 



103 




INDEX 



1999 

OKTOBER 



Die Reihenfolge der Spiele richtet sich nach der 
Punkte-Wertung im Test. Schneiden zwei Spiele 
mit der gleichen Punktzahl ab, wird alphabetisch 
geordnet. Ein Strich bei einem der Redakteure 
bedeutet lediglich, daß dieser das Spiel nicht 
oder nicht lange genug gesehen hat, um sich eine 
eigene Meinung zu bilden. 




. ROLAND AUSTINAT MANFRED DUY UDO HOFFMANN JOCHEN RIST MARTIN SCHNELLE STEFAN SEIDEL THOMAS WERNER 



Spielename Genre 


Punkte 


















Seite 


-^ System Shock Action-Adventure 


92 


••**• 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


128 


U^ Shadow Man Action-Adventure 


86 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


90 


Drakan Action-Adventure 


81 


**** 


**** 


***** 


***** 


***** 


**** 


***** 


116 


Civilization 2: Test of Time Strategiespiel 


80 


*** 


***** 


***** 


**** 


**** 


**** 


**** 


120 


Alien vs. Predator Actionspiei 


80 


**** 


*** 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


167 


GP 500 Rennspiel 


79 


*** 


**** 


**** 


**** 


**** 


*** 


*** 


84 


Revolt Rennspiel 


78 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


80 


Starfleed Command Action-Strategie 


78 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


112 


Darkstone Action-Rollenspiel 


78 


**** 


*** 


**** 


**** 


**** 


**** 


**** 


108 


Seven Kingdoms Strategiespiel 


77 


*** 


**** 


**** 


*** 


**** 


**** 


**** 


78 


NBA Inside Drive Sportsimulation 


77 


*** 


*** 


**** 


*** 


*** 


*** 


**** 


102 


Pandoras Box Denkspiel 


75 


**** 


** 


**** 


*** 


** 


*** 


*** 


125 


Castrol Honda Superbike 2000 Rennspiel 


72 


*** 


*** 


**** 


**** 


**** 


*** 


*** 


82 


International Soccer 2000 Sportspiel 


71 


*** 


**** 


**** 


**** 


*** 


*** 


**** 


98 


Chronik des schwarzen Mondes Stragiespiel 


70 


*** 


**** 


**** 


*** 


*** 


*** 


**** 


94 


Rites of War Strategiespiel 


68 


*** 


*** 


**** 


*** 


*** 


*** 


**** 


88 


Unter schwarzer Flagge Strategiespiel 


58 


** 


*** 


*** 


*** 


*** 


*** 


*** 


103 


Skout Actionspiei 


57 


*** 


** 


*** 


** 


*** 


*** 


*** 


124 


Dark Secrets of Africa Actionspiei 


54 


** 


*** 


*** 


** 


** 


*** 


*** 


111 


Man of War Strategiespiel 


40 


* 


** 


* 


* 


* 


* 


** 


167 


Nascar Road Racing Rennspiel 


23 


* 


** 


** 


** 


** 


* 


* 


86 




Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben: 


Spielename Genre 
U^- Descent 3 Action 


Punkte 

89 


Roland Austinat 
***** 


Manfred Duy 
* * * * 


Udo Hoffmann 
***** 


Jochen Rist 
***** 


Martin Schnelle 
***** 


Stefan Seidel 
***** 


Thomas Werner 
***** 


Ausgabe 

8/99 


jjp Bundesliga Star 2000 Sportspiel 


87 


* * * * 


***** 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


***** 


***** 


9/99 


U^ Unreal Tournament Action 


87 


* * * * 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


9/99 


U^ Mechwarrior 3 SF-Simulation 


86 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


7/99 


'i^i Outcast Action-Adventure 


86 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


8/99 


U^ Need for Speed: Brennender Asphalt Rennspiel 


85 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


8/99 


'^J Team Fortress Classic Zusatz-CD 


85 


*** * 


* *** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


9/99 


Dungeon Keeper 2 Strategie 


83 


**** 


**** 


**** 


* *** 


- 


**** 


***** 


8/99 


Discworld Noir Rollenspiel 


82 


- 


* *** 


***** 


- 




** ** 


** ** 


7/99 


Völker, Die Wirtschaftssimulation 


81 


*** 


**** 


**** 


**** 


***** 


***** 


***** 


7/99 


Midtown Madness Rennspiel 


80 


*** * 


* *** 


** ** 


* ** * 


***** 


***** 


***** 


7/99 


PGA Golf 99 Sport 


80 


**** 


***** 


** 


* *** 


**** 


**** 


**** 


8/99 


Heavy Gear 2 Simulation 


79 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


8/99 


Rückkehr nach Krondor Rollenspiel 


78 


- 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


***** 


9/99 


Street Wars Strategie 


78 


* * * 


* * * * 


* * * 


* * * * 


- 


* * * * 


* * * * 


8/99 


X - Beyond the Frontier Wirtschaftssimulation 


78 


* * * * 


* * * * 


- 


* * * * 


* * * * 


- 


* * * * 


8/99 


F-22 Lightning 3 Flugsimulation 


77 


* * * 


* * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


- 


* * * * 


8/99 


Might and Magic 7 Rollenspiel 


77 


* * * 


* * * * 


**** 


*** 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


9/99 


N.I.C.E. 2 Tune-Up Zusatz-CD 


77 


*** 


* *** 


** ** 


* ** 


* *** 


** ** 


**** 


7/99 


Die Geschmäcker sind verschieden: Im Index können Sie herausfinden, wie gut oder schlecht Ihrem »Lieblingsredakteur« die monatliche Spieleauswahl 
gefällt. Daß Strategiefans einem Echtzeit-Spektakel gute Noten geben, ist klar. Begeistern sich selbst dem Genre eher neutral eingestellte Tester für ein sol- 
ches Spiel, dürfen auch »Normalspieler« einmal einen Blick riskieren. Absolute Spitzentitel bekommen fünf Sterne, Durchschnittsware drei und absoluter 
Schund einen Stern. Die Zwischenstufen vier und zwei Sterne differenzieren diese Einteilung weiter. 



106 



PC PLAYER 10/99 



Action-Rollenspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Darkstone 



»Diablo 2« läßt noch 
immer auf sich warten - 
Delphine aus Frankreich 
nutzen dieses Vakuum 
geschickt für »Darksto- 
ne«, ihren dreisten 
»Diablo« Klon. 

Nichts ist perfekt - auch in 
»Darkstones« Märchen- 
land Uma (Thurman?) hauen 
sich die Menschen gegenseitig 
für Macht, Geld und Land die 
Birne ein. Prompt sterben die 
netten Drachen von nebenan 
aus, Imps mutieren zu Goblins 
und Feen zu Gorgos. Was tun, 
sprach Kaliba, ihres Zeichens 
Göttin vom Dienst? Hmm, viel- 
leicht können die naturverbun- 
denen Druiden helfen? In der 
Tat sind die Rauschebärte im 
Kampf siegreich und gründen 
zur weiteren Friedenswahrung 
einen Mönchsorden als lokalen 
Uno-Ableger. Der wacht 
nebenbei über den sieben Kri- 
stallen der Sphärenkugel der 
Zeit, mit deren Hilfe die bösen 
Gestalten zurückgedrängt 
wurden. Doch, 
oh weh, den 
Mönch Dra- 
kil Tanan 



dunklen Seite der Macht. Er 
nennt sich fortan Drack, tut sich 
mit dem Tod selbst zusammen 
und fordert Kaliba zum Duell. 
Diese gewinnt zwar, doch 
schnappt sich Drack eine ihrer 
Hände, mit der er einen Dra- 
chen wiederauferstehen läßt. 
Obendrein kann er sich nun 
selbst in einen Feuerspucker 
verwandeln ... Zeit, die in alle 
Winde verstreuten Kristalle zu 
suchen und Drack in den Dreck 
zu stoßen. 

Acht Helden 
sollt ihr sein 

Jetzt sind Sie gefragt: Suchen 
Sie sich zwei Reckinnen oder 






4 Heureka! 
Der Spiegel 
der Lügen, 
mit dem 
Sie der 
Hexe ein 
Schnipp- 
chen schla- 
gen kön- 
nen, ist 
Ihrer. 



Recken aus den vier Kasten 
Krieger/Amazone, Zaube- 
rer/Hexe, Mönch/Priester 
oder Räuber/Diebin aus, die 
für Sie nach dem Rechten 
sehen. Rollenspielgerecht 
ändern sich die Startwerte für 
Stärke, Vitalität, Gewandtheit 
und Magie. Beim Aufsteigen 
in einen höheren Erfahrungs- 
level dürfen Sie ein 
paar neuge- 
wonnene 
Pünktchen 
zum gewünschten 
Merkmal hinzufügen. 
Ihr Ausgangspunkt ist 
eine Stadt mit zahlreichen 



Händlern und Bewohnern. 
Hier treffen Sie auch zahlrei- 
che Typen, die Ihnen einen 
Auftrag ans Herz legen: Fin- 
den Sie etwa einen heiligen 
Gral, ein gestohlenes Buch 
oder den wert- 
vollen Seelen- 
stein. Bei erfolg- 
reicher Wieder- 
beschaf fung 
winkt eine Beloh- 
nung, teilweise 
auch ein Bonus- 
Gegenstand. 
Bringen Sie Gae- 
tan beispielswei- 
se seine Axt wie- 



der, bedankt er sich mit einem 
Dämonenschild, der vor drei 
magischen Idolen schützt. 
Befreien Sie ein Einhorn oder 
ein Dorf von dem Bann einer 
Hexe, erhalten Sie gar einen 
Kristallsplitter. Also auf in die 
vier umliegenden Landstriche 
Ardyl, Marghor, Ormar und 
Serkesh und Ausschau nach 
Monstern in den und um die 
32 Dungeons herum gehalten. 

Vor dem Kampf ist 
nach dem Kampf 

Skelette und Ungeheuer fackeln 
nicht lange: Am liebsten sähen 
sie Ihre Helden tot auf dem 




Die Ortschaften auf der Karte (hier das Land 
Omar) werden bei jedem Spielstart neu verteilt. 



PC PLAYER 10/99 




HHUNK 7 


p^y 


^B^s 




%H 


' .. ^^Pi .5T±iJ i .lu'jih u" ito limJ. -jj äTftor 






▲ Kaliba sei dank: Ihre Gefährtin konnte per Auferstehungszauber Wie in diesem Verlies öffnen Sie zahlreiche 
zurück ins Leben geholt werden. Türen durch passende Schalter. 



4 Unange- 
nehme 
Typen: Diese 
zwei Riesen- 
spinnen 
lauern schon 
auf unsere 
Helden, 
(alle Bilder 
640x480, 
Direct3D, 
TNT2) 



Boden liegen. Gar nicht 
nett, und daher wehren 
Sie sich mit Nah- und 
Fernwaffen wie 
Schwert, Axt, Bogen 
oder Shuriken. 

Magisch begabte 
Gutmenschen 
zaubern den 
Gegnern ein 
paar Blitze 
oder andere 
Spaße entgegen. Per Mausklick 
steuern Sie dabei einen der Cha- 
raktere, der andere attackiert 
mit den von Ihnen gewählten 
Waffen und Magie-Effekten 
automatisch. Nach einem 
Kämpfchen dürfen Sie das Geld 
und etwaige Überbleibsel der 
Bösewichte aufklauben und in 
Ihrem stets zu kleinen Inventar 
verstauen. Dabei verstauen Sie 
in den Gürteln der tapferen 
Streiter vier Gegenstände, die 
Sie auf Knopfdruck direkt ein- 
setzen können. In der Stadt ver- 
ticken Sie Waffen, Rüstungen 





Uh-oh: Unsere Recken haben sich leichtfertig in einen unbekannten Dungeon vorgewagt ■ 
was die dort lauernden Skelettkrieger sofort ausnutzen. 



diverse Tränke, Schutzringe 
und -ketten sowie 32 unter- 
schiedliche Zaubersprüche. 
Diese helfen im Kampf (zum 
Beispiel Giftwolke, Sturm, Feu- 
erball), entschärfen Fallen 



Nahrung 
benutzen 
Sie am 

besten selbst. 
Etwas blöd: 
Manatränke 
können die 
beiden Akteure eigenständig 
die Kehle runterrinnen lassen, 
Lebenssaft müssen Sie manuell 
nachfüllen - was im dichten 
Getümmel gelegentlich zum 
ungeplanten Ableben der Hel- 
den führt. Wohl dem, der dann 
einen Auferstehungszauber in 
der Tasche oder dauerhaft 
gelernt hat. 

Die Sphären- 
kugel ist rund 

Zurück in der Stadt identifiziert 
Madame Irma etwaige aufgele- 
sene Fundsachen, Schmied 



Günther repariert Rüstung und 
Waffen, Gastwirt Perry sorgt 
für lecker Mittagessen, und 
Wucherer Larsac paßt auf die 
übriggebliebenen Goldstücke 
auf. Bei Meister Elmeric gibt es 



Stefan Seidel 



**** 



Ein gelungener Diablo-Klon? Das muß ich mir als 
Fan der ersten Stunde natürlich anschauen. 
Anfangs sieht das auch gar nicht übel aus: Die 
Monsterjagd bietet ein abwechslungsreiches 
Spielvergnügen, zufallsgenerierte Level, Rollen- 
spielelemente und ein paar nette Puzzle-Einlagen. 
Jäger- und Sammlernaturen fühlen sich alsbald 
zuhause, da auch die Steuerung Diablo-konform 
daherkommt. Äußerst angenehm ist die automati- 
sche »Held, bewege dich doch bitte zum Level- 
Ausgang!«-Funktion. Mit der frei dreh- und zoom- 
baren Kamera kann sich jeder seine Lieblings- 
perspektive einstellen. 

Hört sich alles nach einem netten Zeitvertreib an. 
Dagegen spricht jedoch so einiges: die hakelige 
Steuerung, die quietschbunte Grafik, kantige, höl- 
zern-tapsige Animationen, teils miserable Kl und 
eine überaus nervige Synchronisation. Ganz abge- 
sehen davon, daß die letzten Worte meines Hel- 
den nicht »Ich habe Hunger!« sein sollten. Ich 
ziehe mich ohne Darkstone in mein Kämmerchen 
zurück und träume weiter von Diablo 2 ... 



+ Varia- 
bler Spiel- 
verlauf 

Vielfälti- 
ge Quests 

+ Lang- 
zeitmoti- 
vation 

1 Nerven- 
de Syn- 
chroni- 
sation 

-Hakelige 
Steuerung 

1 Quietsch- 
buntes 
Design 



PC PLAYER 10/99 



109 



In der Stadt 
rüsten Sie 
nicht nur Ihre 
Helden aus - 
werfen Sie mal 
ein paar Gold- 
stücke in Aud- 
rens Hut ... 





(Telekine- 
se) oder 
erleich- 
tern Ihnen 
die Suche (Licht, Magie-Por- 
tal). Elmerics Kollege Dalsin 
bringt Ihnen gegen klingende 
Münze Spezialfähigkeiten bei. 
Mit steigender Fähigkeitsstufe 
(eins bis zehn) werden die 
immer kostspieliger. Dafür hel- 
fen sie gewaltig: Versteckte, 
passive Fähigkeiten wie Han- 
del sparen beim Einkauf bare 
Münze, Lernen beschleunigt 
den Levelaufstieg der betref- 
fenden Figur, Waffenmeister 
erhöht die Trefferwahrschein- 
lichkeit. Mit aktiven Fähigkei- 
ten spüren Sie Nahrung auf 
(Förster), reparieren Ihre Waf- 



Roland Austinat 



fen (Reparatur) oder verwan- 
deln sich gar in einen Werwolf 
(Lycantrophie). 

Der nächste 
Gegner ist immer 
der schwerste 

Damit Sie sich nicht verlaufen, 
läßt sich in der Unterwelt eine 
Karte transparent über das 
Geschehen einblenden. 
Außerdem regeln die Pfeilta- 
sten den Kameraabstand und 
-blickwinkel. Oft sehen Sie 
nämlich nicht, wo Sie gerade 
hintappen. Praktisch: Eine 
Auto-Latsch-Funktion, die 
Ihnen die Sucharbeit nach 
dem Dungeon- Ausgang oder 
einem Ort der Oberwelt 
abnimmt. Stirbt einer oder 



**** 



Seien wir ehrlich: Delphine hat sich kräftig bei Bliz- 
zards Action-Rollenspiel Diablo bedient. So ziem- 
lich alle Spielelemente des Superhits finden sich 
auch im Lande Uma wieder, so gut wie gar nichts 
wurde verändert. Und obwohl ich mit Diablo vor 
zwei Jahren nichts anfangen konnte, macht mir die 
Suche nach den sieben Kristallen Spaß. Warum, 
kann ich kaum so richtig erklären -vielleicht, weil 
die Umgebungen etwas dynamischer und farben- 
froher als in der düsteren Diablo-Welt erstrahlen. 
Des öfteren geärgert hat mich der Zwang zum ewi- 
gen Nachführen und Zoomen der Kamera - eine 
automatisch mitdrehende Perspektive wäre deut- 
lich besser gewesen. Die Synchronsprecher mit 
ihren teilweise katastrophalen Betonungen scha- 
den der Atmosphäre eher, als daß sie ihr nutzen. 
Dennoch: Mag Darkstone auch keine Ausgeburt an 
Spieltiefe und Innovation sein, bleibt es doch ein 
vergnügliches Stück Software, das im Nu einen 
fiesen Suchtfaktor erzeugt - und das schaffen in 
diesem Monat längst nicht alle Testmuster. 



±) Fixer 
Einstieg 

V Hoher 

Wieder- 

spielwert 

+ ' Zahlrei- 
che Mini- 
Aufgaben 



_' Dürre 

08/15- 

Geschichte 

_' Ewiges 
Kamera- 
justieren 



Das Ausnahme-Rollenspiel Final Fantasy 7 macht heute noch so viel 
Spaß wie vor einem Jahr - und bietet neben ungeheurem Story- 
Tiefgang auch jede Menge Action. Darkstone-Vorbild Diablo 
erscheint nach zwei Jahren nicht mehr ganz taufrisch: Zu dürftig ist 
die Hintergrundgeschichte. Die besitzt zwar King's Quest 8, doch 
dessen Linearität und etwas altbackene Grafik sorgen nicht gerade 
für einen hohen Wied erspielwert. Den kann Darkstone vorweisen, 
aber an Diabios Atmosphäre und Klasse kommt es trotz starker 
Parallelen nicht ganz heran. Cybermercs fesselt nur solche Fans an 
den Monitor, die Diablo schon 37 Mal durchgespielt haben. 



einen neuen Charakter 
gemeinsam mit einem 
Veteranen in den 
Kampf schicken - oder 
im Mehrspieler- 
Modus mit bis zu drei 
Mitspielern gemein- 
sam auf die Suche nach 
den Kristallen gehen. 
Die Spielwelt mit ihren 
Aufgaben wird übri- 
gens bei jedem Start 
neu erstellt. Deren recht bunte, 
jedoch nicht übermäßig detail- 
lierte Grafik ist zweckmäßig. 
Unangenehm fällt dafür die 
deutsche Sprachausgabe auf, 
die scheinbar zwei französi- 
sche Deutschstudenten in 
ihrer WG allein durchgezogen 
haben - wir sagen nur »Ich 
habe Hunger«. (ra) 




Per Magie-Portal springen Sie vom 
hof - auf dem Sie übrigens prima 
Charakterwerte steigern können - 
zurück ins Dorf. 

beide Charaktere, haben Sie 
die Wahl: Entweder einen 
Spielstand laden, oder ohne 
Waffen und Rüstung, jedoch 
mit dem restlichen Inventar, 
wieder in der Stadt beginnen. 
Zwei höhere Schwierigkeits- 
stufen schalten sich erst ab 
bestimmten Erfahrungsleveln 
frei. Witzig: Sie können auch 



Fried 
Ihre 



Hersteller: Delphine/Electronic Arts 

Testversion: Beta vom August '99 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 4 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/350, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Grafik: 7 o □□□□□□□□□□ Sound: 
Einstieg: 8 5555555555 Komplexität: 
Steuerung: 7 o 



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6 

7 



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Spielspaß: 



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110 



PC PLAYER 10/99 



Actionspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Dark Secrets of Africa 



Daß in Afrika an allen 
Ecken und Enden 
Geheimnisse lauern, 
überrascht nicht weiter. 
Daß diese aber einer 
sehr durchsichtigen 
Systematik unterliegen, 
schon. 

Die Anhänger des Gottes 
Azag-Thot sorgen im 
Jahre 1876 in Afrika für reich- 
lich Aufregung. Weil, äh ... die 
halt ganz unheimlich böse 
sind. Die Bruderschaft des 
Marduk und die Anhänger des 
Anubis haben was gegen 
Azag-Thot, weil, nun ... die 
halt ganz unheimlich gut sind. 
Da trifft es sich vorzüglich, daß 
der Archäologe Howard 
Hawk gerade durch Afrika 
reist und sich gern für die 
edlen Belange der Marduk/ 
Anubis-Sippe einspannen 
läßt. 

In 15 verschiedenen Gegenden 
Afrikas, eine reizvoller als die 
andere, kann er nun das Erb- 
stück seinen Vaters, ein 
schickes Winchestergewehr, 
unbefangen einsetzen. Alle 



Udo Hoffmann 




In Afrikas Oberwelt (etwa: nubische Wüsten oder timbuktische 
Einöden) sind Oasen zur Wasserversorgung äußerst wichtig. 



paar Meter stehen Azag-Thot- 
Mönche herum, die man prak- 
tischerweise an ihren dunklen 
Kutten erkennt, und wollen 
ordentlich was auf den Latz 
haben. Haben die Mönche fürs 
erste genug, springen ver- 
fluchte Spinnenmenschen 
oder andere bizarre Kreaturen 
mit komplizierten Namen ein. 
Nun denn: In jeder reizvollen 
Gegend gibt es auch minde- 
stens eine reizvolle okkulte 
Anlage, in der Gegenstände 
wie zerbrochene Amulette, 



*** 



Wer das Handbuch von Dark Secrets of Africa auf- 
schlägt, liest als allererstes den Namen der Auto- 
rin. Eine schöne Sache für die gute Frau - groß und 
breit steht sie noch über dem Spieletitel. Auch im 
Spiel selber hätte ich die Schwerpunkte aber anders 
gesetzt: Mich können zum Beispiel die vielen histo- 
rischen Informationen überhaupt nicht reizen, wenn 
sie nicht in einen spannenden Kontext eingebunden 
werden. Allzu aufgezogen und unmotiviert eiert 
Hawk nach Schema F ballernd durch Afrikas Urgrün- 
de. Nebenbei stören viele andere Dinge: Flammen 
bekommt die Spiel-Engine ja prima hin, Gebäude 
oder transparente Wände weniger. Die Steuerung 
ist ungenau, soll so die Spannung erhöht werden? 
Und wenn mich selbst der duldsame Thomas Wer- 
ner bittet, die Lautstärke herunterzudrehen, weil ihn 
die ständigen »Uhh-uhh«-Laute der sterbenden 
.Mönche so nerven, heißt das schon einiges. 



+ Manch- 
mal schö- 
ne Gra- 
fikeffekte 

* Gute 
Hinter- 
grundge- 
schichte ... 



schlecht 
umgesetzt 

:- ' Viele 
Detail- 
schwächen 



mächtige Bücher oder Zauber- 
schwerter herumliegen. Diese 
Gegenstände muß Hawk 
unbedingt haben, denn anders 
ist das Azag-Thot-Gesocks 
nicht zu bezwingen. Dazu 



schart er verschiedene Urein- 
wohner um sich: Träger, die 
ihm seine Ausrüstung (Nah- 
rung, Schlafzelt) schleppen, 
Helfer, die für ihn Hindernis- 
se aus dem Weg räumen, und 
Krieger, die das machen, was 
sie immer machen, kriegern 
nämlich. Mit diesem Gefolge 
(bis zu sechs Eingeborene dür- 
fen es sein) kreucht Hawk 
durch die jeweilige Gegend, 
bis er die jeweilige Anlage 
gefunden hat. Sodann begibt 
er sich mutig allein hinein, ver- 
scheucht die garstigen Bewoh- 
ner, nimmt den gerade 
gesuchten Gegenstand an sich 
und eilt weiter zur nächsten 
Gegend. Zauberkräfte, die er 
nebenbei erwirbt, machen die 
Sache etwas abwechslungsrei- 
cher, (uh) 




In Afrikas 
Unterwelt 
(etwa: 
»Grab des 
Schischak« 
oder »Mond- 
tempel«) 
betätigt sich 
Howard Hawk 
vor allem als 
engagierter 
Grabräuber. 



Dark Secrets of Afrh 



Hersteller: 
Testversion: 



New Generation System/THQ 
Beta vom August '99 



Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/233MMX, 64 MByte RAM 



/ertung 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 60 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 50 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



Spielspaß: |^^\ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 10/99 



111 



Action-Strategie für Fortgeschrittene und Profis 



Star Trek: 

Starfleet Command 



Kontrastprogramm: 
Während in Deutschland 
die Massen im Episode- 
1-Fieber taumeln, veröf- 
fentlicht Interplay mit 
»Star Trek: Starfleet 
Command« eine Action- 
Strategie-Kombo zum 
guten, alten Raumschiff 
Enterprise. 

Damals, in den siebziger 
Jahren, als von Compu- 
terspielen allenfalls an ameri- 
kanischen Unis die Rede war, 
entwickelte Stephen V. Cole 
mit dem Segen von Lizenz- 
Eigentümer Paramount das 
Brettspiel »Star Fleet Battles«. 
Die PC-Version dieser 
Gefechtssimmulation ist rund 
20 Jahre später bei Interplay 
erschienen. Unter dem Namen 
»Star Trek: Starfleet Com- 
mand«. Vier Rassen aus der 
klassischen Serie um Kirk, 
Spock und Pille McCoy nebst 
zwei Eigenentwicklungen aus 
dem Brettspiel warten in je 
einer Kampagne auf wackere 
Nachwuchskapitäne. 

Immer der Nase nach 

Ein Kritikpunkt an »Starfleet 
Academy«, ebenfalls von 




^ Gemein- 
sam sind wir 
stark: Ihre 
beiden 
Schiffe 
schützen 
einen dritten 
gegen 
maran- 
dierende 
Klingonen. 
(alle Bilder 
800x600 
Direct3D) 




Interplay, war die extrem 
actionlastige Steuerung der 
großen Schiffe. Die läuft bei 
Starfleet Battles anders: Zum 
einen saust Ihr Raumschiff 
nicht wie ein X-Wing durchs 
All, sondern braucht für eine 
Kehrtwende schon mal ein 
paar Sekunden länger, zum 
anderen spielen die einzelnen 
Schiffsstationen wie Navigati- 
on, Kommunikation oder 
Maschinenraum mit zahlrei- 
chen Unterfunktionen eine 
wichtige Rolle. 
Egal, welcher Rasse Sie beitre- 



Etwas 

schmucklos: 
Das Missions- 
briefing wird 
weder vorge- 
lesen noch 
animiert dar- 
gestellt. 



Sieg! Die^ 
Sternenflotte 
(blau) hat 
den Klingo- 
nen (rot) 
einen Sektor 
abgeluchst. 



EALACTIC NEWB / MAR 





ten: Wesentliche Steuerele- 
mente sind bei allen Parteien 
gleich - mehr dazu finden Sie 
im Kasten auf der rechten 
Seite. Lassen Sie sich von der 
Menge an Konsolen und deren 
Komplexität nicht ab- 
schrecken. Es gibt zum Glück 
umfangreiche Tutorien und 
Zwischenprüfungen an der 
jeweiligen Flottenakademie. 
So leitet Sie Captain Sulu per- 
sönlich durch den Föderati- 
onssimulator, während Ihnen 
etwa bei den Klingonen der 
bärbeißige Kommodore 
Ketrick Befehle ins Ohr raunzt. 



Tips der Veteranen sollten Sie 
nicht in den Wind schlagen. So 
empfiehlt Sulu beispielsweise, 
zuerst eine Ladung Photonen- 
torpedos aus nächster Nähe 
auf Ihren Gegner abzufeuern 
und dann gleich eine Salve 
Phaserschüsse hinterherzuja- 
gen - sehr effektiv, um Schutz- 
schirme zu knacken. Erfolg- 
reich beendete Trainingsstun- 
den und Übungsmissionen 
werden mit einer Medaille 
belohnt. 

Jetzt wird's ernst 

Haben Sie die Grundlagen 



112 



PC PLAYER 10/99 





Konsole des Steuer- 
| manns mit schnellen 

Wendemanövern 
■ (oben), Orbit- und 
I Verfolgungskursen 

(unten) 

Reparatur-Konsole 
mit Aufgabenliste 
(links), Schadensan- 
zeige (Mitte) und 
verfügbaren Ersatz- 
teilen (rechts) 

Wissenschafts- 
offizier mit For- 
8— schungssonden 
(oben), Tiefenscanner 
(Mitte), Selbstzer- 
| Störung (unten) 

O Sicherheitsabtei- 
lung, wahlweise 
Sabotage des Gegners 
(hier dargestellt) 
oder Enterkontrolle 



Waffenleitstand 
mit Übersicht der 
Waffengruppen 
{oben), Raumminen 
(Mitte) und Feuerart 
(unten) 




Funkzentrale mit 
Liste aller Schiffsmel- 
dungen, Funksprüche 
und möglicher Gruß- 
botschaften (unten) 

Verteidigungsein- 
richtung: Notbremse, 
Raketensperrfeuer, 
Verteidigungstraktor- 
strahlen und Störsen- 
der-Shuttles 

Taktische Karte mit 

Zoom-Funktion, dem 

eigenen Schiff und 

anderen wichtigen 

Objekten 

Flotten kommandos: 
Wechsel des Komman- 
doschiffes und wichti- 
ge Kommandos der 
nicht selbst gesteuer- 
ten Schiffe 

© Energieanzeige mit 
Schutzschirm-Regler 
(Mitte) und Reserve- 
energiekontrolle 
(unten) 





Eine typische Szene einer Föderationsmission. Bei den fünf anderen Rassen ist 
die Anordnung der einzelnen Schiffsstationen bis auf Besonderheiten wie bei- 
spielsweise eine Tarnvorrichtung identisch. 




<B Schutzschirm- 
Detaileinstellung 



© Traktorstrahlkon- 
trolle 




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i& Elektronische 
Abwehr- und Gegen- 
maßnahmen 



<D Shuttle-Hangar 
(für Diplomaten und 
zum Angriff) 




<B Transporterkon- 
trolle (für Bomben 
und Enterkomman- 
dos) 



tf) Spiel- und Kame- 
rapräferenzen 



(D Schiffszustand 

© Waffen-Informationen 
(Streubreite) 

tD Auswahl aller Waffen 

Nähere Informationen 
zu Unterpunkten 12 bis 
16 und 19 

<D Zustand des Gegners 

<© Eigenes Schiff 



PC PLAYER 10/99 



113 



Die Machtblöcke in Starfleet Command 



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Die Föderation 
Die Föderationsflotte verfügt über ausge- 
wogene Schiffe mit guten Rundum-Schutz- 
schilden und den besten Wissenschaftsab- 
teilungen. Ihre Photonentorpedos machen 
selbst kleine Fregatten sehr gefährlich. 
Die Wirtschaft der Föderation ist die 
stärkste von allen sechs Rassen. 




Die Lyraner 
Grundlage des lyranischen Imperiums ist 
ein Feudalsystem aus 21 Gebieten, über 
die 21 Grafen, vier Herzöge und darüber 
der König herrschen. Ihre Schiffe verfügen 
über Disruptoren und einen speziellen 
Energieschirm, der sich selbst mit Raketen 
oder Raumjägern nur schwer knacken läßt. 




Die Klingonen 
Das klingonische Imperium ist relativ arm 
und kann seine starke Flotte nur durch 
einen einfachen Lebensstil der Bevölkerung 
finanzieren. Ihre Kampfschiffe sind sehr 
wendig, deren Waffen verfügen über ein 
großes Schußfeld. Die Front-Schutzschilde 
sind deutlich stärker als die im Heck. 



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Die Hydraner 
Die methanatmenden Hydraner werden von 
einem Königshaus mit rund 30 000 Mit- 
gliedern regiert. Für fast 50 Jahre waren 
sie ein Sklavenvolk der Klingonen und 
Lyraner. Ihre Schiffe sind extrem robust 
und mit weitreichenden Phasern und aus- 
gefeilten Nahkampfwaffen ausgestattet. 



Die Romulaner 
Die Romulaner sind die aggressivste unter 
allen sechs Rassen. Ihr Imperium beher- 
bergt weniger bewohnbare Welten als das 
der Gorn. Die Tarnvorrichtungen und Plas- 
makanonen ihrer zum Teil von den Klingo- 
nen übernommenen Schiffe machen sie zu 
einem nicht zu unterschätzenden Gegner. 




Die Gorn 
Nach einer kurzen Auseinandersetzung 
konnten die Gorn als Verbündete der Föde- 
ration gewonnen werden. Aufgrund der 
andauernden Auseinandersetzungen mit den 
Romulanern rüsteten die Gorn ihre Flotte 
mit schweren Plasmatorpedos und Unter- 
künften für große Truppenkontingente aus. 



intus, ruft die Pflicht. Wollen 
Sie sich an ein paar histori- 
schen Missionen wie dem 
Kobayashi-Maru-Test oder 
der Nebel-Verfolgungsjagd 
aus dem zweiten Kinofilm ver- 
suchen? Oder reizen Sie Ruhm 
und Ehre im Kampagnen- 
Modus mehr? Dann arbeiten 
Sie sich am besten in rund 30 
Missionen vom Lt. Comman- 



BHIPYARD 




der bis zum Flottenadmiral 
(beziehungsweise in den ent- 
sprechenden Rängen bei ande- 
ren Rassen) die Sternenflot- 
tenleiter hinauf. Jede Kampa- 
gne wird dynamisch generiert 
und enthält neben Standard- 
Missionen wie Piratenangrif- 
fen oder Erkundungs-, Fracht- 
und Geleitschutzflügen solche 
Aufträge, die sich unmittelbar 

4 Stan's 
Gebraucht- 
schiffe: Vier 
Typen mit 
unterschied- 
lichen Ausstat- 
tungen stehen 
zur Wahl. 



Thomas Werner 



**** 



Strenggenommen ist Starfleet Command ein Echt- 
zeit-Strategiespiel, bei dem Sie maximal drei Ein- 
heiten befehligen können. Kann so etwas über- 
haupt Spaß machen? Durchaus, denn das Ausrü- 
sten und Verbessern der eigenen Flotte läßt sie 
einem noch mehr ans Herz wachsen als die sonst 
üblichen Einheiten im Dutzendpack, die in Star- 
craft oder Total Annihilation über den Erdboden 
krauchen. Ähnlich zweidimensional geht es auch 
in Commands Weltraum zu - es fällt im Spiel aber 
überhaupt nicht negativ auf, daß die Schiffe ledig- 
lich auf einer Ebene manövrieren. Mir fehlt nur 
etwas die grafische Opulenz in Sachen Kampf- 
und Zwischensequenzen, wie sie moderne SD- 
Strategie-Kollegen inzwischen bieten. Dadurch 
wird Starfleet Command nicht zu einem schlech- 
teren Spiel, doch pixelsüchtige Besitzer eines 
High-End-Rechners werden ein bißchen ent- 
täuscht sein. Auf der Habenseite verbucht der 
Titel sechs umfangreiche Kampagnen und die 
Star-Trek-Atmosphäre, die mit Klingonen, Romu- 
lanern und den typischen Raumschiffen prächtig 
eingefangen wird. 



+ Realisti- 
sche 
Raumge- 
fechte 

+ Sechs 
Kampa- 
gnen 

+ Ab- 

wechs- 

lungs- 

reiche 

Missionen 



-Dürftige 
Präsen- 
tation 



- ' Keine 
Zwischen- 
sequenzen 



114 



PC PLAYER 10/99 



iP&äjfgf Gesamtwertung im Vergleich 



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X-Wing Alliance mischt ausgezeichnet Story, Simulation und die 
Star-Wars-Thematik. Starfleet Academy spielt sich etwas zu 
actionlastig, besitzt dafür eine schicke, gefilmte Story. Starfleet 
Commands sechs Kampagnen werden immer wieder neu arrangiert, 
außerdem ist die Echtzeit-Kontrolle der einzelnen Schiffe sehr gut 
gelöst. Birth of the Federation nutzt durch etwas Menü-Wirrwarr die 
Chance nicht, das Vorbild Masters of Orion 2 vom Thron zu stoßen. 
LucasArts' Rebellion ist und bleibt ein rundenbasierter. 



auf die Kampagne auswirken. 
Ein Beispiel: Auf der Galaxis- 
Karte sehen Sie, daß die Klin- 
gonen sich in den Randbereich 
der Föderation wagen. Sie steu- 
ern mit Ihrem Schiff dieses 
Gebiet an und fliegen einige 
Missionen gegen die Söhne des 
Kahless. Resultat: Der Födera- 
tionsraum bekommt wieder sei- 
nen ursprünglichen Blauton. 
Auf der Interplay-Homepage 
sollen in Zukunft auch noch 
ein paar Erweiterungsmissio- 
nen erscheinen. 



Roland Austinat 



Einmal volltanken! 

Erfolgreich abgeschlossene 
Einsätze mehren die Punkte 
auf Ihrem Prestige-Konto - 
wichtig für eine Beförderung. 
Obendrein haben Sie die Chan- 
ce, ab einer bestimmten Punkt- 
zahl einer Geheimorganisation 
wie der romulanischen Tal 
Shi'ar oder der Starfleet Speci- 
al Task Force beizutreten, die 
Ihnen daraufhin einige Spezi- 
alaufträge bescheren. Auch die 
Crew lernt mit jedem Feind- 
kontakt dazu und verbessert so 



**** 



Das Warten auf die fertige Version hat sich gelohnt: 
Starfleet Command macht ohne Bugs noch einmal 
soviel Spaß. Und kaum etwas ist befriedigender, 
als nach einer langen Raumschlacht einem Geg- 
ner den finalen Phaserschuß in die Schiffswand 
zu jagen. Auf den ersten Blick schreckte mich die 
Raumschiff-Menüflut leicht ab, doch nach den 
durchspielten Tutorien sind die kleinen Knöpfchen 
alte Bekannte. 

Ich hätte mir bei allem Variationsreichtum der 
dynamischen Kampagnen jedoch gerne eine 
durchgehende Geschichte und eine größere 
Befehlsauswahl für meine Flotte gewünscht. Dabei 
brauche ich gar nicht mal die von Thomas ange- 
sprochenen Renderfilmchen, mir reichten da schon 
ein paar stimmungsvolle Standbilder und markige 
Funksprüche. Dennoch hat Starfleet Command 
schon etwas - das Herumkreuzen im All erinnert 
mich teilweise an eine U-Boot-Simulation. Wenn Sie 
das Schmökern in dicken Handbüchern lieben und 
obendrein ein strategisch angehauchter Enterprise- 
Fan sind, sollten Sie sich Starfleet Command näher 
ansehen. 



"+ 1 Dynami- 
sche Kam- 
pagnen 

+' Sechs 
Rassen 

"+ 1 Keine 

sture 

Ballerei 



"-' Kleine 
Kl-Macken 

- Nicht 
einfach 




4 Erkenne den 
Gegner: Der 
Schwachpunkt 
des romulani- 
schen K4R ist 
sein schwacher 
Heck-Schutz- 
schirm. 



die Kampfkraft Ihres Schiffes. 
Wie in »Panzer General« lassen 
sich die Prestige-Punkte auch in 
neue Crewmitglieder, bessere 
Ausrüstung und Waffen oder 
gar ein neues Schiff umsetzen. 
Bis zu drei Raumer hören maxi- 
mal auf Ihr Kommando. Damit 
Sie keinen alten Seelenverkäu- 
fer erstehen, gibt es ein Nach- 
schlagewerk, in dem zuerst nur 
die eigenen Flieger, später auch 
die der schon getroffenen Fein- 
de aufgelistet sind. Aber Vor- 
sicht: Wenn Sie sich nicht im 
Zentralbereich Ihrer Rasse auf- 
halten, sondern auf einer Kolo- 
nie oder einer Sternenbasis vor- 
beischauen, sind längst nicht 
alle Ausrüstungsgegenstände 
auf Lager. Bei Abstechern fern- 
ab Ihres Herrschaftsbereichs 
müssen Sie sich ohnehin freuen, 
noch lebend zurückzukommen. 

Effekthascherei? 

Bei aller Spieltiefe kann die 
Starfleet-Command-Grafik 
nicht mehr ganz mit aktuellen 



Weltraumtiteln mithalten. 
Dafür ist die Musik allererste 
Sahne. Je nach Rasse ändert 
sich die Grundmelodie, die 
jeweils Anleihen bei diversen 
Film-Soundtracks macht. So 
klingt die Föderation freund- 
lich-optimistisch, während bei 
den Klingonen duster-harsche 
Klänge aus der Box schallen. 




Hoppla: Bei einer harmlosen Vermes- 
sungsaktion stößt die Föderationsfre- 
gatte auf einen klingonischen Bird of 
Prey. (640x480, Software) 

Die Mehrspieler-Variantenbe- 
schränken sich auf jeder- 
gegen-jeden oder Team- 
gegen-Team. Schön: die rund 
160 Seiten starke, gut geschrie- 
bene Anleitung. (ra) 



ar Trek: Starfleet Commai 



Hersteller: 14° East/InterpLay 
Testversion: Verkaufsversion 1.00.01 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch 

Multi-Player: 2 (Modem, Kabel), 

bis 6 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



^ 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 80 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



# 



DDDDDDDDDDDDDDDIDDDD 



PC PLAYER 10/99 



115 



Action-Adventure für Fortgeschrittene 



Drakan - Orden 
der Flamme 



Der Herbst ist nah, denn 
die Drachen fliegen 
wieder tief. Als fesche 
Drachenreiterin dürfen 
Sie am Boden und in der 
Luft Lara Croft mächtig 
Konkurrenz machen. 

Spieglein, Spieglein an 
der Wand, wer ist die 
Mutigste im ganzen Land?« 
»Lara Croft, du bist die 
Mutigste hier, doch hinter 
den sieben Bergen lebt eine, 
die ist noch tausendmal muti- 
ger als ihr!« So oder ähnlich 
könnte derzeit der morgend- 
liche Dialog der weltweit 
bekanntesten Computerspie- 
le-Heldin mit ihrem wichtig- 
sten Badezimmerutensil 
ablaufen. Schließlich bietet 
Rynn, ihres Zeichens Dra- 
chenreiterin im langerwarte- 
ten Action-Adventure »Dra- 
kan«, genügend Anlaß für 
eine Prise weiblicher Miß- 
gunst. Zwar tritt die Konkur- 
rentin nicht ganz so cool auf 
wie die toughe Hauptdarstel- 
lerin aus »Tomb Raider«, 
doch im übrigen gab man sich 
alle Mühe, Genre-Fans in Ver- 
suchung zu führen. Nicht nur 





Heißer Luftkampf im Tal - nicht gegnerische Drachen, auch feurige Geschosse der 
Drachenabwehrstellungen lassen Feuerbälle durch die Lüfte sausen. (Glide) 



die Perspektive mit Blick auf 
die Rückseite der Spielfigur 
gleicht dem Vorbild - auch in 
anderer Hinsicht ist die Dame 
ähnlich beweglich und aben- 
teuerlustig geraten wie die 
gute Lara. 

Fremde in der Nacht 

Der erste Unterschied betrifft 
jedoch die Motivation, aus 
der heraus Rynn ihren hüb- 
schen Kopf riskiert: Ihr geht 
es nicht um Ruhm oder sen- 
sationelle Entdeckungen, 



Auf einer 
Kiste ste- 
hend zielt 
Rynn mit 
Pfeil und 
Bogen auf 
fiese Spin- 
nentiere. 
(Glide) 



durch elf höchst unterschied- 
liche Gegenden ihrer Welt 
führt. Zunächst laufen Sie in 
der Rolle Rynns noch mutter- 
seelenallein durchs Unter- 
holz, springen über Abgrün- 
de, finden Waffen und setzen 
diese im Kampf gegen War- 
tocks, Orks, bös- 
artige Aasfres- 
ser und offenbar 
hormonbehan- 
delte Spinnen- 
ungetüme ein. 
Rynn besitzt 
eine hervorra- 
gende Körper- 
beherrschung 
und kann nicht 
nur Sprünge 
und Rollen in 
allen möglichen 
Variationen 
absolvieren, 
sondern ihren 
Gegnern auch 
mit Ausfall- 




Die Hand- 
lung wird 
durch kurze 
Zwischense- 
quenzen 
angerei- 
chert. 
(Glide) 



sondern um die Rettung ihres 
Bruders. Plündernde War- 
tocks haben nämlich bei 
einem nächtlichen Überra- 
schungsbesuch ihr Dorf ein 
wenig eingeflacht und die 
Einwohner mit dem sanften 
Druck kalter Klingen dazu 
gebracht, ohne Sozialleistun- 
gen oder Urlaubsanspruch in 
den Minen zu schuften. Da 
würde nicht nur ein Lafon- 
taine empört aufschreien, 
und so startet Rynn ihre 
Suche nach dem verscholle- 
nen Geschwister, die sie 



schritten, Stichstößen, Dreh- 
und Sprungangriffen auf der 
Nase herumtanzen. Zum Ein- 
satz kommen Schwerter in 
allen Größen, Keulen, Äxte 
und ein Bogen mit unter- 
schiedlichen Pfeilarten. Vier 
Arten von Rüstungen schüt- 
zen vor unschönen Stichver- 
letzungen, und Heiltränke 
kurieren erlittene Wunden. 
An einigen Stellen sind Kri- 
stalle zu finden, mit denen 
Blitze oder ein Frosthauch auf 
Gegner abgefeuert werden 
können. Jede Waffe hat deut- 



116 



PC PLAYER 10/99 




Für Drachen 
verboten: 
Durch die- 
ses Gitter 
kommt 
Rynn nur 
ohne 
Begleitung. 



Ein Wechsel der Kameraperspektive erlaubt einen frontalen Blick 
auf Rynn (im Hintergrund zwei frisch vermöbelte Wartocks). (Glide) 



lieh spürbare Charakteristika 
wie Haltbarkeit, Schnellig- 
keit sowie Schadensstärke bei 
erfolgreichen Treffern. Einige 
Waffenschmiede haben ihre 
Prunkstücke sogar noch mit 
Zusatzfunktionen ausgestat- 
tet - so kann ein Flammen- 
schwert auf Tastendruck eine 
begrenzte Zahl von Feuer- 
kreisen ausstoßen. 

Luftschlacht um 
Drakan 

Richtig rund geht es jedoch 
erst, wenn Rynn schließlich 
auf den alten Drachen Arokh 
trifft. Obwohl sie diesen Feu- 
erspucker erst zwei Minuten 
kennt, willigt unsere Heldin 
in einen wahren Knebelver- 
trag ein: Durch ein spezielles 
Ritual bindet sich ihre Seele 
an die des Lindwurms, und 



das sogar für alle Ewigkeit. 
Beide können trotzdem wei- 
terhin unabhängig voneinan- 
der agieren, doch gibt es nur 
noch eine gemeinsame Leben- 
senergie, wodurch jede Ver- 
letzung gleich für beide zur 
Bedrohung wird. Zur Beloh- 
nung für diesen wahnsinni- 
gen Bund trägt Arokh seine 
Seelenverwandte geduldig 
durch die Lüfte. Gesteuert 
wird das lebendige Flugge- 
fährt mit den gleichen Tasten 
wie Rynn, wobei die sonst 
fürs Springen und Ducken 
verwendeten Knöpfe nun die 
Flughöhe verändern. Arokh 
kann serienmäßig Feuer spei- 
en und auf diese Weise 
sowohl Bodenziele wie auch 
andere fliegende Drachen 
rösten. Die Luftkämpfe erin- 
nern deutlich an das, was bei 




Hüpf, Rynn, hüpf - wenn du nicht so enden möchtest wie die Her- 
ren dort am Balken. (Glide) 



militärischen Flugsimulatio- 
nen geboten wird - selbst eine 
Art von Flugabwehrgeschüt- 
zen zielt auf das ungleiche 
Paar. Manch erlegter Flatter- 
bold hinterläßt eine magische 
Rune, die dem fliegenden 
Untersatz neue Fähigkeiten 



Roland Austinat 



wie das Ausstoßen von Gift- 
gaswolken oder Lavakugeln 
verleiht. 

Allerdings sollte Rynn sich 
nicht zu sehr an ihren eigenen 
Fähigkeiten berauschen, denn 
schließlich ist all dies nur Mit- 
tel zum Zweck. 



**** 



Ein Gegner liegt bereits am Boden, der andere wurde mit dem Flam- 
menschwert schon hübsch in die Ecke gedrängt. (Glide) 



Lara heißt jetzt Rynn - sonst ändert sich nichts. Oder? 
Zum Glück doch: Zwar erinnerte mich Drakan zu 
Anfang etwas an King's Quest 8, doch im weiteren 
Spielverlauf offenbart sich deutlich mehr Tiefe als 
bei Roberta Williams' letztem Streich, auch wenn 
Story und Puzzles recht genrekonform daherkom- 
men. Da besitzen Shadow Man und System Shock 
einwandfrei mehr Atmosphäre. 
Dafür ist mir Arokh schwer ans Herz gewachsen, 
einen Drachen würde ich auch im richtigen Leben 
gerne mal reiten. Die Flugstunden lassen mich auch 
so manches Perspektivenproblem verschmerzen. 
Trotzdem: Wenn Sie die oben genannten Spiele 
schon überstanden haben und sich die Zeit bis zu 
Indiana Jones' neuen Abenteuern vertreiben möch- 
ten, geben Sie Rynn eine Chance. Ach ja - die leib- 
haftige Rynn-Darstellerin ist dazu deutlich hübscher 
als alle englischen Lara-Doubles. 



+ Dra- 
chenreiten 
+ Große 
Spielwelt 
+ Ohne 
Lara Croft 



- • Kamera- 
probleme 
- 1 Konven- 
tionelles 
Spielde- 
sign 

'- 1 Rynns 
Telefon- 
nummer 



PC PLAYER 10/99 



117 




Schwingende 
Stein kugeln for- 
dern an dieser 
Stelle Ihre 
Geschicklichkeit 
und gutes Timing 
heraus. (Glide) 




► Elf Level 

► Drei Schwierigkeitsstu- 
fen 

► Schwert- und Luft- 
kampf 

► Integrierter Drachen- 
flugsimulator 

► Ausgeprägte Hinter- 
grundgeschichte mit 
Nebenaufträgen 

► Sieben Grundtypen von 
Waffen 

► Magische Gegenstände 

► Spezielle Mehrspieler- 
Welten 






Hüpfen für den 
Weltfrieden 

Der vermißte Bruder harrt 
verzweifelt seiner Befreiung, 
und im Verlauf des Abenteu- 
ers stoßen Sie auf mehrere Per- 
sonen, die Hinweise geben 
oder - nach der Erfüllung von 
Nebenaufträgen - Ihre Ausrü- 
stung verbessern. All diese 
Missionen werden auf den 
Übersichtskarten der jeweili- 
gen Gegend eingetragen und 
bei erfolgreicher Bewältigung 
durchgestrichen. Ein Bauer 



Thomas Werner 



***** 



Ursprünglich wollte das Entwicklerteam nur den Luft- 
kampf zwischen Drachen simulieren - auf die Idee 
mit Rynn kam man erst später. Doch gerade von Rynn 
lebt Drakan letztendlich. Zugegeben: Sie wirkt arg 
magersüchtig, der Designer sollte sein Schönheits- 
ideal noch einmal kräftig durchdenken. Davon abge- 
sehen beherrscht sie praktisch alles, was auch Lara 
Croft an Kunststücken zu bieten hat, und sogar mehr: 
Wer hat schließlich die Tomb-Raider-Heldin schon 
mal auf einer Echse durch die Lüfte segeln sehen. 
Die großflächigen Level sind ansprechend gestaltet, 
die Handlung mitsamt zahlreicher Nebenaufträge 
motiviert zum Weiterspielen, und auch bei den Hüpf- 
sequenzen am Boden kommt kaum Frust auf. Bemer- 
kenswert sind die ausgezeichneten Schwertkämpfe, 
während die Luftduellefür Action-Adventure-Fans erst 
einmal ungewohnt sind und nach ein wenig Übung 
verlangen, bevor die ersten Krähendrachen brennend 
abschmieren. Insgesamt ist Drakan eines der 
abwechslungsreichsten und ungewöhnlichsten Spie- 
le der letzten Monate, dem man kleinere Grafik- 
schwächen leicht verzeiht. 



+ 1 Unge- 
wöhnliche 
Drachen- 
duelle 

+ 1 Fesseln- 
de 

Schwert- 
kämpfe 

+ Ab- 
wechs- 
lungsreich 

+ Motivie- 
rende 
Story 



- Mager- 
süchtige 
Heldin 



engagiert Sie beispielsweise 
als Kammerjäger für sein 
enormes Spinnenproblem. 
Nach und nach kommen Sie so 
an Gegenstände und Schlüs- 
sel, die den Zugang zu neuen 
Bereichen des Levels ermögli- 
chen. Neben den ständigen 
Raufereien mit üblen Mon- 
stern wird die Geschicklich- 
keit des Spielers noch durch 



diverse klassische Hüpfein- 
lagen auf die Probe gestellt. 
Abgründe sind zu überwin- 
den, Kisten als Treppener- 
satz zu verwenden und 
Vorsprünge zum Vorwärts- 
kommen auszunutzen. 
Rasiermesserscharfe Klingen 
sausen dabei durch die Luft, 
gigantische Felsbrocken 
rollen auf Sie zu, und spitze 
Zacken schießen aus den 
Wänden. Ganz geschickt wird 
dabei Arokh durch enge 
Höhleneingänge und Türen 
von einigen Bereichen ausge- 
sperrt, in denen Rynn daher 
ohne ihren großen Beschützer 
unterwegs ist. 

Für wen die Befreiung des 
Landes Drakan vom Bösen 
keine Herausforderung mehr 
darstellt, der kann sich per 
Netzwerk, Modem oder 
Internet menschliche Gegner 
suchen, um am Boden oder 
vom Rücken eines Drachens 
aus den besten Recken zu 
ermitteln. (tw) 



Arokh 

erwirbt hier 
gerade auf 
magische 
Weise eine 
neue Fähig- 
keit. (Glide) 




Drakan - Orden der Flamme 



Hersteller: Psygnosis/GT Interactive 

Testversion: Beta vom August v 99 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/300, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



rertung 



Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 80 DDDDDDDDDD 






rielspaß:^Q*f\n 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



118 



PC PLAYER 10/99 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



Civilization 2: Testofnme 



»Civilization« und kein 
Ende. Nach den kürzlich 
erschienenen »Alpha 
Centauri« und »Civiliza- 
tion: Call to Power« ver- 
sucht sich nun Micropro- 
se an der Mammutaufga- 
be, einen würdigen 
Nachfolger für ihren 
gleichnamigen Aufbau- 
klassiker auf die Beine 
zu stellen. 

Tja, manche Dinge sind 
eben einfach zeitlos, und 
wenn das im Spielebereich 
überhaupt auf irgendein Pro- 
dukt zutrifft, so gilt das sicher- 
lich für Civilization, DIE 
unverwüstliche Aufbausimu- 
lation aus dem Hause Micro- 
prose. Letztere gaben erst 
kürzlich bekannt, daß sie 
zusammen mit dem Civ-Urva- 
ter Sid Meier einen weiteren 
Nachfolger entwickeln wol- 
len, der auf den Namen - wer 
hätt's gedacht - »Civilization 
3« hören soll. Bis dieses Pro- 
dukt das Licht der Monitore 
erblickt, dürften jedoch noch 
etliche Monate ins Land zie- 
hen. Aber kein Grund zur 
Trauer für die riesige Civ-Fan- 
gemeinde, denn mit »Civi- 



Die Zugehörig- 
keit der Städte 
erkennen Sie 
recht einfach an 
ihrer Namensfar- 
be. Bei den Ein- 
heiten ist die 
Sache schon 
schwieriger: Nur 
der mickrige far- 
bige Punkt links 
über jeder Trup- 
pe gibt darüber 
Auskunft. 



msrnm 



FantasySpiel Königreich Ansehen Befehle Berater Welt Mogeln Landkarte Uivilopädie 



^a]x| 




▲ In diesem Menü bestimmen 
Sie über die Nahrungs-, Güter- 
und Einheitenproduktion jeder 
einzelnen Stadt. Die hell er- 
leuchteten Felder markieren das 
Einzugsgebiet der Ansiedlung. 





▲ Nostalgiker wird's freuen: Das Stadtmenü 
zeigt sich auf Wunsch auch im Civilization-2 
Design. 



▲ Jede Stadt produziert immer nur ent- 
weder ein Gebäude oder eine Einheit. 
Auf Wunsch übernimmt der Rechner 
diese Aufgabe per Automatikfunktion. 

bildes im Titel, denn vergli- 
chen mit den beiden Genre- 
konkurrenten 
Alpha Centauri 
und Civilization: 
Call to Power 
schmiegt sich 
Test of Time in 
puncto Präsenta- 
tion, Spielverlauf 
und Steuerung 
sicherlich am 
engsten an Civi- 
lization 2 an. 



lization 2: Test of Time« 
schiebt Microprose eine 
Art Überbrückungshilfe 
dazwischen. Die trägt 
nicht umsonst den 
Namen des großen Vor- 



Aus alt mach neu 

Das fängt bereits beim altbe- 
kannten Spielverlauf an. Wer 
den Vorgänger kennt, darf 
daher ruhigen Gewissens den 
folgenden Absatz übersprin- 



PC PLAYER 10/99 




' f" 


'- j" '■■■■"■ ;\- 


ä§| 


#**:*■* , "■•;. 


■ :• . , V -■ 




Das Geschehen läßt sich in etwa 15 Zoomstufen anzeigen, zoomen Sie zu weit raus (links), sind die Einheiten kaum noch erkennen, bei allzu großer 
Nähe dagegen leidet die Gesamtübersicht (rechts). Als sehr praktikabel erwiesen sich vier bis fünf der mittleren Ansichtsstufen (Mitte). (Fantasywelt) 



■ -laixl 




Nach der Landung auf dem Planeten Alpha Centauri. Mittels eines 
Teleporters (der rote Ring am rechten Bildrand) reisen die Koloni- 
sten zwischen den beiden Welten umher. (Realwelt) 



gen. Mit wirtschaftlichen, 
militärischen, forschungstech- 
nischen und diplomatischen 
Mitteln sollen Sie eine bei 
jedem Spielstart neu generier- 
te Landkarte besiedeln, und 
damit das Ganze nicht zu ein- 
fach wird, versuchen maximal 
sechs rechnergesteuerte oder 
menschliche Gegner genau 
das gleiche. Also ziehen Sie im 
Rundentakt mit Ihren Siedlern 
los und erkunden die zoom- 
bare und mit Meeren, Bergen, 



Wäldern, Wüsten und Tun- 
dren geschmückte Karte, um 
an geeigneter Stelle Städte zu 
gründen. Jede dieser Ansied- 
lungen bildet eine selbständi- 
ge Produktionseinheit, ernährt 
sich aus den umliegenden Fel- 
dern und ist in der Lage, rund 
80 Truppengattungen sowie 
mehrere Dutzend Gebäude 
und Weltwunder zu bauen. 
Solange Sie Ihre Leute mit 
mäßiger Besteuerung, Allein- 
unterhaltern und bestimmten 



1>tI Lv' £■*.' ■■-rlr- EtIt'Jt Scjln Wfl Mijjsk L<- *«-: Tr-A.t,!- 




Bauten bei Laune halten, wird 
das mit Bevölkerungswachs- 
tum, der Erwirtschaftung von 
Forschungspunkten und der 
Erstellung von Gebäuden oder 
Einheiten gedankt. Anderen- 
falls drohen Hungersnöte 
sowie Aufstände bis hin zu 
Unabhängigkeitsbestrebun- 




Die Zusatzwelten sind land- 
schaftlich eher karg, aber dafür 
mit Schätzen und Feinden über- 
sät. (Wolkenwelt des Fantasy- 
szenarios) 



Thomas Werner 



gen. Auch sollten Sie Ihre Städ- 
te nie ohne Schutz, sprich ein 
bis zwei Einheiten lassen, 
denn Barbarenstämme sowie 
vor allem die Gegner warten 
nur darauf, unverteidigte 
Städte im Handstreich einzu- 
nehmen. Die Kämpfe selbst 
sind eher von schlichter Natur: 
Sobald zwei verfeindete Ein- 
heiten dasselbe Feld betreten, 
schlagen sie automatisch 
solange aufeinander ein, bis 
einer den Löffel abgibt. Aus 
diesem Grund und weil die 
Aggressivität der Umwelt hier 
eher zugenommen hat, sollten 
Sie auch eifrig Forschung 
betreiben, denn nur so kom- 
men Sie stets in den Genuß der 
neuesten waffentechnischen 
Errungenschaften. 



**** 



Wer den Feind gern stets im Auge behält, blendet einfach eine 
zusätzliche Verfolgerkamera ein. (Realwelt) 



Test of Time ist kein schlechtes Spiel, ganz sicher 
nicht. Das variantenreiche Geschehen motiviert 
langfristig, die Steuerung klappt im großen und 
ganzen einwandfrei, und das Spielprinzip zehrt 
nach wie vor von diesem gewissen Quentchen 
Genialität, von dem so manche Grafikorgie nurträu- 
men kann. Auch gefällt mir, daß hier sowohl ein 
wirtschaftlich als auch ein strategisch denkender 
Weltenlenker Erfolge feiern kann. Aber galt dies 
alles nicht auch schon für den Vorgänger Civi- 
lization 2? An den lehnt sich Test of Time meines 
Erachtens allzu schamlos an. Nur ein paar optisch 
mäßige Zusatzwelten nebst den zugehörigen Ein- 
heiten und Forschungsfeldern - das erscheint mir 
dann doch ein wenig einfallslos, und daß die Trup- 
pen neuerdings animiert sind, reißt mich ebenfalls 
kaum vom Hocker. Das parallele Besiedeln von bis 
zu vier Welten schließlich ist mir oftmals einfach 
zuviel des Guten, im Gegensatz zu Manfred ver- 
spüre ich auch wenig Lust dazu, mir die Heerschar 
neuer Einheitstypen und Erfindungen samt ihrer 
Auswirkungen reinzupauken. Gerade in Anbetracht 
hochkarätiger Konkurrenten wie Alpha Centauri 
hat es sich Microprose hier ein wenig zu einfach 
gemacht. 



+ 1 Kom- 
plex, aber 
leicht 
erlernbar 

'+ 1 Geniales 
Spielprin- 
zip ... 



■' ... das 

bereits 

sattsam 

bekannt 

ist 

- ' Schwa- 
ches 
Diploma- 
tiesystem 



PC PLAYER 10/99 



121 




Die Übersichtskarte ist verschieb- und ausblendbar (Science- Ficiton- 
Welt) 



Ein Universum 
an Möglichkeiten 

Dies alles kennen wir bereits 
aus Civilization 2. Aber damit 
noch nicht genug, auch die per 
Maus und Hotkey vollzogene 
Steuerung sowie das rudi- 
mentäre Diplomatiesystem 
wurden 1:1 vom Vorgänger 
übernommen. Selbst einige 
der unspektakulären Mini- 
Melodien und Soundeffekte 



Manfred Duy 



haben einen gewissen Wieder- 
erkennungseffekt. In der Real- 
welt finden sich zudem sämt- 
liche schon bekannten Erfin- 
dungen von Civ 2 wieder. 
Während jedoch beim Vor- 
gänger das Spiel mit der Aus- 
sendung von Kolonisten zum 
Planeten Alpha Centauri 
endete, dürfen Sie ab diesem 
Zeitpunkt bei Test of Time die- 
ses Gestirn parallel zur Mutter 



***** 



Das Spielprinzip von Civilization gehört für mich 
zu den wenigen, von denen ich einfach nicht genug 
bekommen kann, daher habe ich auch Test of Time 
in mein Herz geschlossen. Zugegeben, das fiel mir 
anfangs nicht leicht, denn die Steuerung sowie vor 
allem das Diplomatiesystem erschien mir bereits 
bei Civ 2 verbesserungswürdig. Die einzige 
erkennbare Erleichterung ist die Automatikfunkti- 
on der Siedler; das Hantieren mit Karawanen- 
straßen, das umständliche Kartenscrollen sowie 
das fehlende Gruppieren von Einheiten nerven 
dagegen genauso wie einst im Mai. Dazu kommt, 
daß die Truppen zwar animiert wurden, sich aber 
insbesondere in der Fantasywelt nur sehr schwer 
von der gleichfarbigen Landschaft abheben. 
Das war's aber auch mit der Nörgelei, denn Test 
of Time hat durchaus seine Qualitäten, und dabei 
beziehe ich mich insbesondere auf das Szenario- 
Design. Die drei Basiswelten mit ihren forschungs- 
technischen und militärischen Eigenheiten ken- 
nenzulernen macht einfach Spaß. Das gilt auch 
und gerade für das sorgfältig in Szene gesetzte 
Midgard-Szenario, das mit seinem starken militäri- 
schen Einschlag schon fast in die Nähe eines Stra- 
tegiespiels rückt - eines sehr guten, versteht sich. 
In Tatmehrheit mit den rund 250 Erfindungen und 
den fast ebenso vielen Truppengattungen führt dies 
zu einem »kaum zu übertrumpfen« in der Katego- 
rie Langzeitmotivation. 



"+ 1 Zeitlos 

geniales 

Spielprin- 



+ Hohe 
Langzeit- 
motivation 

"+ 1 Originel- 
le Szena- 



,- ' Aufguß 
von Civi- 
lization 2 

- 1 Biedere 
Präsen- 
tation 




Angeführt werden die derzeit besten rundenbasierten Aufbausimula- 
tionen von einem ebenbürtigen Duo: Alpha Centauri überzeugt mit 
ausgefeilten diplomatischen Möglichkeiten, Call to Power dagegen 
mit einer sehr bedienerfreundlichen Präsentation. Test of Time ver- 
läßt sich spieltechnisch allzusehr auf Altbewährtes, brilliert aber 
dafür mit einem Füllhorn an Spielvarianten. Beim etwas umständ- 
lich zu bedienenden Birth of the Federation geht leider irgendwann 
die Übersicht verloren, und das leicht fade Imperialismus 2 wirkt 
ein wenig wie Civilization 2 nach einer Radikaldiät, bei der nur die 
Diplomatie übrig blieb. 



Erde mit 
futuristi- 
schen Ein- 
heiten besiedeln. 
Überhaupt bewies 
Microprose insbesonde- 
re beim Szenariodesign Krea- 
tivität. So stehen mit Fantasy, 
Science-fiction und der besag- 
ten Realwelt drei unterschied- 
liche Landschaften mit jeweils 
rund 80 Truppengattungen 
und einem ebenso großen 
individuellen Forschungs- 
baum zur Verfügung. Darüber 
hinaus gebieten die Fantasy- 
und die Sci-fi-Welt über 
jeweils drei Paralleluniversen 
wie Unter-, Wolken- oder 
Wasserwelt. In der Summe 
sind das maximal vier Welten, 
die es gleichzeitig zu erkun- 



den, zu besiedeln und 
zu erobern gilt. 
Nicht zu ver- 
gessen steht 
mit der Mid- 
gard-Mission ein 
sehr interessantes 
und umfangreiches Fantasy- 
Szenario zur Verfügung, bei 
dem Sie unter Zeitdruck sie- 
deln, Aufträge erfüllen und 
gleichzeitig die üblichen Geg- 
ner sowie einen teuflischen 
Hexer in seine Schranken wei- 
sen. Dieses Szenario alleine 
dürfte Sie mehrere Nächte in 
Beschlag nehmen. Damit bie- 
tet Test of Time immerhin 
mehr optische und inhaltliche 
Civ- Varianten als die gesamte, 
vielköpfige Genre-Konkur- 
renz, (md) 



Civilization 2: Test of Tim 



Hersteller: Microprose/Hasbro 
Testversion: Deutsche Beta Aug. '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 7 (Internet, Netzwerk, 
Modem, an einem PC) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/300, 64 MByte RAM 



r 



Grafik: 50 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 90 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



> 




Spielspaß: 



DDDDDDDDDDDDDDDIDDDD 



122 



PC PLAYER 10/99 



Actionspiel für Fortgeschrittene 

Skout 



3D-Action aus deutschen 
Landen taugt nichts! - 
ein oft gehörtes Vorur- 
teil. »Skout«, komplett 
hierzulande entwickelt, 
kann diesen Standpunkt 
nicht deutlich entkräf- 
ten. 

Es ist schon schwer; erfinden 
Sie mal eine Hintergrund- 
story für einen 3D-Shooter, der 
nicht »Jedi Knight« heißt und 
auf das Star-Wars-Universum 
zurückgreift. Die Designer bei 
Soft Enterprises hingegen las- 
sen den Einzelkämpfer Skout 
gegen die bösen Kybernoiden 
antreten, die den Planeten 
Lugubrios unter ihrer roboti- 
schen Fuchtel haben. Skout hat 
als Begleiter eine Kampf dröhne 
dabei, eine krebsähnliche, 
schwerbewaffnete Maschine. 

Ziel verfehlt 

Die Drohne dient aber nicht nur 
zum Vorschicken und Kämp- 
fen; sie ist auch ein mobiler Tele- 
porter, mit dem Sie etwa Gefan- 
gene aus der Gefahrenzone 



Martin Schnelle 



beamen können. Sie hört 
auf eine Reihe Befehle 
wie »Folge mir!«. Leider 
ist sie ziemlich groß, wes- 
wegen sie Ihnen nicht 
überallhin folgen kann, 
außerdem kann sie nur 
eine bestimmte Zeit bei 
Ihnen bleiben. 
Insgesamt warten 16 
Level auf Sie, die in vier 
Episoden aufgeteilt wur- 
den. Die einzelnen 
Räumlichkeiten sind 
recht groß, auch der Auf- 
bau der einzelnen 
Abschnitte ist recht 
umfangreich. Dabei hat 
man jedoch den Fehler 
begangen, einige Loka- 
litäten völlig symme- 
trisch zueinander aufzu- 
bauen, so daß Sie schon 
einen guten Orientie- 
rungssinn brauchen. Dort müs- 
sen Sie oft Geiseln befreien oder 
Machtkuben umprogrammie- 
ren, die Energiequelle der 
Kybernoiden. 

Inklusive Ihrer Fäuste haben Sie 
maximal acht Waffen wie einen 




Nehmt das, ihr Schergen! Während wir uns um einen Roboter kümmern, 
wirft einer der gegnerischen Kybernoiden eine Handgranate in den hinteren 
Teil des sehr großen Raums. (Direct3D, 1024x768) 

Die krabbenartige 
Drohne hilft Ihnen 
beim Umprogram- 
mieren des Macht- 
kubus direkt vor 
uns. Per Knopfdruck 
läßt sich ein Menü 
aufrufen, mit dem 
Sie die Drohne 
kommandieren kön- 
nen und außerdem 
Ihre Missionsziele 
abrufen. (Voodoo2, 
800x600) 




*** 



Schade - ich hätte es sehr begrüßt, auch mal einen 
schönen, soliden Shooter aus deutschen Landen zu 
sehen. Nur leider bleibt als interessante Idee die 
Drohne übrig, mit der man schon so einiges anstel- 
len kann. Zwar verfügt die Grafik-Engine über volu- 
metrischen Nebel, farbige Lichteffekte und Partikel- 
effekte, trotzdem sieht alles eine Spur billiger aus 
als bei Unreal und ruckelt dazu in nicht allzu hohen 
Auflösungen. 

Große Räume und umfangreiche Level sind schön 
und gut, doch leider ist das Design derart, daß man 
sich gern verirrt und oft wieder ganz zurücklaufen 
muß - nicht sehr schön gelöst. Gern warten an einem 
T-Stück auch auf beiden Seiten Gegner, so daß Sie 
unweigerlich Treffer einstecken. Das Verhalten des 
Kanonenfutters ist durchaus geschickt, kann aber 
nicht mit Half-Life mithalten. Also: Alles in allem 
Durchschnitt. 



+ Kampf- 
drohne 

+ Große 
Level und 
Räume 



■' Perfor- 
mance 
knickt ein 

- Grafik 
trist 

'-j Level - 

design 

unschön 



einfachen Blaster, eine Energie- 
kanone und eine Sniper Rifle. 
Durch längeres Drücken der 
Feuertaste zoomen Sie heran, 
beim Loslassen schießt das 
Gewehr. Das hat den Nachteil, 
daß Sie auf jeden Fall einen 
Schuß loswerden. 
Die Grafik ruckte in unserer 
Beta ganz erbärmlich, sobald 
mehrere Gegner auf einmal 



erschienen - selbst in der Auf- 
lösung 640 mal 480 Bildpunkte. 
Außerdem kann die Optik 
weder in puncto Animationen 
noch was die Schönheit der 
Objekte angeht mit »Quake 3 
Arena« oder »Unreal Tourna- 
ment« mithalten. Für Netz- 
werkfans finden sich zudem 
lediglich drei verschiedene 
Kampfarenen. (mash) 



Hersteller: Soft Enterpr./Modern Games 
Testversion: Beta vom August '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 2 (Modem), bis 16 
(Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, GLide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 16 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/450, 64 MByte RAM, 
Riva-TNT-Karte 



r 



Grafik: 50 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 60 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 




Spielspaß: 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



124 



PC PLAYER 10/99 



Denkspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 




Pandora's Box 



Die Wunder des Kapi- 
talismus: Auf Micro- 
softs Gehaltsliste findet 
sich unter »P« der Ein- 
trag »Alexey Pajitnov«. 
Den Namen kennen 
Sie, oder? Der »Tetris«- 
Erfinder vertauschte 
die kalten Moskauer 
Winter mit dem regne- 
rischen Herbst in Seatt- 
le - wo er für den großen Vor- 
sitzenden Bill muntere Denk- 
spiele entwirft. Sein neuester 
Streich: »Pandora's Box«. Die 
berühmte Schachtel 

schmücken in diesem Spiel 
Sagenfiguren, die sich 
rund um den Globus ver- 
stecken. Zehn verschiede- 
ne Puzzle-Typen in rund 
350 Variationen und fünf 
Schwierigkeitsstufen war- 
ten auf Ihre grauen Zellen. 
Vergessen Sie dröge Zah- 
lenrätsel, hier sind die 
Knobeleien optisch und 



Wilderer? In Afrika setzten Sie einen 
Elefanten zusammen! 



akustisch ein Genuß. Es geht 
unter anderem um das richti- 
ge Zusammenfügen und Ver- 
schieben von Bildteilen und 
das Ausmalen verschwunde- 
ner Gemäldegestalten. (ra) 




Die Suche nach Pandoras Büchsentei- 
len führt Sie um die ganze Welt. 



Roland Austinat 



**** 



Tobt der Redaktionsschluß noch so um mich herum, 
die beruhigenden Melodien aus Frankreich, Hawaii 
oder Afrika ersparen den Gang zum Anti-Streß-The- 
rapeuten. Nebenbei sind die Aufgaben wirklich 
sehr abwechslungsreich und machen Laune - und 
zu lang sind sie auch nicht. Allenfalls die ver- 
mißten Figuren wie Maui, Puck und Co. setzen 
einem Nüsse vor, an denen man schon mal ein hal- 
bes Stündchen knackt. Ein Spiel für die ganze 
Familie, und trotzdem nicht öde. 



+ Viele, 
viele 
bunte 
Rätsel 

'+' Beruhigt 



Nicht 
auf Rezept 
erhältlich 



andora's Box 



Hersteller: Microsoft 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Englisch (Deutsch gepiant) 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



pCffn 

Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 90 DDDDDDDDID Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 

Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: 



Spielspaß 



i P aB:^)[ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 10/99 



125 




DAS TEST-MAGAZIN FÜR PC-SPIELE 

CHEFREDAKTEUR 

Manfred Duy (md) 
verantwortlich im Sinne des Presserechts 

REDAKTION 

Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh), 

Jochen Rist (jr), Martin Schnelle (mash, Leit. Redakteur, kom.), 

Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw) 

FREIE MITARBEITER 

Alex Brante, Oskar Dzierzynski, Henrik Fisch, 
Markus Krichel, Thierry Miguet, Stefan Wischner, Thomas Ziebarth 

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Susan Sablowski 

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TITEL 

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Stefan Moosleitner (verantwortlich für Anzeigen) 

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PRODUKTIONSLEITUNG 

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Gabi Rupp 

VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG 
Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060 

DRUCK 

Mohndruck Graphische Betriebe GmbH, 
Carl-Bertelsmann-Str. 161, 33311 Gütersloh 

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126 



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Shodan, der gefährlich- 
ste Computer des Uni- 
versums, ist zurück. Und 
nach wie vor leidet er 
nicht an Minderwertig- 
keitskomplexen. Hat er 
in »System Shock 2« 
aber auch weiß Gott 
nicht nötig. 

Einen Ruf als kreativer Ent- 
wickler von Programmen 
allerhöchster Qualität hatte 
sich Looking Glass schon vor 
vielen Jahren erworben. Etwas 
wehmütig erinnerten wir uns 
an Prachtstücke wie »Ultima 
Underworld«, »Terra Nova« 
oder »System Shock«, war es 
um die Entwickler in den letz- 
ten Jahren doch erheblich stil- 
ler geworden. Titel wie »Flight 
Unlimited 2« zielten auf einen 
gänzlich anderen Spielertyp. 
Mit »Dark Project - Der Mei- 
sterdieb« feierte man aber 
Anfang des Jahres eine trium- 
phale Rückkehr in alte Revie- 
re. Und dieser Erfolg wird nun 
vermutlich wiederholt wer- 
den. Wer auch nur das gering- 
ste Interesse am Spieltyp »3D- 



Action-Adventure für Fortgeschrittene und Profis 

System Shock 2 





Welch traumatisches Dejä-vu! 
Wieder ist die Situation verzwei- 
felt, wieder macht sich Glibber 
breit, wo vorher noch Meister 
Proper herrschte. Und selbst die- 
ser an für sich harmlose Dienst- 
roboter will Ihnen ans Leder, 
(alle Bilder 800x600) 

Shooter + Etwas ganz Beson- 
deres« besitzt, kommt an 
»System Shock 2« nicht vorbei. 

Komplexe neue Welt 

Über 40 Jahre nach den Ereig- 
nissen des ersten Teils hat die 
Menschheit das Geheimnis 
des Überlichtantriebs ent- 
deckt. Zwei Raumschiffe, der 



Ein mutierter 
Laboraffe 
griff mit 
psionischen 
(geistigen) 
Kräften an, 
aber Sie 
haben es 
ihm in glei- 
cher Münze 
heimgezahlt. 




Die »von Braun« ist ein echtes Geisterschiff. Diese Gespenster sind 
die Seelen vor kurzem Gestorbener, die an den Ort ihres Todes 
gefesselt sind. Das Schrotgewehr ist überflüssig. 



Forschungsraumer »von 
Braun« des Technologiekon- 
zerns TriOptimum und die 
Rickenbacker, ein Kampf- 
kreuzer der UNN (Vereinte 
Nationen der Zukunft), unter- 
nehmen einen Jungfernflug 
zum Planeten Tau Ceti 5. Doch 
etwas geht (natürlich) schief - 
Sie als Spieler erwachen in 
einer Regenerationskammer 



an Bord der »von Braun«. Über 
und über ist Ihr Körper mit 
kybernetischen Maschinentei- 
len ausgerüstet worden, was 
Ihnen auf der Habenseite 
übermenschliche Stärke und 
Intelligenz, und als kleines 
Manko ein unvorteilhaftes 
Äußeres verleiht. Ihr Gedächt- 
nis haben Sie ebenfalls verlo- 
ren. Vielleicht auch besser so. 



128 



PC PLAYER 10/99 



- 




In System Shock 2 verkörpern Sie einen Cyborg, der über ein höchst umfangreiches System an Anzeigen und elektronischen Hilfsmit- 
teln verfügt. Normalerweise sind die nicht alle sichtbar, sondern nur, wenn Sie in einen zweiten Modus umschalten. 



Olm Inventar horten Sie erworbene Gegen- 
stände. 

©Wieviel Sie tragen können, hängt von 
Ihrer Stärke ab. Diese grauen Kreise im 
Inventar etwa sind nicht zugänglich. 

Olhre momentan einsatzbereite Waffe. 

OIhre aktuelle Rüstung. Es gibt verschie- 
dene Ausführungen. 

Bis zu zwei Cyborg-Implantate prangen 
in diesem Kästchen. 



ÖEine praktische Mini-Automap im Hinter- 
grund. 

O Welch trauriger Anblick - dieses Wesen 
hatte Sie angegriffen. In (8) lesen wir 
seine letzte Botschaft. 

Dieses Multifunktionsgerät spult gerade 
einen Datenträger ab, den die Kreatur (7) 
trug. 

OHier befinden sich zwei Anzeigen für 
Lebensenergie (11) und Psi-Kraft (0). 

© Dieses Icon öffnet Ihr kleines Labor. 



© Das Fragezeichen steht für eine Online- 
hilfe, die Map für sich selbst (Karte). 

Hier horten Sie Ihre Nanites (eine Art 
Währung) und Ihre kybernetischen Module 
(rechts). 

© Mit diesem Icon schalten Sie zurück in 
den normalen Bildschirmmodus. 

© Hier befinden sich drei weitere wichtige 
Geräte. Mit der CD (links) können Sie E- 
Mails abfragen. Rechts daneben werden 
Codekarten gehortet. Das weiße Symbol 
läßt Ihre Charakterwerte aufpoppen. 



Unter der straffen Führung 
einer gewissen Dr. Janice Poli- 
to, die Ihnen über Funk bestän- 
dig Anweisungen gibt, 
machen Sie sich auf, die »von 
Braun« zu erkunden, auf der 
offensichtlich das Chaos aus- 
gebrochen ist. Merkwürdige 
Hybridmenschen wollen 
Ihnen ans Leder, durchge- 
drehte Serviceroboter an die 
Batterie. Und hinter allem 



schwebt ein namenloses 
Grauen, eine unfaßbare 
Bedrohung, die Sie nicht 
genau definieren können, 
die aber überall an Bord 
der »von Braun« deutlich 
präsent ist. 

Im Weltall 
nichts Neues? 

Veteranen des ersten 
Teils wird die Hinter- 




Sehr wichtig 
sind wieder 
die Bio- 
Maschinen, 
die Sie im 
Todesfall 
automatisch 
regenerieren. 
Oh Wunder 
der Technik. 



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129 




Das Who's Who des Systemschocks! 



I-J. Shodan 




Der Supercomputer 
des ersten System 
Shock, genial, 
aber leider psy- 
chopathisch. Er 
wurde vernichtet, 
so hieß es zumin- 
dest. Aber warum 
steht im Artikelvor- 
spann etwas ande- 
res? 




Anatol Korenchin 

Der Kommandant der »von 
Braun«. Der fähige Politiker ver- 
tritt die Interessen von TriOpti- 
mum um jeden Preis. Auf dem 
Planeten Tau Ceti 5 macht er 
eine phantastische Entdeckung, 
die sein ganzes Leben verändert. 




Der Supercomputer der 
»von Braun«, genial, 
aber leider im Moment 
etwas unpäßlich. Eine 
merkwürdige Paralle- 
le. Ist das etwa Sho- 
dan in Verkleidung? 
Möglich ist alles. 



William Bedford Diego 

Sein Vater konstruierte einst 
Shodan, er selber ist ein berühm- 
ter Kriegsheld und Soldat. Als 
Kommandant der »Rickenbacker« 
(das UNN-Begleitschiff der »von 
Braun«) soll er Korenchin auf die 
Finger sehen. 




Dr. Marie Delacroix 

Die fähige Wissenschaftlerin 
erbaute die »von Braun«. Als 
Korenchin und Diego plötzlich 
zusammenarbeiten und das Deck 
drei der »von Braun« in einer 
undurchsichtigen Aktion umbau- 
en, schöpft sie Verdacht. 





Melanie Bronson 

Die skrupellose Sicherheits- 
chefin der »von Braun«. Als 
alles durchdreht, will sie wie- 
der für Ruhe und Ordnung sor- 
gen. In der Wahl ihrer Mittel 
ist sie nicht wählerisch. 



■••■- 



Dr. Janice Polito 

Polito konnte sich irgendwo 
auf dem Schiff verstecken. 
Über Funk hat sie Verbindung 
zu Ihnen aufgenommen. Sie 
sollten mit ihr zusammenar- 
beiten, sie wirkt vertrauens- 
würdig. 



Rebecca Siddons und ... 

Den beiden Liebenden ist die 
»von Braun« unheimlich 
geworden. Sie set- 
zen alles daran, 
aus dem Raum- 
schiff zu fliehen. 
Sie können aus 

dieser galaktischen Love-Story 

aber einigen Nutzen ziehen. 

... Tommy Suarez 








grundgeschichte bekannt vor- 
kommen, was aber nicht wei- 
ter stört. Wie damals bewegen 
Sie sich in typischer Ich- 
Pespektive durch alles in 
allem sehr schöne Gänge. Die 
Shooterähnlichkeit ist groß, 
tatsächlich kann man seine 
geliebte individuelle 

»Quake«-Steuerung sogar 1:1 
übernehmen. Was System 
Shock 2 jedoch von einem 
Shooter unterscheidet, ist die 
Vielzahl an Funktionen, mit 
denen Ihr Cyborg ausgestattet 



ist (siehe Schaubild). Ihre Auf- 
gaben sind wesentlich facet- 
tenreicher als selbst bei »Half- 
Life«: Überall liegen zum Bei- 
spiel kleine Datenrecorder 
herum, auf denen die nun 
meist tote Besatzung der »von 
Braun« wichtige Informatio- 
nen hinterlassen hat. Außer- 
dem erblicken Sie immer wie- 
der Geistererscheinungen, die 
besonders tragische Elemente 
der kürzlichen Geschehnisse 
noch einmal »nachspielen«. 
Die Sprachausgabe gehört 




So sieht die Automap in groß aus. Nicht sonderlich schön, aber sehr 
übersichtlich, läßt sie sich auch mit kleinen Markern beschriften. 



dabei zum Allerfeinsten und 
hilft mit, eine Atmosphäre zu 
entwickeln, die mindestens so 
beklemmend ist wie ein Hitch- 



Das Multifunktionsgerät 



Die Anzeige unten links übermittelt 

p Hier wird gerade 
Gehirnmasse im 
Minilabor unter- 
sucht; ein appetit- 
licher Anblick. Oft 
benötigen Sie zur 
Forschung wichti- 
ge Chemikalien, die Sie erst ein- 
mal finden müssen. 




immer wieder ganz erstaunliche Informationen 
Container, Waffen 




oder Sicherheitssy- 
steme lassen sich 
knacken, wenn Sie 
die Fähigkeit 
»Hacker« besitzen. 
In einem »Spiel im 
Spiel« dringen Sie dabei in eine 
elektronische Datenwelt ein. 



Apropos Spiel: Fin- 
den Sie das »Game 
Pig Entertainment 
Device« (eine Art 
Gameboy), können 
Sie sich mit alten 
Schätzchen wie 

»Frogger« oder dieser »Ultima 1«- 

Variante entspannen. 




cock-Thriller. Wäre System 
Shock 2 kein Spiel, sondern ein 
Film, wäre ihm ein Eintrag in 
der Rubrik Weltklasse-Scien- 
ce-fiction gewiß. Hoffentlich 
erreicht die deutsche Überset- 
zung ein ähnlich hohes 
Niveau. 

Ihr Charakter und der 
Rest der Welt 

Sie können sich für drei grund- 
verschiedene Cyborg-Arten 
entscheiden. Nummer eins ist 
ein standhafter Marine, der 
mit allen Arten von Waffen gut 



130 



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PlaygF Gesamtwertung im Vergleich 



Die Gegner 



i)2| 92 


eisterdieb 
ro 


87 




80 




« | • 

Hl i 


CD 

Q 
t) 

CD 

'5* 

— Q^ 


■M 


E 

CO 

3 
O 

1- 

Cö 
CD 


E 

CD 

"3 





Half-Life Ist im 3 D-Bereich immer noch die Referenz in Sachen Geg- 
nerintelligenz. Sowohl der Meisterdieb als auch System Shock 2 wei- 
sen aber ganz eigene Aspekte und Ideen auf, die man so bei keinem 
anderen Titel auch nur im Ansatz wiederfindet. Half-Life ist sicher 
eingängiger, die Looking-Glass-Produkte besitzen dafür eine größe- 
re Spieltiefe. Steht Ihnen der Sinn nach klassischen Multiplayer-Par- 
tien, gibt es im Moment nichts besseres als Unreal Tournament. 
Interessant auch Requiem, wo Sie die Rolle eines Engels im Kampf 
gegen satanische Mächte übernehmen. 



\ ml 




1- 


mKBm 




SM 


1 


t 







Schizophrenie 
oder viel 
schrecklicher? 
Anfangs prangt 
auf jedem 
Bildschirm 
noch ein 
Abbild von 
Xerxes, dem 
Bordcompu- 
ter.... 



... das aber 

bald von 

diesem Symbol 

abgelöst wird. 


, 1 fl 




Und was 
bedeuten die 
gerade 
empfangenen 
»neuen Direk- 
tiven«' 


JSjBBrtt: ^M» »Ügt 






\- ^ssk 



kann oder können sollte. 
Nummer zwei ist der klassi- 
sche Computerhacker, der 
große Vorteile im Kampf 
gegen das Sicherheitssystem 
des Raumschiffes hat. Und 
Typ Nummer drei besitzt 
sogar Psi-Kräfte. Die sind in 
fünf Stufen geordnet und las- 
sen sich am besten mit der 
Macht eines Jedi-Ritters ver- 
gleichen. So beherrschen Sie 
außer mentalen Angriffen 
auch die Telekinese. Im Spiel- 
verlauf sollten Sie versuchen, 



sich in allen drei Bereichen 
zumindest ein wenig zu bil- 
den, eine Spezialisierung ist 
aber noch wichtiger. Das geht 
durch kybernetische Module, 
die Ihnen Polito gelegentlich 
elektronisch übermittelt und 
die Sie an bestimmten Termi- 
nals gegen verbesserte Cha- 
rakterwerte eintauschen. 
Doch der Weg hin zum Super- 
cyborg ist nicht leicht. Die 
Gegnerscharen sind zahlreich 
und vielfältig (siehe Extraka- 
sten), die Story-Verwicklun- 





System Shock 2 ist kein Kinderspiel. Hier nur ein kleiner Ausschnitt 

aus der Galerie des Grauens. 

Hybriden, ehemalige Crewmitglieder: Mann, was war 
hier nur los. Sie selber ein Maschinenmensch, und Ihre 
alten Kumpels sind zu grauenhaften Hybriden mutiert, 
die sogar noch einen relativ großen Wortschatz haben. 
Diese Basisgegner sind mit Stangen, Gewehren oder 
Handgranaten bewaffnet. 



Arachniden: Sehen aus wie Spinnen mit zwei 
Augen. Diese Kreaturen sind extrem hartnäckige 
und schnelle Verfolger. Ein einziger giftiger Biß 
kann Ihnen bereits den Saft abdrehen. 



Eklige Maden: Dieses Gewürm kriecht wirk- 
lich überall raus. Aus Luftschächten, Repli- 
katoren und vor allem aus großen, pulsie- 
renden Kokons, die direkt aus »Alien« 
importiert wurden. Vorsicht, wenn sie Ihnen 
von der Decke auf den Kopf fallen. In Massen dann sehr gefährlich. 



Cyber-Assassine: lautlos, schnell, tödlich. Klares Vor- 
bild waren die Assassine aus »Half-Life«, sie sind aber 
nicht ganz so intelligent und umtriebig. Dennoch: Wer 
sich mit diesen Cyborgs anlegt, muß seine Ave Marias 
gut beherrschen. 



Sicherheitstürme: Die unbeweglichen Stahlkon- 
struktionen stehen überall da, wo etwas Wichtiges 
ist. Es gibt mindestens drei Ausführungen: Maschi- 
nengewehr, Raketen oder Laserstrahl. Dieser hier ist 
abgeschaltet worden, sonst hätte er sich schon 
längst in der Mitte geöffnet und losgeballert. 






) 



gen nicht ohne. Außerdem hat 
entgegen dem allgemeinen 
Trend die Waffenentwicklung 
nicht gerade höchste technolo- 
gische Höhen erreicht. Egal, ob 
Sie nun mit Sturmgewehr, 
Laserpistole oder Spezialwaf- 



f en um sich ballern, nach weni- 
gen Schüssen nutzen sich die 
Mordinstrumente stark ab 
und müssen daher beständig 
gepflegt werden. Für Nah- 
kampfwaffen gilt das zum 
Glück nicht. (uh) 



System Shock 2 



Hersteller: 



Looking Glass/ 
Electronic Arts 
Testversion: US-Verkaufsversion 1.15 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch (Deutsch in Vorb. 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 




Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 90 DDDDDDDDID 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 90 DDDDDDDDID 
Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



pieispaß:^j)aaaaaai 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



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131 



Meinungen zu System Shock 2 



Udo Hoffmann 



***** 



System Shock 2 spricht sicher nicht jeden an. Die Mon- 
ster wirken zum Teil billig, allzu kompliziert mag dem 
gemeinen Shooterfan auch die Vielzahl an Bedienele- 
menten daherkommen. Wer sich aber die Mühe des 
Einarbeitens macht, will 
die zitternden Hände bald 
nicht mehr von der Tasta- 
tur lösen. Ist die Grafik doch 
nur ein Stilmittel, um 
Atmosphäre zu erzeugen. 
Und mit wie vielen anderen 
Instrumenten jonglieren 
die Hexenmeister von Loo- 
king Glass doch so unver- 
gleichlich souverän: Da ist 
etwa die diabolisch gute 
Sprachausgabe, die schon 
ganz allein für Gänsehaut 
sorgt. (Mein ganz speziel- 
ler Freund: William Bedford 
Diego.) Gerade die Gegner, 
die man nicht sieht (mur- 



melnde Hybriden, fiepende Maden), sind die schreck- 
lichsten. Das Konglomerat aus verzwickten Aufgaben, 
dem untypischem Design völlig freier Bewegung und 
starkem Rollenspieleinschlag verursacht weitere Aus- 
schläge auf der nach oben 



•• uie Ha 1 f-Life mit 

schlechteren Effekten , 

aber besserem 
Drehbuch. U 




offenen Motivationsska- 
la. Half-Life-Fans mögen 
über die manchmal trägen 
Computergegner oder die 
langen Ladezeiten zwi- 
schen den einzelnen 
Stockwerken murren. 
Aber auch sie werden 
zugeben müssen, daß in 
Sachen Atmosphäre ein 
ebenbürtiger Konkurrent 
aufgetaucht ist. Um einen 
weiteren Vergleich zu 
bemühen: ein Spiel wie 
Half-Life mit schlechte- 
ren Spezialeffekten, aber 
besserem Drehbuch. 



Martin Schnelle 



***** 



Egal was von Looking Glass kommt, überall setzen sich 
die Bostoner an die Spitze. System Shock 2 zeigt mal 
wieder anschaulich, daß man keine 32-Bit-Trucolor- 
Bumpmapping-und-was-weiß-ich-Grafik-Engine 
braucht, um eine überzeu- 
gende Umgebung zu 
gestalten. Stattdessen sor- 
gen Schock(!)-Effekte, 
süperbe Musik und Geräu- 
sche für eine derart 
beklemmende Atmosphä- 
re, daß ich schon bei harm- 
losen Ereignissen vor 
Schreck fast die Maus fal- 
lenlasse. Die Hybriden 
sehen zwar gar schröcklich 




aus, machen grafisch aber einen eher einfachen Ein- 
druck, außerdem tauchen in schon »gesäuberten« 
Gebieten immer wieder neue davon auf. Trotzdem sor- 
gen die Designer für ein Erlebnis der Sonderklasse, 
denn durch die drei ver- 
schiedenen Charaktere 
beispielsweise unterschei- 
det sich das Spiel doch 
ganz erheblich vom vor- 
hergehenden. Langsam, 
aber sicher erfährt man 
durch E-Mails und 
Tonbandaufzeichnungen, 
was die von Rickenbacker 
für ein schreckliches 
Geheimnis birgt-grandios! 



■ Gele- 
gentlich 
nervige 
Musik 

■ • Gegner- 
intelligenz 
könnte 
noch 
höher sein 



■ ' Grafisch 
nicht über- 
ragend 

- Monster 
tauchen 
immer 
wieder auf 



Roland Austinat 



***** 



Weihnachten mitten im Sommer - System Shock 2 
ist da! Und das Intro fängt sogar mit der gleichen 
Melodie wie der Vorgänger an, um dann in eine 
schräge Werbesendung 
abzudriften. Ich hatte 
Sorge, daß das von einem 
externen Looking-Glass- 
Team entwickelte Spiel 
ohne die Mithilfe seines 
ursprünglichen Schöpfers Warren Spector nur halb 
so gut werden könnte. Unbegründet: Die Designer 
schreiben im Handbuch auf mehreren Seiten, daß 
ihr Lieblingsspiel System Shock heißt- und bewei- 
sen das auch im Spiel. 



Weihnachten 



Zwar ist die Grafik-Engine nicht mehr die taufri- 
scheste, doch dadurch wird die Atmosphäre kein 
Stück getrübt. Denn: Bei guten Spielen kommt es 
nicht auf die Ver- 



System Shock 2 

ist da! 



V 



Packung, sondern auf 
den Inhalt an. Udos Ver- 
gleich mit Half-Life kann 
ich nicht ganz teilen-für 
mich bietet System 
Shock 2 deutlich mehr Futter für die grauen Zellen 
und weniger Herumgeballere. Die fünf Jahre Warte- 
zeit haben sich gelohnt - System Shock 2 ist so 
genial wie der erste Teil. Ein Muß für jeden, der eine 
Maus halten und seinen Computer einschalten kann. 



- Grafik 
nicht mehr 
up-to-date 

- ' Shodan 

lebt- 

oder? 



132 



PC PLAYER 10/99 



Strategiespiel für Fortgeschrittene 

Man of War 2: 

Chains of Command 

Es gibt nicht allzu 
viele Simulationen 
historischer See- 
schlachten; daher 
ist es bemerkens- 
wert, daß »Man of 
War« als einer der 
wenigen Vertreter 
dieser Gattung 
nun fortgesetzt 
wird. Noch immer 
können Sie als Kapitän die 
Schlacht von Bord eines Schif- 
fes aus dreidimensional mit- 
verfolgen, doch diesmal geben 
Sie die Befehle auch in dieser 
Ansicht. Die Kämpfe erfolgen 
nicht mehr rundenweise, son- 
dern in Echtzeit, wobei der 
Ablauf beschleunigt werden 
kann. In zwei Kampagnen und 
über 20 Einzelszenarien lassen 




Trotz 3 D-Ansicht ein häßliches Entlein. 



sich wichtige Meilensteine aus 
der Geschichte der Kriegsma- 
rine nachstellen. Der Spieler 
erzeugt dazu einen eigenen 
Charakter, mit dem er bis zum 
Admiral aufsteigen kann. 
Mit einem Editor lassen sich 
neue Seegefechte erstellen oder 
per Mehrspieler-Option Freun- 
de in die Auseinandersetzun- 
gen mit einbeziehen. (tw) 



Thomas Werner 



** 



Als vor einem Jahr der erste Man-of-War-Teil 
erschien, beklagte ich mich darüber, daß man im 
3D-Modus nur zuschauen konnte. Inzwischen dür- 
fen Sie Ihre Befehle auch in der dreidimensiona- 
len Ansicht erteilen, doch ist das Spiel dadurch 
nur unwesentlich besser geworden. 
Die Steuerung ist noch immer gewöhnungsbedürf- 
tig, und es dauert, bis klar ist, wie die anderen 
Schiffe kommandiert werden. Zudem wurde die 
Grafik praktisch nicht verbessert und bewegt sich 
auf Shareware-Niveau. Für taktische Finessen ist 
die vom Hersteller angepriesene Ich-Perspektive 
wegen mangelnder Übersicht sogar ziemlich unge- 
eignet. Trotz ihres historischen Bezugs spielen 
sich die Missionen ziemlich zäh. 



+ Befehle 

im3D- 

Modus 



'-' Gewöh- 
nungsbe- 
dürftige 
Steuerung 

- Öder 
Spiel- 
ablauf 



Man of War 2: Chains of Command 



Hersteller: Strategy First/GT Int. 
Testversion: Verkaufsversion 1.1 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch 

Multi-Player: 2 (Modem), bis 32 
(Netzwerk, Internet) 



Grafik: 30 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 50 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 50 DDDDDDDDDD 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/120, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



Sound: 60 DDDDDDDDDD 
Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Multi-Player: aO DDDDDDDDDD 




Spielspaß: 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis 

Aliens vs. Predator 



Käufer aufgepaßt 
- wer die neueste 
Version von »Ali- 
ens vs. Predator« 
erwerben will, 
sollte auf den 
Sticker »Jetzt mit 
Speicherfunktion« 
in der rechten obe- 
ren Ecke der 
Packung achten. 
Alle Besitzer einer 
früheren Auflage 
besorgen sich den entspre- 
chenden Patch von unserer CD 
oder im Internet. Durch diese 
Aufrüstung darf jetzt je nach 
gewählter Schwierigkeitsstufe 
großzügigerweise acht-, vier- 
oder zweimal pro Mission 
gesichert werden. Ansonsten 
schlägt sich der Spieler noch 
immer durch drei Kampag- 



Thomas Werner 




Ein kräftiger Schlag mit dem Schwanz stoppt 
jeden Marine. 



nen, in denen er in die Rolle 
eines Marines, eines Aliens 
oder eines Predators schlüpft 
und sich mit den typischen 
Eigenheiten der jeweiligen 
Rasse zurechtfinden muß. Nett 
dabei ist die zweite CD, von 
der die äußerst adrenalinför- 
dernde Musikuntermalung 
abgespielt wird. (tw) 



**** 



Wer sagt's denn - es geht doch. Nachdem fast 
alle Spielekritiker und zahlreiche Käufer die 
unzureichende Speicherfunktion monierten, 
haben die Entwickler ein Einsehen und spendie- 
ren Aliens vs. Predator eine solche. Ich bin ja 
mal gespannt, wann der erste Autohersteller mit 
dem Slogan »Jetzt mit Bremsen« wirbt. Immerhin 
steigt der Spielspaß dadurch um zwei ganze 
Punkte, und das Programm ist nun auch für Nor- 
malsterbliche beherrschbar; leichte Schwächen 
im Missionsdesign, Mängel bei der Spielbalan- 
ce und suboptimale Optik sind nach wie vor klei- 
ne Minuspunkte, die den Sprung des ansonsten 
fesselnden Spiels in höhere Wertungssphären 
verwehren. 



+ Jetzt mit 
Speicher- 
funktion 

+ 1 Fesseln- 
de Atmo- 
sphäre 



- Grafik 

nicht 

optimal 



Aliens vs. Predator 



Hersteller: Rebellion/Fox Interactive 
Testversion: Verkaufsversion 1.04 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 
(Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200MMX, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/400, 128 MByte RAM, 
3D-Karte 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: SO DDDDDDDDDD Multi-Player: 70 DDDDDDDDDD 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 




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Budgets & Spielesammlungen 

Sparschwein 



Liebhaber von Videos kommen 
diesen Monat voll auf ihre 
Kosten. Ansonsten ist die Palet- 
te von preisgünstigen Angeboten 
diesen Monat breit gestreut. 

■aufrisch sind sie ja nicht 
mehr; einen Blick lohnen 
die beiden neuen Goldsamm- 
lungen von Ubi Soft aber alle- 
mal. Das gelungene Rayman 
läutete vor einigen Jahren den 
Aufstieg der französischen 
Firma ein und ist 
auch heute noch 
eines der besten 
Jump-and-runs. Die 
Might & Magic- 
Reihe liegt bis auf 
den aktuellen sieb- 
ten Teil ebenfalls 
komplett vor. Bei 
beiden Sammlungen 
sehr interessant sind 
die detaillierten Making-of- Videos, die auf die 
Entstehungsgeschichte des jeweiligen Computer- 
programmes eingehen. 





Steht Ihnen der Sinn nach Ungewöhnlichem, dient 
sich Die Versuchung an. Sie beobachten dort in 
gut gemachten Videofilmen das komplizierte 
Dreiecksverhältnis zwischen einem amerikani- 
schen Ehepaar und einer Psychologin, ganz neben- 




bei analysiert das Pro- 
gramm den Charak- 
ter des Spielers. Das 
Drama endet mit 
Mord: Wer ermor- 
det wird, hängt 
vom Spieler ab. 
Ein echtes Schnäppchen-Highlight sind die Nitro 
Riders. Vor der Kulisse der 70er Jahre finden hier 
Duelle zwischen hochgerüsteten Automobilen 
statt. Gute Fahrphysik, cooler Sound und großka- 
librige Waffen machen daraus ein äußerst 
verlockendes Pro- 
gramm. 

Völlig untergegangen 
im letztjährigen Weih- 
nachtstrubel ist Here- 
tic 2; warum, können 
wir uns heute noch 
nicht erklären. Das 
äußerst sauber pro- 
grammierte 3D- 
Action-Adventure 






muß den Vergleich mit »Tomb Rai- 

der 3« nicht scheuen und erzählt die 

gelungene Geschichte eines Elfen im 

Kampf gegen das ultimativ Böse. 

Äußerst spannend. 

Was gibt es noch im Angebot? Sehr zu 
empfehlen ist die Larry-Collection, mit 
der Sie sich durch ein ganzes Jahrzehnt 
an Adventure-Kultur klicken. Auch 
hier ist neben dem 
Online-Chat-Spiel 
»Larrys Casino« 
noch ein schickes 
Video mit Larry- 
Papa AI Lowe dabei. Für 
Fans ist der Kauf dieses 
Pakets ein Muß. 
Freunde der Aufbau- 
strategie können 
mit dem soliden 

Knights and Merchants nicht viel falsch 
machen. Letzten Monat noch im Bündle mit 
»Emergency«, wird es nun in Reinform 
dargereicht. 

Beachtenswert auch das Pandemonium 2- 
Angebot. Im Gegensatz zu »Rayman« wird 
hier ein Hüpf spiel mit immer noch hervor- 
ragender Grafik und netter Hintergrund- 
geschichte offeriert. (uh) 






Aktuelle Spielesammlungen 




Titel 


Inhalt 


Hersteller 


Preis 


Player- 
Kauftip 


Best of Sierra 13 


Outpost 2, Gobliins 2 


Sierra/Havas 
Interactive 


15 Mark 


** 


Leisure Suit Larry 
Collection 


Leisure Suit Larry 1 - 7, 
Larrys Casino, diverse 
Utilities und Videos 


Sierra/Havas 
Interactive 


50 Mark 


**** 


Might & Magic 
Gold 


Might & Magic 1 - 6 + 
diverse Making-of-Videos 


Ubi Soft 


50 Mark 


**** 


Rayman Gold 


40 neue Rayman-Level + 
Making-of-Video zu Rayman 2 


Ubi Soft 


50 Mark 


*** 


Aktuelle Budget-Titel 


Titel 


Genre 


Test in 
Ausgabe 


Hersteller 


Preis 


Player- 
Kauftip 


Agent Armstrong 


Action 


11/97 


Virgin 
Interactive 


20 Mark 


** 


Die Versuchung 


Adventure 


6/98 


THQ 


45 Mark 

(DVD : 70 Mark) 


**** 


Heretic 2 


Action 


1/99 


Activision 


30 Mark 


***** 


Knights & 
Merchants 


Strategie 


10/98 


Top wäre 


30 Mark 


**** 


Nitro Riders 


Rennspiel 


5/98 


Activision 


30 Mark 


***** 


Pandemonium 2 


Geschicklichkeit 


3/98 


Ubi Soft 


30 Mark 


**** 


Turok 2 


Action 


2/99 


Acclaim 


50 Mark 


*** 



168 



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llflUI 



Befehlen und Erobern - das sind 
offenbar die geheimen Wünsche 
vieler Computerspieler, denn 
»Command & Conquer« nahm 
1995 die Käuferherzen im Sturm. 

Die Echtzeit-Strategie ist ein 
sehr junges Genre; dennoch 
umfaßt es inzwischen einen fast 
unüberschaubaren Berg unter- 
schiedlichster Titel, die sich kaum 
voneinander abheben. Darunter 
befinden sich jedoch auch echte 
Giganten der Spielegeschichte. 
Das 1995 erschienene »Command 
& Conquer« gehört sicherlich zu 
den absoluten Meilensteinen, 
denn es begründete eine der erfolgreich- 
sten Serien der Computerunterhaltung. 
Westwood, der Entwickler dieses Knal- 
lers, hatte zwei Jahre zuvor mit »Dune 2« 
schon den Urahnen der Echtzeit-Strate- 
gie aus dem Hut gezaubert und damit für 
eine kleine Revolution gesorgt. Ein bis 
dahin unbekannter Entwickler namens 
Blizzard griff die geniale Grundidee auf 



Command & Conquer 1 
Megabox 



Wer sich gründlich mit der Welt von Com- 
mand & Conquer vertraut machen möchte, be- 
vor er sich an der Fortsetzung Tiberian Sun 
versucht, sollte zur »Command & Conquer 1 
Megabox« greifen. Für einen Preis von rund 
30 Mark ist dort nicht nur das erste Command 
& Conquer enthalten, sondern zusätzlich auch 
die Missions-CD »Ausnahmezustand«. Auch 
»Alarmstufe Rot« ist inzwischen als Budget- 
Titel erhältlich. 



Tradition verpflich>- 
tet: Das Interface 
des hier gezeigten 
ersten Command & 
Conquer ist auch 
beim neuesten Teil 
fast unverändert ge- 
blieben. 





Die Videosequenzen (hier ein Westwood-Mitarbeiter 
als Schurke Kane) sorgten für zusätzliche Motivation. 




und brachte 1994 den Hit »Warcraft« her- 
aus. Westwood konterte schließlich mit 
Command & Conquer, das auf der Du- 
ne-2-Engine basierte, und von da an gab 
es kein Halten mehr: Fast alle Hersteller 
witterten ein Bombengeschäft, krempel- 
ten ihre Entwicklungspläne um und for- 
derten von ihren Kreativsklaven einen 
mindestens ebenso erfolgreichen C&C- 
Klon, möglichst innerhalb von vier Wo- 
chen. Eine wahre Flut mittelmäßiger Pla- 
giate überschwemmte die Regale; den- 
noch steht dieses Genre bis heute auf der 
Beliebtheitsskala ganz oben. 

Der Kane war ihr 
Schicksal 

Den meisten Konkurrenten fehlte jedoch 
die packende Atmosphäre von Command 
& Conquer, die nicht zuletzt durch die für 
damalige Verhältnisse hervorragenden 
Zwischensequenzen erzeugt wurde. Ka- 
ne, seines Zeichens Oberbösewicht der 
NOD, wurde kurzerhand von Joseph Kur- 
kan gemimt, eigentlich nur Leiter der Vi- 
deoproduktion. Er agierte so überzeu- 
gend, daß er diesen Part auch im just er- 
schienenen »C&C 3« übernehmen durfte. 
Während das erste C&C den Untertitel 
»Teil 1: Der Tiberiumkonflikt« trug, ver- 
hedderte man sich bei dem nächsten Ti- 



^W^ 



tel etwas. »Alarmstufe Rot« war ur- 
sprünglich als bessere Missions-CD ge- 
plant, geriet jedoch zu einem eigenstän- 
digen Spiel, das zeitlich vor dem Tiberi- 
umkonflikt angesiedelt war. In 
Deutschland wurde es aus Marketing- 
gründen zu C&C 2 umdeklariert, 
während in Amerika erst »Tiberian Sun« 
als zweiter Teil der geplanten Trilogie fir- 
miert. Andere Änderungen wurden 
durch die Angst vor dem deutschen Ju- 
gendschutz initiiert: Soldaten mutierten 
zu Androiden, die Ölflecken statt Blut 
zurückließen und nicht mehr schrien, 
sondern sich mit einem Plopp verab- 
schiedeten. Dies alles reichte manchem 
besorgten Bürger nicht, denn als in einem 
Hamburger Computerspieleladen mehr- 
fach Schüler dabei beobachtet wurden, 
wie sie mit C&C im Netzwerk gegenein- 
ander antraten, entfachte dies einen 
handfesten Skandal. Wiederholt empör- 
te sich das Hamburger Abendblatt und 
forderte das Einschreiten der Staatsge- 
walt. Der Popularität von Command & 
Conquer schadete dies nicht, und so 
warteten die Fans geduldig auf Tiberian 
Sun, das schon vor vier Jahren im Hand- 
buch zum ersten Teil mit der Bemerkung 
»Lust auf mehr? C&C: Tiberian Sun in 
Kürze« beworben wurde. (tw) 



Command & Conquer 



► Erstveröffentlichung: 1995 

► System: PC 

► Hersteller: Westwood/Virgin 

(heute Electronic Arts) 

► Historisch wertvoll, weil ...: 

... es die erfolgreichste Echtzeit-Strategie- 
Reihe begründete und einen immer noch 
andauernden Echtzeit-Boom auslöste. 



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169 



mn 






rtJ0^^ Zeit für winke, 

' ^6^ \MinUo Tuhhipc 



,10 

Vier affenarti- 
ge Kreaturen in unför- 
migen Pelzkostümen wollen 
Ihren Kindern alles mögliche 
beibringen. Der noch ungeschä- 
digte Redakteur wendet sich da 
voll Grausen ab. 



Daß mit Computern ein 
neues, ein Goldenes 
Zeitalter der Menschheit 
angebrochen ist, mag heut- 
zutage niemand mehr in 
Frage stellen. Was haben wir 
Ihnen in den letzten Jahren 
auf dieser Seite nicht auch 
für Errungenschaften vor- 
gestellt! Und nach Lebens- 
qualität-Epen wie »Lottoge- 
winn leichtgemacht« oder 
einem Führer durch die 100 
überflüssigsten Museen 
Deutschlands haben sich 
renommierte Multimedia-Experten 
diesmal etwas ganz Besonderes ausge- 
dacht. 



Interview mit einem 
Tubbie-Fan 



Uns gelang es, mit Andreas D. (11 Jahre), 
der mit den Teletubbies aufgewachsen ist, 
ein Interview zu führen: 
E33H3S1 Und die Teletubbies sind ganz 
toll? 

IJWI'JAUi Jaaahaha. Weil Winkie-Dinky, 
äähh, und von, ööh, ganz blau, kicher, 
kicher, steht da und winkie winkie, Winkie- 
Dinky. 

E33H3S1 Insbesondere der Einfluß auf 
die Auge-Hand-Koordination soll ja unbe- 
stritten sein? 

UWIIiAUl Hähähä. Öhh, ganz blau, Winkie- 
Dinkie. Öh. Hähähä. 
E3gEE3 Danke für dieses Interview. 



winke, Tubbies! 




Tinky Winky ist der 
größte und intelligen 
teste der Teletubbies. 



Sie sehen, die positiven Einflüsse der Tele- 
tubbies werden bei Andreas in ganz beson- 
derem Maße deutlich. 



Alle vier Teletubbies (daß sie am Down- 
Syndrom leiden, ist nur ein Gerücht) in 
ihrer Teletubbiehöhle, wo sie Tubbypudding 
kochen und Tubbytoast essen. 



Kinder vor den Monitor 

Sie sind berufstätig, beliebt, 
achten auf Ihren Lif e-Style und 
Ihr gepflegtes Erscheinungs- 
bild? Wunderbar! Sie haben 
aber auch noch Kinder, und weder Sie 
noch Ihre Frau finden für die Kleinen Zeit? 
Macht doch nichts! Dafür gibt es ja die vier 
Teletubbies Tinky Winky, Dipsy, Laa-Laa 
und Po, die momentan im Kinderpro- 
gramm von Triumph zu Triumph eilen 
und Ihnen die lästige Erziehungspflicht in 
der Kleinkindphase (2-4 Jahre) abneh- 
men. Und wankt gerade kein Tubbie 
durchs Fernsehbild (so was soll es noch 
geben), springt anstandslos der Monitor 
ein. 

Ab und zu regen sich noch einige ver- 
blendete Psychologen, die vor den Tub- 
bies warnen. Die Kinder würden zum Bei- 
spiel nicht das Sprechen lernen, wenn sie 
mit Dipsy oder Po durch die Gegend zie- 
hen, sondern im Gegenteil nur noch weni- 
ge artikulierte Laute hervorbringen kön- 
nen. Und am meisten würde es Kindern 
nutzen, wenn man mit ihnen vernünftig 
spricht und nicht in einer eingebildeten 
Halbgescheiten-Sprache. Doch urteilen 
Sie selbst: Klingt es nicht viel hübscher, 



wenn die Tubbies jeden noch so 
kurzen Satz zweimal wiederho- 
len? Und manchmal gelingt es 
ihnen sogar, Wörter völlig rich- 
tig auszusprechen. Was wissen 
schon diese Psychologen. Nein, 
nein, die Entwickler haben 
schon ganz recht. Wie heißt es 
zum Beispiel in der Anleitung: 
»Der spezielle Mauszeiger 
besteht aus >Rosa Glitzer< und 
unterstützt die 
Auge-Hand- 
Koordination 
Ihres Kindes.« Stimmt, mit 
einem normalen Mauszeiger 
geht so etwas nicht. Ein tolles 
Feature. (uh) 



%/ 



Dieser zufriedene Kunde huscht ab und zu durchs 
Bild. 



TELETUBBIES CD-ROM 

HERSTELLER: BBC/TLC 
PREIS: ca. 50 Mark 



HARDWARE-MINIMUM: 
Pentium/100, 16 MByte RAM, 
Windows 95/98 

PRAKTISCHER NUTZEN: 
Ihre Kinder sind ruhig gestellt und ner- 
ven nicht rum. 

ORIGINALITÄTSFAKTOR: 
Herz-Schmerz für Dreijährige. 

MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 
Folgeschäden? Was für Folgeschäden? 

DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Öhh, ganz blau, ähh, Winkie-Dinkie. 

Hähähä. 



170 



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Wegbereiter 



Kein anderes Unternehmen in der Branche hat soviel Pionierarbeit gelei- 
stet wie Origin Systems. Die Mannen um den visionären Richard Gar- 
riott brachten uns die erste erfolgreiche Spieleserie, ließen Hollywoods 
Elite in Filmsequenzen antreten und schufen mit »Ultima Online« das 
erste massenwirksame Online-Spiel. 



Die Geschichte von Origin 
beginnt 1979 in Houston, Texas. 
Der damals 18jährige Richard, 
Sohn des Universitätsprofessors und 
Astronauten Owen Garriott, besserte sich 
mit einem Job in einem Computerladen 
sein Taschengeld auf. Die Bezahlung war 
zwar schlecht, aber Richard durfte nach 
Ladenschluß an den Rechnern arbeiten. 
Der fanatische »Dungeons & Dragons«- 
Fan setzte sich zum Ziel, eine der Pen-and- 
paper-Serie ähnliche Fantasy-Umgebung 
für den Computer, genauer gesagt den 



Keiner kann die Anfänge Origins besser 
beschreiben als Lord British selbst. Es wäre 
geradezu ein Sakrileg, den charismatischen 
Designer mit Fragen zu unterbrechen. Daher 
lesen Sie an dieser Stelle anstatt eines Inter- 
views einen waschechten Erlebnisbericht. 

Das Jahr war 1979. Ich 
hatte gerade meinen High-School-Abschluß in 
der Tasche und noch drei Monate bis zu mei- 
nem Studienantritt an der Universität von Texas 
in Austin. Um die Zeit zu überbrücken und ein 
bißchen Geld zu verdienen, nahm ich einen Job 
bei Computerland an. Mein Hintergedanke war 
aber, daß ich mir auf diese Weise permanen- 
ten Zugang zu einem Apple 2 verschaffen 
würde. Nach sechs Wochen hatte ich Akala- 
beth fertig und zeigte es dem Manager. Der 
meinte, ich sollte versuchen, das Spiel zu ver- 
öffentlichen. Das schien mir eine gute Idee zu 
sein, die mir aus unerfindlichen Gründen nie 



RICHARD GARRIOTT: 



Apple 2 umzusetzen. Die ersten zag- 
haften Programmierversuche des 
Teenagers begannen ein Jahr zuvor 
in der High School mit einer Unzahl 
von Dungeons & Dragons-Klonen 
und führten schließlich zu »Akala- 
beth«, dem Spiel, das Richard Gar- 
riott heute der Einfachheit halber »Ultima 
0« nennt. Aber das ist eine Geschichte, die 
niemand besser erzählen kann als »Lord 
British« selbst (siehe Kasten). 
Bis 1986 wurde Origins Firmenhistorie 
hauptsächlich von Richard und der Ulti- 



Am Anfang war Akalabeth 



Richard Garriott 
mit dem 
unglückseligen 
Ultima: Pagan. 
Später ent- 
schuldigte sich 
Lord British in 
einem offenen 
Brief an die 
Fangemeinde. 




selber in den Sinn gekommen war. Also inve- 
stierte ich die für mich ungeheure Summe von 
200 Dollar und kaufte Frischhaltebeutel, foto- 
kopierte ein paar fliegende Blätter, die als 
Handbuch dienten, und bot sie bei Computer- 
land zum Kauf an. Nach zwei Wochen hatte ich 
die sagenhafte Anzahl von acht oder neun Kopi- 
en verkauft. Irgendwie landete eine dieser 



ma-Serie geprägt. Doch nach- 
dem sich das Unternehmen in 
Austin niederließ, kamen 
andere talentierte Designer hinzu, die das 
Bild entscheidend mitprägen sollten. 

Die Wing-Commander-Ära 

Insbesondere Chris Roberts hatte mit 
» Wing Commander« einen großen Einfluß 



Kopien bei einem Publisher in Kalifornien, der 
mir ein Angebot machte. Ein paar Monate spä- 
ter kamen plötzlich Schecks bei mir an. Ins- 
gesamt wurden 30 000 Kopien verkauft. Mein 
Anteil betrug fünf Dollar pro Stück. Also schrieb 
ich ein weiteres Spiel im selben Stil. Dieses 
Spiel nannte ich »Ultimatum«, mußte den Titel 
aber aus urheberrechtlichen Gründen in »Ulti- 
ma« abändern. Diesmal blieben die Schecks 
aus, weil der Publisher es lieber für Drogen 
ausgab und natürlich pleite ging. Geld war kei- 
nes zu holen, immerhin war man freundlich 
genug, mir die Rechte für den Titel Ultima zu 
geben. Ich war noch keine 20 und meine Kar- 
riere schien zu Ende, bevor sie richtig begon- 
nen hatte. 

Es stellte sich aber schon bald heraus, daß 
andere Firmen Interesse an mir und Ultima hat- 
ten. Ich unterschrieb schließlich bei einem 
Unternehmen namens Online Systems, die mei- 
nem Wunsch nach einer richtigen Verpackung, 



172 



PC PLAYER 10/99 




auf das Unternehmen, de facto verkauften 
sich die Weltraumsimulationen wesent- 
lich besser als die Rollenspiele. Doch bevor 
der britische Designer sein Weltraumepos 
beginnen durfte, mußte auch er sich seine 
Sporen verdienen. Sein Debüt bei Origin 
war ein Rollenspiel namens »Times of 
Lore«. 1990 war es dann soweit - Wing 
Commander feierte Premiere und erober- 
te die Spielergemeinde im Solarsturm. 
Kaum zu glauben, daß der 
für Verspätungen bekannte 
Roberts es fertigbrachte, den 
zweiten Teil bereits im näch- 
sten Jahr zu veröffentlichen. 
Danach sollte es vier Jahre 
dauern, bis der dritte Teil 
erschien. Doch das Warten 
lohnte sich. »Wing Com- 
mander 3: The Heart of the 
Tiger« wurde zum wegwei- 
senden Titel und löste eine 
virtuelle Flutwelle in der 
Industrie aus, deren Auswirkungen heute 
noch spürbar sind. 

Willkommen in Hollywood 

Egal wie man über die Fusion von Film 
und Computerspielen heute denkt, Wing 
Commander 3 war eine revolutionäre Tat, 
die PC-Spiele quasi über Nacht salonfähig 
machte. Hollywood-Stars wie Mark 
Hamill, Malcolm McDowell und eine prall 





Hier zeigt sich zum 
ersten Mal der bekannte 
Origin-Slogan »We crea- 
te worlds«. 




Tom Wilson, Mark Hamill, Jason Bernard 
und Regisseuer Chris Roberts bei der Pre- 
miereparty von Wing Commander 4. 

mit Schauspielern der »B-Liste« 
gefüllte Darstellerriege erweckten 
das Interesse der Massenmedien. 
TV-Sender wie MTV, CNN und 
selbst die mächtigen amerikani- 
schen Networks ABC, CBS und 
NBC berichteten erstmals über ein 
Computerspiel in der- 
selben Art, 
wie man es 
sonst nur von 
Filmpremieren 
kennt. Sogar Talkshows 
zeigten reges Interesse. 
Hamill besuchte Leno, 
Letterman und Co. und 
präsentierte Videoclips 
aus dem Spiel. Die Maga- 
zine Time, Life und People brachten 
umfangreiche Artikel. Repräsentanten der 
größten Hollywood-Studios klopften - 
Scheckbuch gezückt - bei den Spieleent- 
wicklern an. Schauspieler sahen in dem für 



sie neuen Medium eine Chance, ihrer Kar- 
riere neuen Antrieb zu geben. Namen wie 
Dennis Hopper, Margot Kidder, Christo- 
pher Walken sowie die gesamte Star-Trek- 
Crew tauchten in der Besetzungsliste 
diverser PC-Titel auf. Nur wenige dieser 
Spiele konnten tatsächlich an den Erfolg 
von Heart of the Tiger anknüpfen. Wesent- 




Wing Commander Designer und Filmre- 
gisseuer Chris Roberts mit zwei seiner 
besten Freunde. 




on't raiign, fldniral. I'n mnocent. 



Aus stehenden 
Bildern bestanden 
die Zwischense- 
quenzen aus Wing 
Commander 2. 




Hinter diesem geheimnisvollen Symbol 
verbirgt sich das erste Richard Garriott- 
Spiel, das nicht den Namen Ultima tragen 
wird. Wie alle zukünftigen Origin-Produk- 
te, wird auch dieser noch namenlose Titel 
ein Online-Spiel sein. 

einem gebundenen Handbuch und einer Land- 
karte aus Stoff nachkamen. Besagtes Unter- 
nehmen änderte übrigens kurz darauf seinen 
Namen in Sierra Online. »Ultima 2« erschien 
1982 und wurde ein Erfolg. Zu diesem Zeit- 
punkt wurden gerade andere Computersyste- 
me populär, doch Sierra weigerte sich, Umset- 
zungen für diese neuen Systeme zu veröffent- 
lichen, und ich machte mich wieder auf die 



Suche nach einem neuen Publisher für »Ulti- 
ma 3«. Mein Bruder Robert hatte andere Pläne, 
und so kam es, daß im selben Jahr Origin 
gegründet wurde. Grundkapital war 70 000 
Dollar, 25 000 von mir und Robert (der sich 
das Geld bei MIR auslieh), der Rest von unse- 
ren Eltern. Die elterliche Garage war unser 
erster offizieller Firmensitz. Tagsüber pro- 









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Zweimal Akalabeth. Die erste handgepackte 
Version und die zweite mit farbigem Einle- 
ger und wesentlich verbessertem Pla- 
stikbeutel. 



grammierten wir, nachts wurden Kartons gefal- 
tet und Disketten handkopiert, bis die Finger 
bluteten. Damals lernte ich zwei wichtige 
Dinge: Ich erhielt jetzt zum erstenmal »Fan- 
post«. In der Spieleindustrie sieht Fanpost fol- 
gendermaßen aus. Im ersten Satz steht: Hey, 
gutes Spiel. Danach folgen mehrere Seiten mit: 
Und folgendes hast du falsch gemacht. Damals 
ging mir auf, wie wichtig der Kontakt zu den 
Spielern ist. Die zweite Sache war weniger 
erfreulich. Ich bekam Briefe von erbosten 
Eltern, die mich als den »satanischen Perver- 
tierer der amerikanischen Jugend« bezeich- 
neten. Damals ging gerade diese ganze Dun- 
geons & Dragons-Diskussion durch die Medi- 
en. Teenager verkleideten sich als Zauberer 
und Elfen und spielten Live-Rollenspiele. Die 
Erwachsenen verstanden überhaupt nichts und 
nahmen natürlich sofort an, daß hier der Teu- 
fel verehrt würde. Und ich geriet mitten ins 
Kreuzfeuer. Mir wurde zum ersten Mal klar, 



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173 










P*P^:i 


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ns 






mm 



















Eine echte Rarität: 
Dies ist der von 
Hand vorgeschriebe- 
ne Originalcode für 
Ultima 1. Der 
ursprünglich geplan- 
te Titel war Ultima- 
tum. 



lieh wichtiger ist jedoch die Tatsache, daß 
die Finanzspritzen aus Hollywood der 
Branche einen neuen Boom bescherten 
und somit deren Überleben für viele wei- 
tere Jahre garantierten. Ironischerweise 
profitierte der Rest der Industrie mehr von 
dieser Entwicklung als Origin selbst. 
Ungefähr 18 Millionen Dollar flössen in die 
Entwicklung von WC 3 - am Ende war 
man froh, mit einem kleinen Verlust 
davongekommen zu 
sein. Allerdings war der 
PR-Effekt für EA und 
Origin so wertvoll, daß 
man ohne lange zu 
zögern einer Fortset- 
zung zustimmte. 1996 
erschien »Wing Com- 
mander 4: The Price of 
Freedom«. Alle Schau- 
spieler kehrten wieder 
zurück, und Roberts 
setzte sogar noch 
einen drauf. Um die Illusion noch perfek- 
ter zu machen, bestand er auf echten Set- 
bauten anstelle von computergenerierten 
Hintergründen. The Price of Freedom ver- 
kaufte sich zwar ordentlich, aber diesmal 
waren die roten Zahlen wesentlich höher. 

Ende und 
Neubeginn einer Ära 

Zudem erlosch langsam das Interesse der 
Spieler an interaktiven Filmen. Denn eines 



daß es nicht genügt, einfach schöne Spiele zu 
entwickeln, die einem selber gefallen. Und man 
darf nicht erwarten, daß es jedem gefällt. 
Ich war also plötzlich »Satan Garriott« und 
begann mir ernsthafte Gedanken zu machen, 
ob ich im richtigen Gewerbe gelandet war. 
Natürlich machte ich weiter, aber es war eine 
dieser wichtigen Stationen im Leben, wo man 
eine Entscheidung treffen muß, die die eigene 
Zukunft sehr beeinträchtigen kann. 
Origin zog nun an die Ostküste um, genauer 
gesagt nach New Hampshire, wo die Arbeit an 
»Ultima 4« begann. Ich mochte die Ostküste 
nicht besonders und entschloß mich - sehr zum 
Unwillen meines Bruders -, mit dem Ultima- 
Team zurück nach Texas zu gehen. Wir waren 
damals rund 40 Mann stark, und mein Team 
bestand aus fünf Mitgliedern. Der Rest blieb in 
New Hampshire. Darunter befanden sich unter 
anderem Paul Neurath und Doug Church, die 
später Looking Glass gründeten. Es ist also kein 




konnte man damals nicht voraussehen: 
Trotz allen Medienrummels blieb das 
Interesse des Massenmarktes weitgehend 
aus. Kinofans wurden nicht über Nacht zu 
Computerfreaks, es waren vielmehr die- 
selben treuen PC-Spieler, die diese Titel 
kauften. (Im Fall Wing Commander 3 und 
4 waren dies immerhin jeweils eine halbe 
Million Stück.) Und die hatten zwi- 
schenzeitlich die Nase voll von den ganzen 
Hollywood-Spielchen, bei 
denen große Namen als 
Ersatz für Qualität und 
Spielbarkeit herhalten muß- 
ten. Stattdessen gewannen 
Echtzeit-Strategie 
und 3D-Shooter 
mehr und mehr 
an Bedeutung. 
Eine herbe Ent- 
täuschung für 
Chris Roberts, der 
plötzlich seinen 
Traum vom Fil- 
memachen dahin- 
schwinden sah. 
EA und Origin 
verweigerten ihm 
die Geldmittel und legten ihm nahe, sich 
in der Zukunft wieder auf traditionelle 
Spiele zu konzentrieren. Roberts hatte 
jedoch die Pläne für seinen nächsten Titel 
bereits parat: Ein weiterer interaktiver 
Film, basierend auf der Fantasy-Buchserie 



Am Anfang war Akalabeth 



Zufall, daß Origin und Looking Glass so eng 
zusammenarbeiteten. 

Austin im Jahr 1986 war eine Brutstätte für 
Computertalente, dort ließen wir uns nieder. 
Programmierer und Designer tauchten einfach 
bei uns auf und bekamen erst eine Chance und 
dann - wenn sie gut waren - einen Job. Auf 
diese Weise stießen Chris Roberts (Wing Com- 
mander), Gregg Malone (»Windwalker«, 
»Moebius«), Todd Porter (Knights of Legend), 
Warren Spector (Worlds of Ultima) und eine 
Reihe anderer Supertalente zu uns. In der Zwi- 
schenzeit ging der Bruderzwist weiter. Roberts 
Büro an der Ostküste wurde immer kleiner, mei- 
nes hier in Austin wucherte hingegen wie ein 
Pilz. Schließlich wurde alles zusammengelegt. 
Neben Ultima machte sich Wing Commander 
einen Namen, die Firma lief wie ein Uhrwerk. 
Wir waren so was wie die unumstrittenen Köni- 
ge der Industrie. Interessanterweise sind unse- 
re Verkaufszahlen nicht so groß, wie man 



Grafiken für die ersten 
Ultima-Titel wurden 
erst auf Millimeterpa- 
pier vorgezeichnet und 
danach einprogram- 
miert. 




Sogar auf Nintendo-Kon- 
solen und sogar Gameboys 
wird Ultima gespielt. 

Silverheart - wieder mit 
einem Riesenbudget. EA 
strich das Projekt, kurz dar- 
auf reichte Roberts seine Kündigung ein 
und gründete Digital Anvil. Nur so konn- 
te der lange geplante Wing-Commander- 
Film für ihn Wirklichkeit werden. Selbiger 
erschien im Frühling dieses Jahres und ent- 
puppte sich als Peinlichkeit allererster 
Güteklasse. Es war eine konfuse Angele- 
genheit, bei der selbst eingefleischte Wing- 
Commander-Fans nach 20 Minuten 
sowohl den Faden als auch das Interesse 
verloren. 

Origin mußte jetzt der Spielewelt bewei- 
sen, daß es auch ohne Stars geht. Roberts 
Regieassistent Adam Fosko übernahm 
dessen Zepter und produzierte mit »Wing 
Commander: Prophecy« eine recht ordent- 
liche Fortsetzung, die trotzdem nicht an 
den Erfolg der Vorgänger anknüpfen 




Ultima-Fans beweisen Phantasie bei ihren 
Einsendungen. Dieses handgemachte, in 
Leder gebundene Buch enthält Vorschläge 
für ein Sequel. 

annehmen würde. Verglichen mit Spielen wie 
»Command & Conquer« oder »Diablo«, von 
denen zwei Millionen Stück abgesetzt wurden, 



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E3 •%• 




Oriqin Universif 




Diese sogenannten »Trinkets« waren 
kostenlose Packungsbeilagen in den amen 
kanischen Originalver- 
sionen diverser Origin- 
Spiele. 



konnte. Anfang dieses 

Jahres kam der Schock: 

Das gesamte Wing- 

Commander-Team 

verließ Origin und Leveldesign anno 
, u ^ TT . 1982: So entstand 
wechselte zu GTInter- damals e1n Dungeon. 

active. Das Ende einer 

Ära? Weit gefehlt. Industrie- Veteran Allan 

Pavlish, der nach 14 Jahren Zugehörigkeit 

seinen Arbeitgeber Interplay verließ, wird 

in Zukunft den Fortbestand der Serie als 

Online-Spiel sichern. Dazu später mehr. 

Rückschläge, 
Pleiten und Pannen 

Verspätungen plagten Origin schon 
immer. Dies wurde jedoch extrem deut- 
lich bei »Strike Commander«. Satte drei 
Jahre zogen nach dem ursprünglich 
geplanten Termin ins Land, bis der story- 
und actionlastige Jet-Simulator endlich 



1986 war Origin der einzige erwähnenswer- 
te Spieleentwickler in Austin. Heute beher- 
bergt die texanische Hauptstadt 40 solcher 
Unternehmen. Die meisten davon wurden von 
ehemaligen Origin-Mitarbeitern gegründet. 
Der Begriff »Origin University« machte plötz- 
lich die Runde: »Du fängst bei Origin an, 
bleibst dort für ein Jahr oder auch zwei und 
gründest dann dein eigenes Unternehmen.« 
Wie kam es dazu? Ist Origin 
so ein schrecklicher Arbeit- 
geber, daß die Programmie- 
rer massenweise abwan- 
dern? Mitnichten! Hier ist 
der wahre Grund: Nach der 
Übernahme von Origin durch 
Electronic Arts wurde die 
Anzahl der Produkte und 
Mitarbeiter drastisch erhöht. So kam es, daß 
relativ unerfahrene Designer über Nacht zu 
Projektleitern wurden. Dieser Plan ging 
jedoch nicht auf, und zahlreiche Projekte wur- 
den eingestellt oder hatten keine Chance auf 
eine Fortsetzung. Ergo wurden jene Projekt- 
leiter wieder ins zweite Glied zurückbeordert. 
Doch wer einmal die Luft in der Chefetage 
geschnuppert hat, geht nicht mehr freiwillig 
ins Großraumbüro zurück. Die Alternative für 
die meisten dieser Designer war daher die 
Selbständigkeit. Klar, daß wir uns alle an War- 
ren Spector oder Chris Roberts erinnern. Eben- 
so klar, daß deren Unternehmenspläne auch 
in der Zukunft Erfolg haben werden. Aber was 
ist mit den rund 30 anderen Firmen passiert? 
Sagt Ihnen der Name Ken Demarest etwas? 
Der »Bioforge«-Designer fiel mit einem Mul- 
tiplayer-Spiel auf die Nase und ward nie mehr 




gesehen. Erinnern Sie sich noch an den 
Abgang des kompletten Wing-Commander- 
Teams vor ein paar Monaten zu GT Interac- 
tive? Nun, die ersten Mitglieder des neuen 
»Bootprint-Teams« stehen bereits wieder 
ohne Job auf der Straße, und GT Interactive 
wird laut Wall-Street-Gerüchten entweder 
bald verkauft werden oder Konkurs anmelden 
müssen. Dazwischen gibt es Firmen wie Logic 
Factory, die alle paar Jahre ein solides Pro- 
dukt auf den Markt bringen und sich gut über 
Wasser halten. 

Origin hat sicherlich in der Vergangenheit den 
ein oder anderen Tiefschlag hinnehmen müs- 
sen. Manche Leute sind nun mal schwer oder 
gar nicht zu ersetzen. Aber wenn man den 
Spieleberg hinaufschaut, sieht man auf dem 
Gipfel zwei Männer. Der eine ist Richard Gar- 
riott, der unter der schon seit Jahren dort 
wehenden Origin-Flagge steht. Der andere ist 
John Carmack. Und wenn sie beide nach unten 
schauen, sehen sie 
hauptsächliche ehema- 
lige Mitarbeiter! Die 
meisten davon ohne 
Produkte. 





Echte Raritäten: Ein noch 

sehr junger Richard Garriott 

präsentiert die ersten 

Ultima-Titel im stilechten 

Outift. 



wirken unsere Zahlen bescheiden. Ultima- 
Spiele verkaufen sich im Durchschnitt etwa 
250 000 mal, Wing Commander etwa das Dop- 
pelte. Allerdings sind Origin-Produkte teuerer 
als andere Spiele und brachten deswegen, 
relativ gesehen, das gleiche Geld ein. Ultima 



Konsolenbe- 
reich, konnte 
sich aber nie so 
recht am PC- 
Markt durchset- 
zen. Wir ver- 
kauften also 
Origin an Elec- 
tronic Arts für 
gut 40 Millionen Dollar. Damals eine Unsum- 
me, heute ein erstaunlich niedriger Betrag. 
Kurz nach der Übernahme verdoppelte sich die 
Zahl unserer Projekte und unserer Angestell- 
ten. Wir hatten im ersten EA-Jahr sage und 
schreibe 15 verschiedene Produkte in Arbeit. 



Der Mann hat gut 
lachen, schließlich 
hat sich Ultima 
Online mit 
125 000 zahlen- 
den Kunden von 
der Konkurrenz 
abgesetzt. 



Darunter litt jedoch die Qualität, daher 
schraubten wir diese Zahl schnell wieder her- 
unter. Heute haben wir mit Ultima Online das 
erste und führende Multiplayer-Spiel, und vor 
einigen Monaten wurde bekannt gegeben, daß 
Origin in Zukunft nur noch Online-Spiele ver- 
öffentlichen wird. Darunter befindet sich auch 
mein neustes Projekt - mein erstes, das nicht 
den Ultima-Titel tragen wird. Ich freue mich 
auf die kommenden Jahre mit Origin und hoffe, 
daß wir unsere zahlreichen Fans davon über- 
zeugen werden, daß unsere Entscheidung die 
richtige war. 



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Warren Spector (heute bei Ion Storm) pro- 
duzierte über ein Dutzend Spiele für Origin. 

erschien. Fazit: Gutes Spiel mit veralteter 
Technologie. Die Hoffnung auf ein wei- 
teres Produkt mit Serienpotential war 
dahin. 

Jeder Mensch und jede Firma macht Feh- 
ler, auch Origin bildet keine Ausnahme 
von dieser Regel. Für »Ultima 8: Pagan« 
hatte man Großes vor. Die traditionellen 



Willkommen, Dr. Cat 



Logisch, daß ein junger Mensch, der gerade 
sein eigenes Unternehmen gegründet hat, 
diese Neuigkeit dem Rest der Welt mitteilen 
will. Also schaltete der junge Richard Garriott 
1982 eine Image-Anzeige in einem Compu- 
termagazin. Inhalt: »Wir sind Origin, es gibt 
uns, wir werden Spiele machen usw.« Der letz- 
te Satz in der Anzeige lautete: »Wir brauchen 
Sie und laden Sie hiermit ein, uns zu unter- 
stützen«. Damit waren natürlich zahlende Kun- 
den gemeint. 

Zwei Wochen später wird das Abendessen der 
Garriott-Familie durch die Türklingel unter- 
brochen. Mutter Garriott öffnet und erspäht 
einen wild aussehenden, unrasierten Men- 
schen, der sie mit den Worten »Ich möchte Sie 
unterstützen!« begrüßt. Bevor sie die Polizei 
rufen kann, erscheint Richard in der Tür. Es 
stellt sich heraus, daß es sich bei dem unge- 
betenen Gast um einen Designer handelte, der 
sich »Doctor Cat« nannte. Er hatte die Anzei- 
ge gelesen und wörtlich genommen. Mit all 
seinen Besitztümern im Auto machte er sich 
auf eine 1 500 Kilometer lange Reise, um einen 
Job bei Origin anzutreten. Doctor Cat blieb nicht 
nur zum Abendessen, sondern auch für die 
nächsten zehn Jahre und entwickelte zahlrei- 
che Produkte für Origin. 




Muskelprotze: Dieses Foto entstand kurz 
vor dem Einzug in das neue Firmengebäude 
auf der Westseite von Austin. 

Werte des Rollenspiels wur- 
den über den Haufen gewor- 
fen, der ehrwürdige Avatar 
hüpfte und rannte plötzlich 
wie ein Derwisch durch die 
Gegend. Wieder einmal ver- 
fiel man dem Moloch Mas- 
senmarkt und übersah dabei 
die Wünsche der Fangemein- 
de. Die Quittung folgte 
prompt in Form horrend schlech- 
ter Verkaufszahlen. Lord British 
entschuldigte sich sogar in einem 
offenen Brief an die Ultima- 
Gemeinde und gelobte Besserung. 
Nur einem halbierten Verkaufs- 
preis war es zu verdanken, daß 
man dennoch knapp 250 000 Spie- 
le an den Mann brachte. 
Auch die Entwicklung von »Ultima Onli- 
ne« stand anfangs unter einem ungünsti- 
gen Stern. Die Verspätungen konnte man 
noch verstehen, immerhin handelte es sich 
um das komplexeste Spiel, das je ent- 
wickelt wurde. Doch ständig abstürzende 
Server und fast täglich erscheinende, meh- 
rere Megabyte große Updates strapazier- 
ten schließlich den geduldigsten Rollen- 
spieler. Ein Spieler ging sogar so weit, Ori- 
gin wegen Vertragsbruchs zu verklagen. 
Irgendwann bekam man die Probleme in 



den Griff, und heute ist UO mit 125 000 
Teilnehmern das erfolgreichste aller Onli- 
ne-Spiele. 

Die Zukunft ist online 

Die größte Überraschung stand uns aber 
noch bevor. Vor wenigen Monaten kün- 
digte Origin an, daß man sich in Zukunft 
ausschließlich auf die Entwicklung von 
Online-Spielen konzentrieren wolle. Sofort 
entbrannten heftige Diskussio- 
nen unter den Fans. Für die 
einen ist es das Ende einer Ära, 
für die anderen der Beginn 
einer neuen Dynastie. Ein Risi- 
ko ist es allemal, besonders 
wenn man bedenkt, daß nur 
etwa zehn Prozent aller PC- 
Spieler regelmäßig online auf 
Abenteuersuche gehen. Hinzu 
kommt die nach wie vor 
existierende Unzuverläs- 
sigkeit seitens der Provi- 
der und das Fehlen eines 
preisgünstigen und wirk- 
lich schnellen Internetzu- 
griffs. Deutsche Fans 
könnte das Spielen eines 
Origin-Titels in Zukunft 
ein kleines Vermögen 
kosten, wenn man die Ausgaben für Netz- 
zugang und Telefongebühren miteinbe- 
zieht. Die monatliche Spielpauschale ist im 
Vergleich dazu gering. Amerikaner stört 
das weniger, da Ortsgespräche kostenlos 
und Zugangsgebühren gleichbleibend 
niedrig sind. 

Die neuen Online-Spiele 

Unter den neuen Online-Produkten wird 
sich mit Sicherheit die Fortsetzung zu Ulti- 
ma Online befinden. Danach wird man 




Zehn Dinge über Origin, die Sie nicht wußten! 



- Die erste Leiterin der Grafikabteilung von Ori- 
gin war Richard Garriotts Mutter. 

- Die Mathematik-Routinen in Akalabeth und 
Ultima 1 stammen von Vater Owen Garriott. 

-Todd Porter (Ion Storm, G.O.D.) entwickelte 
Knights of Legend für Origin. 

- Ultima 1 wurde von der mittlerweile bankrot- 
ten Firma California-Pacific veröffentlicht. 

- Richards Bruder Robert Garriott ist der Ent- 
wickler des dynamischen 64-K RAM-Chips. 

- Richards Freund und Mitarbeiter Dennis Lou- 



bet schuf die Packungsillustrationen für sämt- 
liche Ultima-Titel. 

■ Das größte Problem im ersten Büro in Houston: 
Kakerlaken in den Computern! Houston liegt 
mitten in einem Sumpfgebiet. 

■ Die Brüder Richard und Robert lieferten sich 
regelmäßig Faustkämpfe im Büro. 

■ Bevor Akalabeth erschien, entwickelte Rich- 
ard 27 andere Spiele »nur so zum Spaß«. 

■ John Romero war einer der Spieletester für Ori- 
gin in New Hampshire. 



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Die Scharniere des Grauens. Alle drei lan- 
deten auf Richards Kopf. Insider spekulie- 
ren über ein vermeintliches Attentat des 
Everquest-Teams. 



Richard Garriott and the Hinges of Doom 



Richard Garriott hat in seinem Leben zahlrei- 
che Abenteuer erlebt, darunter einen U-Boot- 
Trip zur Titanic, einen Ausflug zum Südpol, 
Besuche bei Kopfjägern und viele andere. Am 
aufregendsten ist jedoch sein gestörtes Ver- 
hältnis zu den Metallscharnieren (englisch: 
»Hinge«), die man in Glastüren findet. Es 
begann vor ein paar Jahren, als ihm beim Ver- 
lassen eines Restaurants ein solches auf den 
Kopf fiel, der daraufhin mit 17 Stichen wie- 
der verschlossen wurde. Ein paar Monate spä- 
ter widerfuhr ihm dasselbe Mißgeschick beim 
Verlassen des Firmengebäudes. Diesmal kam 
er ohne Krankenhausaufenthalt davon. Kurz 
nach dem Umzug in die neuen Räumlichkeiten - Sie ahnen es bereits - donnert ein weiterer 
Vertreter dieser Gattung auf den Schädel des Lords. EA und Origin-Mitarbeiter bestehen seit- 
dem darauf, daß der Chef beim Verlassen des Gebäudes einen Bauarbeiterhelm trägt. 



Online« während unseres Besuchs an 
jeder Kaffeemaschine. Das dritte Projekt 
übernimmt Richard Garriott persönlich. 
Aber mehr als einen geheimnisvoll anmu- 
tenden Ordner, der mit einem mystischen 
Runensymbol verziert war, wollte er par- 
tout nicht zeigen. Jahrelange Erfahrung 
und eine gute Kombinationsgabe lassen 
allerdings schnell von einer Rune auf ein 
Rollenspiel schließen. Auf jeden Fall wird 
es sehr interessant werden zu sehen, wie 
sich Lord British außerhalb der Grenzen 
von Britannia schlagen wird. 
Bleibt eigentlich nur noch »Ultima: Ascen- 
sion« zu erwähnen, dem nun die zweifei- 





mar 1 B y. 


" ■«" ■ 

V ■" 1 



Richard Garriotts Kuriositäten. Hier sam- 
melt er Ungewöhnliches zum Thema Ultima, 
darunter artfremde Produkte, die diesen 
Namen tragen. Seine Favoriten: Toilettenpa- 
pier und Weichspüler! 

schon schweigsamer. Doch ebenfalls 
sicher scheint die Fortsetzung der »Wing 
Commander«-Serie im Internet. Genaue- 
re Angaben wurden zwar verweigert, 
allerdings hörten wir die Worte »Privateer 



Strike Commander 
setzte einen inoffizi- 
ellen Weltrekord für 
Verspätung. Das Spiel 
überstieg den erstge- 
nannten Veröffentli- 
chungstermin um fast 
drei Jahre. 

hafte Ehre widerfährt, das letzte Soloplay- 
erspiel von Origin zu sein. Die neunte Fort- 
setzung wird irgendwann in diesem Jahr 
erscheinen. (Markus Krichel/mash) 



EA-Pressesprecher 

David Swofford 

präsentiert einen 

absolut legalen 

Vertriebsvertrag, 

der während eines 

Restaurantbesuchs 

in Ermangelung 

von Papier auf 

einer Serviette 

niedergeschrieben 

wurde - 

mit Kopie! 




Allen braucht Luftveränderung 




Allen Pavlish ist das neuste Mitglied der Origin- 
Familie. 14 Jahre Interplay (Angestellter Num- 
mer acht) führten ihn als Produzenten von »The 
Bard's Tale« bis hin zu »Baldur's Gate.« 



cund 



M'ji-jww.ti 14 j a hre sind eine lange Zeit in 
dieser Branche. Gab es Schwierigkeiten bei 
Interplay? 

BJEÜ^Ea Ganz und gar nicht. Es 
wurde einfach Zeit, etwas anderes zu tun. Ich 
fühle mich immer noch eng mit Interplay ver- 
bunden und werde auch weiterhin Kontakt 
mit meinen früheren Kollegen halten. Die 
Gelegenheit, die sich hier für mich bietet, 
kann ich jedoch nicht einfach verstreichen 
lassen. Hinzu kommt, daß meine kleine Toch- 
ter in diesem Jahrschulpflichtig wird und Aus- 
tin ein sehr sicherer und schöner Ort für ein 
Kind ist. 

iwjww.m es hat also nichts mit der Mehr- 
heitsbeteiligung von Titus Software an Interplay 
zu tun? Oder mit der etwas maroden Finanzsi- 
tuation? 

EESB Nein, ganz bestimmt nicht. Interplay 
wird in diesem Jahr ein Comeback erleben, 



dabin ich sicher. Baldur's Gate, »Fallout< 

»Planescape« sind starke Produkte. 

I333SS3I1 Was sind Deine Aufgaben hier bei 

Origin? 

ESEZB Ich produziere ein Online-Spiel, das 

im Wing-Commander-Universum angesiedelt 

ist. 

■^ijr,\ia:a p r j V ateer Online? 

EBSB Kein Kommentar! 



Allan Pavlish, 
der nach 14 
Jahren Inter- 
play im Juni 
dieses Jahres 
zu Origin 
wechselte, 
um dort die 
Wing-Com- 
mander-Serie 
zu überneh- 




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177 



+++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre 






.an Wischner 



Elsa 

Elsa liefert die 3D-Brille Elsa 
Relevator ab sofort mit erwei- 
terten Treibern aus, die den 
Anschluß auch an Nicht-Elsa- 
Grafikkarten erlauben, sofern 
sie mit einem RIVA TNT, TNT2 
oder TNT2-Ultra-Chipsatz aus- 
gestattet sind. 

AMD 

K7 heißt jetzt Athlon. Neben 
der reinen Namensänderung 
ihrer neuesten CPU-Genera- 
tion präsentierte AMD den 
zumindest nominell derzeit 
schnellsten X86- Prozessor, 
nämlich den Athlon mit 
650 MHz. 

Matrox, 3dfx 

Matrox und 3dfx kündigten als 
erste Hersteller von SD-Gra- 
fikchips expliziten Treiber- 
support für AMDs Athlon an. 
3dfx versprach sogar, die 
Treiber für alle Voodoo-Chips 
entsprechend zu überarbeiten. 

Toshiba 

Toshiba stellt den ersten 
CDRW-Brenner mit DVD- 
Fähigkeit vor. Das Gerät 
soll sowohl CDRs als auch 
CDRWs mit vierfacher 
Geschwindigkeit beschreiben, 
DVDs mit ebenfalls vierfacher 
Geschwindigkeit und CDs mit 
24-fachem Tempo lesen 
können. 









Die Spirale / 
eiert 



Die Spieleentwickler tun mir langsam leid. Auch die Hardware- 
hersteller und -händler, vor allem Intel und AMD. Warum? Weil 
die seit Beginn des PC-Zeitalters so viel zitierte und beklagte 
Hardware/Software-Spirale (Programm braucht mehr Power als es 
gibt, Intel baut schnellere CPU, Anwender kauft schnellere CPU, 
nächste Software braucht noch mehr Leistung, Intel baut neue 
CPU ...) seit ein paar Monaten ganz schön unrund läuft. 

Damit ein Spiel Prozessor und 3D-Hardware der letzten, ja sogar 
vorletzten Generation (zum Beispiel Pentium II 300 oder Voo- 
doo2) wirklich ins Schwitzen bringt, muß es fast schon schlecht 
programmiert sein. 

Was nützt es denn, wenn die 3D-Karte Abermillionen von Drei- 
ecken pro Sekunde mit Texturen belegen kann, wenn letztere kei- 
ner mehr zeichnet, weil die Zeit ja gar nicht mehr da ist. 
Bereits jetzt verzögern sich 3D-Spiele wie »Duke Nukem Forever« 
oder »Prey« immer wieder um Monate, weil man inzwischen ja mit 
der CPU-Power noch eine viel komplexere 3D-Geometrie konstru- 
ieren und mit den 3D-Chips noch viiiel mehr Texturen und Effek- 
te unterbringen kann. 

Und dann betrachten Sie mal den Abschnitt »Systemvoraussetzun- 
gen« auf den Verpackungen. Da steht bei einem »Midtown Madness« 
doch glatt »Pentium 133 mit 3D-Karte«; selbst »Need for Speed 
4« begnügt sich angeblich mit einem Pentium/200MMX. 

Klar ist das frech untertrieben, aber bedenken Sie: Alleine die 
CPUs sind etwa vier bis fünf Generationen weiter! Und wenn ich 
lese, wie Fachzeitschriften über AMDs neuen K7, pardon - Athlon 
(siehe News links) jubeln »Der Penti um- 1 1 1 - Ki 1 ler«, kann ich 
nur den Kopf schütteln. Warum wollt Ihr den umbringen? Er 
schläft doch so schön! 



Ihr 




er" 






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Hardware-Tests 



Kurztests 




Wingman Gamepad 
Extreme 

I Gamepad 

I Hersteller: Logitech 

I Circa-Preis: 100 Mark 

Als zweites auf dem Markt erhältliches Game- 
pad mit Bewegungssensor (neben dem Micro- 
soft Sidewinder Freestyle Pro) erkennt das 
»Wingman Gamepad Extreme« die Änderung 
der Gamepad-Position. Damit steuern Sie zum 
Beispiel im beiliegenden Spiel »Rogue Squa- 
dron 3D Elite Missions« Ihren Gleiter per Game- 
padbewegung. Wird Ihnen die Fuchtelei zu bunt, 
können Sie dank »Sensor«-Schalter die Bewe- 
gungssensitivität ausschalten und es als nor- 
males Gamepad verwenden. Die Form ähnelt 
weitestgehend einem Bumerang und paßt sich 
der Handgröße dank langer Haltegriffe optimal 
an. Das Steuerkreuz bietet acht Funktionen, 
während ebenso viele Buttons zur Verfügung 
stehen. Zudem sind ein programmierbarer 
Knopf und eine Starttaste auf dem Päd verbaut. 
Im System-Tray macht sich nach der Installati- 
on ein Spiel-Profiler breit. (jr/mash) 



rmtf&r Fazit 



Dank des mitgelieferten Adapters können 
Sie das Gamepad nicht nur in den Game- 
port, sondern auch in die USB-Schnittstel- 
le einstöpseln. Die Ergonomie ist optimal, 
da sie sich problemlos jeder Handgröße 
anpaßt. Die Sensor-Funktion ist allerdings 
nicht jedermanns Angelegenheit, weshalb 
wir Ihnen ein paar Probeschwenker wärm- 
stens empfehlen. Im Klartext: Solide Ver- 
arbeitung, vorbildliche Ergonomie, viele 
Funktionen, guter Spielspaß. 





p^ 




f 






L 




1 



Gamepad USB 

I Gamepad 

I Hersteller: CH Products 

I Circa-Preis: 60 Mark 

Jüngster Sproß im Gamepadlager ist das »CH 
Gamepad USB«. Ein Adapter zum Anschluß an 
einen Gameport liegt dem Produkt jedoch nicht 
bei. Dafür entschädigt es mit einer guten Ergo- 
nomie - lediglich das zu flache Steuerkreuz 
und unglücklich positionierte Front-Buttons 
schmälern den Gesamteindruck. 
Mit dem rechten Daumen bedienen Sie vier 
Knöpfe und einen Start-Button, während die 
linke Hand Zugriff auf ein Acht-Wege-Steuer- 
kreuz und einen Select-Button hat. Außerdem 
sitzen an der Frontseite vier längliche Schal- 
ter, wobei die oberen zwei Knöpfe für den Zei- 
gefinger etwas schwer zu erreichen sind. 
Zum Test stand uns das schwarze Modell zur Ver- 
fügung. Es gibt jedoch auch eine schickere Vari- 
ante im transparenten i-Mac-Design, die funktio- 
nal identisch ist. Der Anschluß an den PC gestal- 
tet sich sehr einfach. Als Betriebssystem wird 
Windows 98 vorausgesetzt, das auf Anhieb mit 
dem neuen Gerät etwas anzufangen weiß und den 
Standardtreiber lädt. Spezielle Treiber sind für 
das Gamepad nicht vonnöten. (jr/mash) 



-iatfgr Fazit 



Nach einem Fünf-Stunden-Dauer-Test stell- 
ten wir fest, daß das Steuerkreuz etwas zu 
flach ausgefallen ist. Die linke Hand ermü- 
det auf die Dauer. Auch die zwei zusätzli- 
chen Frontbuttons wären an anderer Stelle 
besser aufgehoben. Dennoch: Die restliche 
Ergonomie und genügend Funktionen laden 
zum Probespiel ein. 




Sound Man X2 

I Lautsprecher 

I Hersteller: Logitech 

I Circa-Preis: 200 Mark 

Der neueste Lautsprecher-Sproß aus Logitechs 
Soundman-Lager nennt sich »Sound Man X2«. 
Das schwarze System setzt sich aus einem Sub- 
woofer und zwei etwas wackelig auf den Bei- 
nen stehenden Satelliten zusammen. Am rech- 
ten kleinen Brüllwürfel ist ein Regler zur Kon- 
trolle der Lautstärke untergebracht. 
Der Baß des Subwoofers (mit integriertem Netz- 
teil) ist hingegen leider nur an dessen Rück- 
seite verstellbar. Dort befindet sich dafür denn 
aber auch praktischerweise ein Eingang für den 
Kopfhörer. 

Die Satelliten sind angenehm klein und lassen 
sich notfalls waagerecht legen. Vorbildlich 
schlank konstruiert wurde zudem der Baßpro- 
duzent, der sich in einer Ecke am wohlsten fühlt. 
Wird längere Zeit kein Signal zu den Lautspre- 
chern geschickt, so wechseln selbsttätig sie in 
den Stromsparmodus. (jr/mash) 






iay&r Fazit 



^ 



Die Höhenleistung ist exzellent ausgefal- 
len, während das Potential des Subwoofers 
im Mittelfeld der PC-Lautsprecher rangiert. 
Der Sound ist bis zu einem gewissen Grad 
sehr klar - danach fangen die Satelliten an 
zu brummein. Doch bis Sie das System so 
weit aufgedreht haben, dürfte schon jemand 
mit dem Baseballschläger hinter Ihnen ste- 
hen. Insgesamt ein vorbildliches Lautspre- 
chersystem, das besonders für Spieler 
interessant ist, die öfters mit dem Compu- 
ter auf Reisen (Netzwerkparties) gehen. 




r-mv&r Wertun 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 




POu^ßC 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 




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Hardware-Tests 



Kurztests 




Flight 
Sim Yoke 

I Steuerhorn 

I Hersteller: CH Products 

I Circa-Preis: 200 Mark 

Flugsimulations-Hardwarespezialist CH Pro- 
ducts stellt hier ein neues Eingabegerät in 
Gestalt eines Steuerhorns vor. Durch seine Form 
richtet es sich primär an zivile PC-Flieger, denn 
bei den meisten militärischen Simulationen 
werden Sie damit nicht schnell genug reagie- 
ren. Bedingt eignet es sich auch für Rennspie- 
le, Gas geben und Bremsen können Sie dabei 
jedoch nur durch Ziehen und Drücken an der 
Steuersäule. 

Dazu sitzen am Hörn selbst drei Einzelknöpfe, 
zwei Schalter mit Doppelfunktion und ein Coo- 
lie-Hat. An der Basis befinden sich außerdem 
noch ein Schubregler und zwei weitere Buttons; 
insgesamt haben Sie zehn Funktionen am Gerät. 
Für die Y-Achse gibt es ein Stellrädchen, das 
Sie zur Trimmung Ihres Flugzeuges benutzen. 
Dem fertig verpackten Produkt lag in unserem 
Fall keine Installations-CD bei; im Geschäft also 
immer nachsehen, ob die Treiber beiliegen! 
Gott sei Dank schafft da im Falle eines 
Falles auch die Internetseite des Herstellers 
(www.chproducts.com) Abhilfe. (mash) 



rtay&r Fazit 



Ein schönes Gerät, das allerdings eine sehr 
beschränkte Zielgruppe hat. Die Wertung 
wäre noch höher, gäbe es keine Installa- 
tionsprobleme. Wer nicht Tausende von 
Mark für ein Profisteuerhorn ausgeben will 
und gerne »Pro Pilot« oder den »MS Flight 
Simulator« spielt, ist sehr gut bedient. 




Gesamtwertung: 



Maxi Gamer 
Phoenix 2 

I Grafikkarte 

I Hersteller: Guillemot 

I Circa-Preis: 180 Mark 

Guillemots AGP-Grafikboard »Maxi Gamer Phoe- 
nix 2« schließt deren Produktpalette nach unten 
hin ab. Das Kärtchen trägt den Vanta-Chip von 
Nvidia, der einen Teil der TNT2-Architektur in 
sich vereint. In erster Linie ist der Vanta-Chip 
eigentlich für Komplettsysteme gedacht, da er 
sehr billig ist, was sich auch in der Gesamtlei- 
stung widerspiegelt. Der Speicher fiel mit 8 
MByte nicht sehr üppig aus, auch Chip- und Spei- 
chertakt sind mit 1 00 MHz beziehungsweise 1 25 
MHz im Vergleich zu TNT2-Karten recht langsam 
getaktet. Die 32-Bit-Farbtiefe reicht in SD-Spie- 
len nur bis zu einer Auflösung von 800 mal 600 
Bildpunkten, während der 16-Bit-Modus eine 
maximale Auflösung von 1024 mal 768 in SD- 
Spielen ermöglicht. Die 32-Bit-Desktop-Auflö- 
sung geht dagegen bis zur Gigant-Auflösung von 
1920 mal 1080 Pixel. (jr/mash) 




vDDDDDDDDDD 



In unseren Benchmarktests lag der Vanta 
auf einer Ebene mit dem TNT-Chip - man- 
che Resultate fielen sogar etwas langsa- 
mer aus. Dennoch bietet er die von TNT- 
Karten gewohnte Bildqualität. Im Quake-3- 
Test hingegen flackerte das Bild trotz 
aktueller Treiber wild vor sich hin. Unter 
Windows und weiteren 3D-Spielen funktio- 
nierte die Karte aber tadellos. Empfehlen 
können wir die Phoenix 2 nur extrem spar- 
samen Käufern, die nur gelegentlich ein SD- 
Spiel laufen lassen. 



rmvm Wertun 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 




Silver Crest 380 

I Lautsprecher 

I Hersteller: Typhoon 

I Circa-Preis: 90 Mark 

Die »Typhoon Silver Crest 380« werden teil- 
weise noch unter dieser Bezeichnung ver- 
kauft, wobei dem Namen für die nachfolgen- 
den Modelle das 380er Kürzel entzogen und 
durch 720 ersetzt wird. An den technischen 
Daten ändert sich dabei nichts. In die 30 cm 
hohen, 14 cm breiten und 15,5 cm tiefen Laut- 
sprecher wurde neben dem Lautstärkebutton 
ein Bass-, Höhen- und Balanceregler einge- 
pflanzt. Darunter befinden sich ganz vorbild- 
lich ein Kopfhörer- und Mikrofoneingang. An 
der Frontseite des rechten Brüllwürfels hat 
man zudem den An/Aus-Schalter und einen 
3D-Button angebracht. Die 3D-Funktion hält 
sich allerdings in Grenzen und konnte nicht 
überzeugen, da sie lediglich die Gesamt- 
lautstärke durch zusätzliche Höhen berei- 
chert. Zu diesem System ist als Ergänzung 
ein Subwoofer-System erhältlich, das die 
Bass-Schwäche der beiden Satelliten etwas 
ausbügelt. (jr/mash) 



Jaygr Fazit 



Für Viel-Spieler sind die beiden Satelliten 
alleine etwas zu schwach auf der Brust. Da 
raten wir zum Kauf des zugehörigen Sub- 
woofers. Ist der 3D-Effekt eingeschaltet, 
verhältsich die Balance leider ungenau und 
läßt derweil den passiven Lautsprecher 
weiter vor sich hindüdeln. Höhentechnisch 
ist an dem Paar nichts auszusetzen, doch 
bringt der Gesamt-Sound bereits bei 3/4- 
Lautstärke die Membranen zum Dröhnen. 



f ™iuin> 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 




PC PLAYER 10/99 



187 






Unter der Lupe: AMDs neuester Prozessor namens Athlon 



Der provokante 
Athlet 



Lange Zeit sitzt Intel schon fest auf dem Thron der 
Chip-Hersteller. Doch der altbekannte Rivale AMD 
kontert nun mit einer nagelneuen CPU, die selbst 
hochgezüchtete Pentium-Prozessoren ins Schwit- 
zen bringt. 

Anfang Juli lüftete AMD den Mantel über sein bis 
dorthin »K7« tituliertes Prachtstück. Mit dem 
feschen Namen »Athlon« möchte man von der 
Billigpreisschiene abkommen, dem Konkurrenten Intel zeigen, 
daß man immer noch konkurrenzfähig ist, und sich nebenbei 
eine dicke Scheibe vom Quasi-Monopol des Erzrivalen 
abschneiden. 

Blick unter die Kühlerhaube 

AMDs jüngster Sproß besitzt einen viermal größeren LI -Cache 
(128 KByte) als Intels derzeitiges Flaggschiff (32 KByte). Dieser 
Wert ist im Leistungsvergleich jedoch nicht sehr ausschlagge- 
bend. Viel mehr fällt da der L2-Cache ins Gewicht, welcher beim 
Athlon neben halbem, 1/3, 1/4 und 2/3 auch mit vollem Pro- 
zessortakt seinen Dienst verrichten kann. Intel dagegen läßt 
seine Pentium-Prozessoren nach außen hin nur mit halbem Pro- 
zessortakt kommunizieren. Der Herstellungsprozeß geschieht 
im bereits bewährten 0,25-Mikron- Verfahren, das auch Intel 
anwendet. In den nächsten Monaten planen die beiden Kon- 
kurrenten, ihre Prozessoren mit der 0,18-Mikron-Technik aus- 
zuliefern, die bei geringerem Stromverbrauch höhere Taktra- 
ten und geringere Die- (der Siliziumkern) Größen ermöglicht. 
Insgesamt wurden auf dem Die des Athlon 22 Millionen Tran- 
sistoren verbaut, während der Pentium III mit vergleichswei- 
se schlicht anmutenden 9,5 Millionen Schaltern aufwartet. Die 
von den Athlon- Vorgängern K6-2 und 3 bekannten 3DNOW!- 
Befehle wurden um weitere 19 Instruktionen erweitert. Man 
möchte genau wie Intel mit seinen ISSE-Befehlen den Daten- 
transfer vom Netz zum Rechner (und insbesondere vom L2- 
Cache zum Prozessor) über spezielle Internet-Plugins in die 

Intels Pentium III 
hinkt einem gleich- 
getakteten Athlon 
in Spielen und 
sonstigen Pro- 
grammen um 
durchschnittlich 
15 Prozent 
hinterher. 





Athlon soll er heißen - 
und den Intel-Kollegen beißen. 



Höhe schnellen lassen. Weitere Bereiche sind Soft xDSL, MP3- 
Musik, AC-3 und SoftModem, die über speziell programmier- 
te Anwendungen zum Leben erweckt werden und höhere Per- 
formance versprechen. Hier wird AMD schauen, daß entspre- 
chende Produkte auf den Markt kommen, zumal der Pentium 
III derlei Befehle nicht in seinen ISSE-Registern besitzt. Auch 
die Spracherkennung und die Codierung von Videobildern 
werden in Zukunft dank der hinzugekommenen 3D NOW!- 
Befehle weiter beschleunigt. 

Ein neuer Slot 

Wie war das denn damals? Als Intel seinen Prozessor-Steck- 
platz namens Slot-1 vorstellte, war das Heulen und Wehklagen 
unter der Konkurrenz groß, blieb der Slot-1 doch aufgrund sei- 
ner neuen Architektur vollkommen inkompatibel mit der eige- 
nen Pentium-1 -Serie und den Konkurrenzprodukten. Nun kon- 
tert AMD und stellt ebenfalls einen neuen Prozessor-Steckplatz 
vor, der als kleines Dankeschön an Intel ebenfalls in einer zu 
Intel-Prozessoren inkompatiblen Bauweise konstruiert ist. »Slot 
A« heißt das neue Element, auf dem sich hochexklusiv ledig- 
lich die Athlons wohlfühlen. 

Intern und extern 

Mit dem Athlon stellt AMD einen mit 200 MHz ziemlich flot- 
ten Systembus vor, der auf dem Alpha EV6 getauften Bus-Pro- 
tokoll basiert. Verglichen mit dem 100-Mhz-Systembus der Pen- 
tium-Systeme scheint das auf den ersten Blick ein Sprung nach 
vorne zu sein. Ist es auch, aber dabei sollte berücksichtigt blei- 
ben, daß die 200 MHz nur zwischen dem Prozessor und der 
sogenannten North-Bridge des Chipsatzes gelten. Die 
Geschwindigkeit beträgt zum Speicher nach außen weiterhin 
100 MHz. Mit dem Erscheinen des Camino-Chipsatzes für Pen- 
tium-III-CPUs wird es zudem gleichzeitig eine Unterstützung 
der 133-MHz-Speicherbausteine geben. Auch AMD plant 
natürlich, den Speicher schneller anzusprechen, doch ist damit 
nach letzten Informationen frühestens Anfang nächsten Jahres 
zu rechnen. Der Athlon bedient sich aber einiger Tricks, die erst 



188 



PC PLAYER 10/99 



Im Vergleich: Athlon und Pentium 



Prozessor: 


AMD Athlon 


Intel Pentium IM 


Taktraten: 


500, 550, 600, 650 MHz 


450, 500, 550, 600 MHz 


Prozessorsockel: 


Slot A 


Slot 1 


3D-Part: 


3Dnow! (40 zusätzliche Befehle) 


ISSE (70 zusätzliche Befehle) 


L1 -Cache: 


128 KByte 


32 KByte 


L2-Cache: 


voller Prozessortakt oder 1/4, 1/2, 1/3, 2/3 


halber Prozessortakt 


Herstellungsart: 


0,25 Mikron (0,18 Mikron geplant) 


0,25 Mikron (0,18 Mikron geplant) 



bei genauerem Hinschauen für Furore sorgen. AMD verwen- 
det eine DDR (Double Data Rate) getaufte Technologie, die eine 
Verdopplung der Taktrate zuläßt, ohne die Speicherbus-Tak- 
trate zu verdoppeln. Dadurch ergibt sich ein möglicher Bustakt 
von 400 MHz, der bis zu 3,2 GByte pro Sekunde schaufelt. 



« r- ■• 1 1 1 1 i.i 1 1 1 1 n niMpiJ-n i n.n i u 1 1 i.i ■ Hl < »MI I 

" "■■" v nnnii»n» »»^»HHiHtiM ^utiU^iintp^PfUHiiliHtiüMHiiiinniuf » 

Der Slot-1 für Intel Pentium II, Celeron Slot-1 und Pentium-III- 
CPUs. 




Inkompatibel zu Slot-1: der Slot-A für den Athlon. 

Der MHz-Wahn 

Was im Prozessor-Duell einzig und allein zählt, ist die 
Geschwindigkeit. Und nichts repräsentiert diese besser als die 
Geschwindigkeitsangabe in MHz. AMD stellt seinen Prozessor 
bereits in Ausführungen mit 500 MHz, 550 MHz, 600 MHz und 
650 MHz vor. Eine 700-MHz- Version ist geplant und soll noch 
in diesem Jahr erscheinen. Natürlich schaut Intel da nicht taten- 
los zu und wird ebenfalls den Pentium III in höheren Taktfre- 
quenzen ausliefern. Bisher reicht die Pentium-Palette von 450 
MHz, 500 MHz und 550 MHz bis hin zur 600-MHz-Ausf ührung. 
Nächstes Jahr wird der Krieg allerdings nicht mehr im MHz- 
Lager, sondern auf dem GHz-Schauplatz ausgetragen. 

Preiskrieg 

AMD wollte schon immer einen zur Konkurrenz gleichge- 
takteten Prozessor anbieten, mit trotzdem höherer Leistung 
und geringerem Preis. Die AMD-K6-2-, K6-3DNOW!- und K6- 
3-CPUs waren zwar gleich getaktet und preisgünstig - den- 



Benchmark-Folterkammer 



Benchmark 


Athlon 600 MHz 


Pentium III 600 MHz 


Quake 3 Test VI. 08 Demo 1 640x480 


96,4 


83,5 


Quake 3 Test VI. 08 Demo 1 800x600 


77 


73,3 


Quake 3 Test VI. 08 Demo 1 1024x768 


50,3 


50,1 


3D Mark 99 Max CPUMark 


10698 


9102 



noch hatten sie ein Manko. Die Floating-Point-Einheit (sie 
berechnet Fließkommazahlen), welche zum Beispiel in den 
bekannten 3D-Shootern eine Rolle spielt, hinkte den Intel-Pro- 
zessoren hinterher. Die 3DNOW!-Technologie sollte den 
Minuspunkt ausbügeln - allerdings kamen von Intels Seite 
die Celeron-Prozessoren hinzu, die wiederum billiger ausfie- 
len und trotzdem eine höhere Leistung zutage brachten. AMD 
erkannte die Zeichen der Zeit und brütete fortan über einer 
Lösung, die in Form des Athlon den Intel-Pendanten nun 
ordentlich Paroli bietet. 

Leistung unter Spielen 

Da das Actionspielgenre zu den Hardware-treibenden Fakto- 
ren zählt, verwendeten wir die Testversion von Quake 3 Arena 
VI. 08. Hier wird besonders die Floating-Point-Unit verwendet, 
wo wir dem Athlon so richtig auf den Zahn fühlen konnten. 
Die Grafikkarte V3800 Ultra Deluxe von ASUS mußte hierbei 
den Kopf hinhalten. Beeindruckend waren die Resultate in den 
niedrigen Auflösungen von 640 mal 480 und 800 mal 600 Bild- 
punkten. Dort punktete der Athlon um circa 15% besser als das 
Pentium-III-Modell. In der höheren Auflösung 1024 mal 768 
blieb das Resultat jedoch beinahe gleich. Unter 3DMark 99 Max 
erreichte der Athlon stolze 10698 3Dmarks, während der gleich- 
getaktete Konkurrent mit 9102 Einheiten etwas schwächer 
abschnitt. Erst ein Pentium III mit 650 MHz könnte es in die- 
sem Falle wieder mit dem 600er Athlon aufnehmen. 

Fazit 

Mit dem Athlon hat AMD einen Wunderknaben hervorgezau- 
bert, der Intel momentan ganz schön Paroli bietet. Derzeit ist 
der Athlon mit 650 MHz der flotteste Prozessor im Spielebe- 
reich - allerdings wird Intel nicht untätig zuschauen und wohl 
in nächster Zeit einen Preiskrieg anzetteln, nebenbei die Unter- 
stützung für 133-MHz-Spei- 
cher einführen und wenig 
später versuchen, die neue 
Speicher-Technologie 
(RAMBUS) durchzusetzen. 
Dennoch: Der Athlon ent- 
scheidet zu diesem Zeit- 
punkt das Rennen um die 
schnellste x86-CPU für sich. 
(jr/mash) 



PC PLAYER 10/99 



189 






Aktuelle Kauftips der Redaktion 



Hardware-Hitliste 

Konkrete Tips für die PC-Aufrüstung: Auf dieser Seite fassen wir unsere aktuellen Kaufempfehlungen 

in den wichtigsten Hardware-Kategorien zusammen. 



2D/3D-Beschleuniger 



3D-Beschleuniger 




High-End-Gerät 

I Matrox Millenium G400MAX 

I Ca. Preis: 600 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 8/99 




Preis-Tip 

I Guillemont Maxi Gamer Xentor 

I Ca. Preis: 300 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 8/99 




High-End-Gerät 

I Voodoo3 2000 

I Ca. Preis: 250 Mark 

I Getestet in: - 




Preis-Tip 

I Guillemont Maxi Gamer 3D 2 

I Ca. Preis: 190 Mark 

I Getestet in: - 




CD-Recorder 



High-End-Gerät 

I Creative Desktop Theater 5.1 

I Ca. Preis: 480 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 3/99 



Preis-Tip 

I Creative PC Works 

Four Point Surround 
I Ca. Preis: 150 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 3/99 



DVD-Laufwerk 



High-End-Gerät 

I Plextor PX-W8220Ti 
I Ca. Preis: 800 Mark 
I Getestet in: - 




Preis-Tip 

I Mitsumi CR4801TE 
I Ca. Preis: 330 Mark 
I Getestet in: - 




High-End-Gerät 

I Toshiba SD-M 1212 
I Ca. Preis: 240 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 6/99 



Das SD-M 1212 
von Toshiba ist 
gleichzeitig unser 
Preistip, da es das günstig- 
ste Laufwerk im Test war. 

Preis-Tip 

I Toshiba SD-M 1212 
I Ca. Preis: 240 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 6/99 




5& 




High-End-Gerät 

I IntelliMouse Pro 

I Ca. Preis: 120 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 4/99 



Vi __" 

V---JJ 



Preis-Tip 

I Microsoft Basic Mouse 
I Ca. Preis: 50 Mark 
I Getestet in: - 



High-End-Gerät 

ICTXVL950T(19-Zoll) 
I Ca. Preis: 1000 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 1/99 



Preis-Tip 

I CTX 1729SE (17-Zoll) 

I Ca. Preis: 580 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 1/99 




High-End-Gerät 

I Creative Labs Soundblaster Live 

I Ca. Preis: 330 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 12/98 



s\ 




Preis-Tip 

I Creative Labs Soundblaster 

Live Value 
I Ca. Preis: 110 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 3/98 



190 



PC PLAYER 10/99 




High-End-Gerät 
I Microsoft Sidewinder 

Precision Pro 
I Ca. Preis: 110 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 2/98 



Joystick 




Preis-Tip 

I Logitech Wingman Extreme 

Digital 
I Ca. Preis: 70 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 9/98 



Gamepad 




High-End-Gerät 

I Microsoft Sidewinder 

I Ca. Preis: 60 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 12/96 




Preis-Tip 

I Creative Cobra 

I Ca. Preis: 40 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 




e-Feedback-Lenkrad 



High-End-Gbidi 



I Thustmaster Formula Force GT 

I Ca. Preis: 450 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 




Preis-Tip 

I Act Labs Force RS 

Racing System 
I Ca. Preis: 250 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 5/99 



Lenkrad 




High-End-Gerät 

I R4 Racing Wheel 

I Ca. Preis: 180 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 10/99 




Preis-Tip 

I Fanatec Monte Carlo 

I Ca. Preis: 100 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 4/99 



PC PLAYER 10/99 



191 



» Sound und DOS-Spiele 

Ich nehme an, es gibt noch ein paar un- 
verbesserliche Grufties, die ab und zu 
noch einen DOS-Klassiker spielen (zum 
Beispiel »The Darkening«). 
Meine Frage: Welche Sound- 
karte verträgt sich in einem Penti- 
um III noch mit reinen MS-DOS- 
Spielen? Es grüßt und dankt im vor- 
aus Orlando - ein nostalgischer Spa- 
cerider. (Roland Fleig) 

Ja, die »Grufties« und Nostalgiker gibt es! 
Eine Menge davon sitzen zum Beispiel in 
der PC-Player-Redaktion und haben viele, 
viele Software-Lieblinge, die sie immer 
mal wieder hervorkramen (der Autor die- 
ser Zeilen spielt auch heute noch gerne 
mal den ersten »Hexen«-Teil). Nun ist die 
Situation nicht ganz so verschärft, wie sie 
sich im ersten Moment vielleicht darstellt. 
Sprich: MS-DOS-Spiele laufen meistens 
auch problemlos in der MS-DOS-Eingabe- 
aufforderung. Wenn es hart auf hart 
kommt, sieht es bei den meisten Sound- 
karten unter reinem MS-DOS jedoch dü- 
ster aus. Heutige Soundkarten sind fast al- 
lesamt PCI- Ausführungen, und die haben 
»dank« Plug-and-play nun mal Probleme 
mit MS-DOS. Eine der wenigen problem- 
losen ISA-Soundkarten ist zum Beispiel 
die »EWS 64« in ihren verschiedenen Aus- 
führungen. Allerdings ist sie auch recht 
teuer. Wer noch eine alte Karte haben will, 
sollte sich schlichtweg in Gebrauchtanzei- 
genblättern umsehen oder bei einer On- 
line-Auktion sein Glück versuchen (zum 
Beispiel »www.ebay.de«). 




Ach, das waren noch Zeiten: gute alte MS-DOS- 
Spiele (»Hexen«). Allerdings gibt es Probleme 
im reinen MS-DOS-Modus, denn da zicken fast 
alle neuen Soundkarten herum. 



1 3D-Sound oben und unten 

Ich habe soeben in der neuesten Ausga- 
be 7/99 gelesen, daß es im Moment mit 
der »Soundblaster Live« nicht möglich 



QRnPliÜi 



Sie fragen, wir antworten: 
Tips & Tricks rund um den PC 



ist, den Schall nach oben-hinten oder un- 
ten-hinten zu projizieren. Die dafür not- 
wendigen HTRF-Filter wären noch nicht 
implementiert. Jetzt habe ich auf der 
Creative-Labs-Homepage gesehen, daß 
es schon »EAX 3.0« gibt und demnächst 
veröffentlicht wird. Frage: Kann man 
dieses EAX 3.0 per Treiberupdate auf ei- 
ner Soundblaster Live zum Laufen brin- 
gen, und hat dieses EAX 3.0 nun diese 
HTRF-Filter oder nicht? 

(Bastian Ellenrieder) 

»EAX 3.0« ist die weiterentwickelte Ver- 
sion von Creative Labs' »Environmental 
Audio«, das Klangquellen im Raum posi- 
tioniert. Das System wurde auf der letzten 
»Developers Conference« vorgestellt und 
wird in Form eines Entwicklungs-Systems 
für Spiele-Entwickler zur Verfügung ste- 
hen. Die »Sound Blaster Live«- und »So- 
und Blaster Live Value«-Karten lassen 
sich dann per Treiber-Update damit aus- 
rüsten. Über Klangpositionierungen oben 
und unten im Raum schweigt sich die 
Web-Site von Creative Labs dagegen aus 
(www.soundblaster.com/eaudio). Wir 
vermuten, daß das wohl auch die neuen 
Treiber nicht können. Der Fairness halber 
sollte man allerdings bedenken, ob so et- 
was im Eifer eines Spielegefechts über- 
haupt auffällt. 

» Software-DVD 

Neulich habe ich mir ein DVD-ROM 
(Pioneer A03S) und eine MPEG-2-Karte 
(Real Magic Hollywood Plus) bestellt, 
um auf meinem PC (Pentium/233, 64 



MByte RAM, Windows 95A) DVD-Vi- 
deos abzuspielen. Zur MPEG-2-Kar- 
te wurden mir Treiber von Videolo- 
gic mitgeliefert. Nun habe ich fol- 
gendes Problem: Bei ei- 
nigen Filmen werden am 
Ende die falschen Kapitel 
abgespielt. Manchmal 

kommt es auch dazu, daß die 
Karte die Menütexte der DVD 
wild durcheinanderlaufen läßt, 
anstatt den Film abzuspielen. Ich ha- 
be mir zwar von Videologic die neue- 
sten Treiber besorgt, besagtes Problem 
bleibt aber weiterhin bestehen. 

(Kai Jankowski) 

Zwei Möglichkeiten: Entweder das DVD- 
Laufwerk ist verdreckt oder defekt, und 
die Software versucht nun verzweifelt et- 
was abzuspielen, was der DVD-Laser da 
gerade noch unter dem Strahl hat, oder 
die DVD-Software ist einfach fehlerhaft 
programmiert. Wenn mit normalen DVD- 
ROMs und CD-ROMs kein Fehler auf- 
taucht, ist wohl die DVD- Videosoftware 
schuld. Gibfs dagegen schon Probleme 
beim Installieren von Spielen oder auch 
beim Kopieren von CD-ROM auf Festplat- 
te, ist eher das Laufwerk defekt. In dem 
Fall: umtauschen! 

» Voodoo3-Zusatzkarte 

Ich möchte mir einen neuen PC kaufen, 
der mir viel mehr an Technik zu bieten 
hat. Da ich nicht so aufs Geld schauen 
muß, ist das Beste gerade gut genug. Ich 
wollte mir deshalb als Grundgrafikkarte 
eine »Fury Rage TV/Out« von ATI mit 32 
MByte RAM sowie als Erweiterungskar- 
te die »Voodoo3 3000 AGP« von 3Dfx 
kaufen. Sind die beiden Karten kompati- 
bel zueinander, oder gibt es da Proble- 
me? (Bernd G. Krüger) 

Nix da: Die neuen »Voodoo3«-Grafikkar- 
ten sind schon »Allround«-Karten und 
lassen sich nicht als Zusatzkarte betreiben. 
Die ATI-Karte ist in diesem Fall überflüs- 
sig, zumal es auch die neuen Voodoo-Mo- 
delle mit Fernsehausgang gibt. Die »Zwei 
Bildschirme«-Lösung unter Windows 98 
funktioniert vermutlich mit diesen beiden 
Karten ebenfalls nicht. Wir raten deshalb 
zu einer Voodoo3-Lösung. 



192 



PC PLAYER 10/99 



» Grafik übertakten 

Ich besitze einen Pentium III/500 mit ei- 
ner Diamond »770 TNT2-Ultra«-Karte. 
Es besteht die Möglichkeit, diese Karte 
in fünf Stufen zu takten. Gemäß Herstel- 
ler sind die ersten beiden Stufen im grü- 
nen Bereich, die dritte Stufe im gelben 
und die Stufen vier und fünf im roten 
Bereich, was die Temperatur betrifft. Die 
Grafikkarte hat aber einen Aktiv- 
Kühler, und ich weiß nicht genau, ob ich 
jetzt gefahrlos auf Stufe drei, vier oder 
sogar fünf gehen kann. Ist der Kühler bei 
dieser Warnung berücksichtigt worden? 
(Stefan Resetar) 

Ganz ehrlich: keine Ahnung! Da Grafik- 
karten inzwischen alle drei Monate veral- 
ten und in einer Serie auch öfters die Bo- 
ards geändert werden, ohne dafür neue 
Handbücher zu drucken, ist hier alles 
möglich. Grundsätzlich sollten Sie aber 
mal davon ausgehen, daß der Hersteller 
sein eigenes Produkt kennt (auch wenn 
das bei einigen Firmen eben nicht immer 
der Fall ist). Wir würden also immer auf 
das hören, was in der Anleitung steht: In 
diesem Fall ist bei Stufe zwei Schluß. 

I Lüfter auf Voodoo2 

Meine Creative Labs 3D-Blaster »Voo- 
doo2« wird ziemlich heiß, ist aber nicht 
übertaktet. Mein PC-Kühler schafft den 
Wärmeaustausch nicht, und so habe ich 
mir gedacht, ich montiere einfach einen 
CPU-Kühler drauf, damit das Ganze 
läuft. Meine Zwischenlösung ist ein of- 
fenes Gehäuse mit einem Haushaltsven- 
tilator daneben, was aber nicht das Wah- 
re ist. Kühlung gut, aber umständlich. 
Frage: Wie montiere ich den CPU-Venti- 
lator am besten auf die Karte, damit die- 
se nicht beschädigt wird? Besten Dank 
im voraus für die vielen hilfreichen Tips! 
(Schwarzes Brett, PC-Player-Forum) 

Grundsätzlich heißt »ziemlich heiß« noch 
nicht »gefährlich«. Wer mit dem Finger 
auf einen Chip faßt und meint, sich eine 
Brandblase geholt zu haben, hat vermut- 
lich gerade mal 55 bis 60 Grad Celsius er- 
tastet. Das ist für den Finger unangenehm, 
schadet dem Chip aber noch nicht. Als 
nächste Maßnahme setzen Sie die Karte 
dann zualleroberst, also nahe am Netzteil- 




Lüfter, ein (ist bei AGP-Karten sowieso 
meistens der Fall). Ein normaler Prozes- 
sor-Lüfter paßt allerdings nicht auf einen 
Grafikchip. Wenn der Chip einen Kühl- 
körper besitzt, können Sie versuchen, mit 
etwas Geschick und ein paar Schrauben 
den Lüfter in den Lamellen des Kühlkör- 
pers festzuwürgen. Wenn dagegen nicht 
schon ein Kühlkörper vorhanden ist, wür- 
den wir eher die Finger von solchen 
Selbstbauversuchen lassen. Zu groß ist die 
Gefahr, den Chip oder die Platine zu be- 
schädigen. 

I RAN aufrüsten 

Da jetzt in meinem PC (Pentium/233) 48 
MByte RAM schon zu wenig sind, möch- 
te ich erneut aufrüsten, aber mein Main- 
board geht nur bis 64 MByte. 

(Schwarzes Brett) 

Keine Chance: Wenn das Mainboard nicht 
mehr als 64 MByte frißt, ist auf alle Fälle 
ein Tausch fällig. 

» CD-RON verdreckt 

Mein CD-ROM Laufwerk wird in letzter 
Zeit langsamer und langsamer. Es er- 
kennt auch CDs mit minimalsten Krat- 
zern nicht mehr. Ich denke mal, daß das 
an der Verschmutzung des Lesekopfes 
liegen muß. Aber wie kann man ein CD- 
ROM-Laufwerk ohne Reinigungs-CD- 
ROM reinigen? Oder liegt es vielleicht 
doch nicht daran? (Schwarzes Brett) 

Zunächst mal würden wir doch zu einer 
Reinigungs-CD raten. Das ist noch am un- 
gefährlichsten. Als nächste Maßnahme 
einfach mal die Schublade öffnen und mit 
einem Fön (der bitte auf »kalt« gestellt ist) 
in den Schlitz blasen. Vielleicht ist da ja 
doch nur ein Fussel auf der Linse des La- 
sers. Hilft auch das nicht, ist das Teil wohl 
wirklich defekt. Das passiert nach einer 
Weile nun mal, und bei den heutigen Prei- 
sen für die Laufwerke ist ein Tausch ja 
auch kein Beinbruch mehr. 



» was ist FTP? 

Im Internet surfe ich schon eine Zeit lang 
und ich treffe immer wieder auf den Be- 
griff »ftp«. Könnt Ihr mir sagen, was das 
eigentlich ist? (Schwarzes Brett) 

»FTP« heißt ausgeschrieben »File Trans- 
fer Protocol« und ist schlichtweg eine 
recht komfortable Lösung, über das 
Internet Dateien auszutauschen. Das 
kann alles sein, was auch so auf der 
Festplatte eines PCs lagert. Per FTP ist 
das Internet praktisch so etwas wie eine 
riesige dicke große Festplatte. Wenn Sie 
sich also eine Software, einen Patch 
oder sonst was aus dem Internet »zie- 
hen«, ist genau diese Schnittstelle von 
Interesse. Normalerweise ist das eigent- 
lich nicht so wichtig. Es sei denn, Sie 
machen das öfters und der PC soll das 
vielleicht sogar automatisch nachts erle- 
digen (weil es dann billiger ist). In die- 
sem Fall lohnt sich die Anschaffung 




21 3T 
9HT» 12:13 



Pi(JE-L 
19142F! 



Mit »WS_FTP Pro« können Sie aus dem Internet bequem 
Dateien per FTP saugen. 



spezieller Software. »WS_FTP Pro« 
(www.ipswitch.com) oder »GoZilla« 
(www.gozilla.com) sind zum Beispiel 
Kandidaten, die so etwas für Sie über- 
nehmen. 



Brennt Ihnen eine Frage zu den Mysterien 
der PC-Technik auf der Zunge? Versiegt 
die Spiele-Lust im Hardware-Frust? Schrei- 
ben Sie uns; wir versuchen Ihre Fragen in 
der nächsten Ausgabe unterzubringen. 

Unsere Adresse: 
Future Verlag GmbH 
Redaktion PC Player 
Stichwort: »Technik Treff« 
Gruberstr. 46a 
85586 Poing 

oder per E-Mail an 

techniktreff@pcplayer.de 

Wir bitten um Verständnis, daß wir aus 
Zeitgründen keine individuellen Ratschlä- 
ge erteilen können. Bitte schicken Sie al- 
so weder Rückporto noch frankierte 
Umschläge. 



PC PLAYER 10/99 



193 




Sie wollen Ihre Meinung 
über PC Player loswerden 
oder sich zu allgemeinen 
Computerthemen äußern? 
Wenden Sie sich auf dem 
Postweg an 
Future Verlag GmbH, 
Redaktion PC Player, 
Postfach 1129, 85580 Poing. 
E-Mails schicken Sie bitte an mailbox@pcplayer.de. 



In eigener Sache 

Hier spricht Ihr Briefkastenonkel: Wir lesen 
nach wie vor alle Ihre Zuschriften und leiten 
sie gegebenenfalls an den betreffenden Redak- 
teur weiter. Wir versuchen, möglichst viele 
Briefe zu beantworten. Das klappt jedoch bei 
zwölfseitigen Fragekatalogen nicht, an deren 
Antwort-Recherche wir ein bis zwei Stunden 
sitzen würden. Monothematische Meinun- 
gen bekommen weit schneller einen passen- 
den Kommentar. 

Briefe wie »Mein PC mag >Unreal Jagged 
Speed Manager < nicht, was soll ich tun?« 
oder »Mein Rechner stürzt immer ab, wenn 
jemand an der Türklingel läutet!« können wir 
generell nicht beantworten, so leid es uns tut. 
Hier ist der Hersteller der eindeutig bessere 
Ansprechpartner. Bei einem Auto fragen Sie 
bei einem Motorschaden in der Garantiezeit 
ja auch nicht Ihren Tankwart, sondern den 
Hersteller. Vielen Dank für Ihr Verständnis! 

Alles wird gut 

Wenn man andere Fachzeitschriften und 
hier speziell die Bildschirmfotos mitein- 
ander vergleicht, fällt mir immer wieder 
auf, daß die gleichen Bilder dort ent- 
schieden besser aussehen. Zum einen 
sind sie farbenfroher und nicht so finster, 
zum anderen meist auch schärfer. Liegt 
das an dem verwendeten Papier, oder 
sind die Fotografen bei Ihnen technisch 
schlechter ausgestattet? Vielleicht kann 
man in dieser Hinsicht mal wieder was 
verbessern. Daneben gibt es auch noch 
einen kleineren, jedoch nicht unwichti- 
geren Kritikpunkt: Es ist merkwürdig, 
daß ein Konkurrenzblatt, welches ich mir 
regelmäßig kaufe, immer zwei CDs bei- 
legt, Sie es aber nicht fertig bringen, 
wenigstens eine mit aktuellen Treibern 
und/oder Free-/Shareware-Tools 



zumindest als Abo-Bonus aufs Cover der 
normalen PC Player zu kleben. Die Preis- 
differenz zwischen den beiden Zeitungen 
liegt unter 2 Mark und rechtfertigt wohl 
die sicherlich höheren Produktionsko- 
sten der CDs. Die PC Player Plus ist mit 
12,80 DM deutlich teurer und keine Alter- 
native. (TorstenWinkler ) 

Wir gehen beide Probleme an. Die dunklen 
Bildschirmfotos seit der Ausgabe 2/99 ärgern 
uns fast noch mehr als Sie - wir wissen 
schließlich, wie die Bilder im Original aus- 
gesehen haben. Grund ist das im Vergleich 
noch zur 1/99 qualitativ schlechtere Papier, 
doch unter neuer Verlagsflagge stehen sowohl 
Papierwahl wie auch die Preisgestaltung vor 
Veränderungen. Freuen wir uns darauf! 
Übrigens: Auf unserer Homepage 
www.pcplayer.de finden Sie etliche Utilities 
und Tools, die auch regelmäßig auf den Plus- 
CDs herumlungern. 

Den Fehler im Visier 

Im Artikel über Tom Clancy's »Rainbow 
Six: Rogue Spear« der letzten Ausgabe 
erwähnten Sie, daß das »Steyer AUG« die 
Standard waffe der Schweizer Armee ist. 
Doch auch wir Österreicher benutzen 
dieses Gewehr als unsere Standardwaf- 
fe. Im österreichischen Bundesheer wird 




Rainbow Six: Rogue Spear: Österreichische 
Waffen im amerikanischen Spiel. 



das Steyer AUG »Sturmgewehr 77« (kurz 
Stg 77) genannt. Die Waffe wird außer- 
dem hier in Österreich bei der Firma Steyr 
hergestellt. Die Geschwindigkeit des 
Geschosses direkt nach dem Laufaustritt 
beträgt dabei 990 Meter pro Sekunde. 
Ursprünglich war sie sogar noch höher, 
mußte aber aufgrund der Genfer Kon- 
vention heruntergedrosselt werden, da 
bei einem Treffer ein Nervenschock auf- 
tritt, an dem das Opfer sofort stirbt. Ich 
behaupte weiter, daß das Steyr AUG eine 
der besten Waffen überhaupt ist. Wenn 
Ihr über die Standardbewaffnung Eurer 
Nachbarn redet, solltet Ihr dieses Faktum 
in Zukunft berücksichtigen. Bleibt wei- 
terhin so kritisch und objektiv wie der- 
zeit! (Christoph Trümmer) 

Danke für die interessanten Hinter- 
grundinfos. So etwas kommt davon, wenn 
nur zwei Redaktionsmitglieder bei der Bun- 
deswehr waren - hoffentlich bricht durch 
diesen von uns etwas unvollständig geschil- 
derten Sachverhalt kein diplomatischer 
Streit vom Zaun ... 

Mißverständnis 

Die Multimedia-Leserbriefe der Ausgabe 
9/99 sind wie immer sehr gelungen, aber 
Euch ist ein Patzer unterlaufen, den ich 
so nicht stehen lassen kann. Der Witz mit 
Windows 2001, das eine Unterstützung 
für Sprachgestörte anbietet, ist ziemlich 
geschmacklos. »Boah«, werdet Ihr jetzt 
denken, »noch so eine Beschwerdemail«. 
Aber ich denke, daß ich mitreden kann, 
da ich selber stottere. Als Henrik da 
geschauspielert hat, er würde stottern, 
war ihm (und ich denke ist ihm bis heute) 
nicht klar, was er da tat. Er imitiert etwas, 
mit dem er selber kein Problem hat, was 
für andere Betroffene aber ein schwieri- 
ges Unterfangen ist: zu stottern, bezie- 
hungsweise flüssig zu sprechen. Und 
dann sieht Henrik noch aus wie Karl 
Napp auf Urlaub, getreu dem Image: Wer 
stottert, ist doch voll doof. Könnt Ihr Euch 
vorstellen, wie es ist, in einer Schlange 
zum Beispiel an der Wursttheke zu ste- 
hen, hinter einem stehen noch zehn 
Leute, man kommt endlich dran und 
bekommt kein Wort raus, sondern macht 
genauso rum, wie Henrik das getan hat? 
Ich glaube nicht. Zum Glück ist es in unse- 



194 



PC PLAYER 10/99 



rer heutigen Gesellschaft nicht mehr ganz 
so schlimm, behindert zu sein, aber vor 
60 Jahren hätte ich mich erschossen. 
Ich habe mein Problem relativ im Griff, 
durch eine Therapie, die ich im Januar 
gemacht habe. Achtung, Werbung: Die 
»Kasseler Stottertherapie« nennt sich das, 
und der Leiter der Therapie hat selbst 
gestottert - schlimmer als Henrik. Er hat 
diese Therapie in den USA gemacht und 
dann in Deutschland eingeführt. Mit 
Unterstützung durch den PC erlernt man 
ein neues Sprechmuster, welches flüssi- 
ges Sprechen in allen Situationen ermög- 
licht. Stottern kann nicht geheilt werden, 
aber man kann es mit dieser Technik 
umgehen beziehungsweise in den Griff 
bekommen. Falls jemand Infos dazu 
haben will, kann er mir gerne mailen. 
Meine Adresse: willi.horstmann@t- 
online.de. (Steffen Horstmann) 

Vielen Dank für Ihre offenen Worte. Uns lag 
und liegt es fern, uns über Stotterer lustig zu 
machen - wir kamen bei unserem Drehbuch- 
Brainstorming zum Thema »Spracheingabe 
unter Windows 2001 « einfach und ohne große 
Hintergedanken auf diesen Gag frei nach dem 
Motto: Wie könnte Windows eine Sprach- 
steuerung miß- oder gar nicht verstehen? 
Henriks Kostümierung diente primär dem 
Zweck, ihn möglichst unkenntlich zu 
machen. Schließlich hatte er unmittelbar vor 
besagter Szene eine zusammen mit Roland 
gedreht. 

Termine und Dilbert 

Es kommt oft vor, daß einige Seiten ver- 
schwommen sind. In manchen Ausgaben 
sind es über 20! Mir kommt es so vor, als 
hätten verschiedene Druckabläufe nicht 
korrekt übereinander stattgefunden. 
Außerdem steht am Ende eines Previews 
immer ein kleiner Info-Kasten, unter 
anderem mit dem Erscheinungstermin 



des fertigen Spiels. Schön und gut. Am 
Ende aller Previews dann noch mal eine 
Zusammenfassung, erneut mit den Ter- 
minen. Nur stimmen die teilweise nicht 
mit den zuvor angegebenen überein. 
Kann wohl nicht sein. Zu Dilbert: Ich 
suche regelmäßig nach dem Witz, aber 
finde ihn leider nie! Es wäre intelligenter, 
den Platz für Kondom-Werbung zu 
gebrauchen. (Oliver Maschek) 

Mhh, Kondome und Computerspiele? Schnell 
zum nächsten Thema! Die von Ihnen 
beschriebenen Doppeldrucke sollten eigent- 
lich in der Druckerei ausgesiebt werden. 
Wenn es Ihr Heft noch einmal besonders stark 
trifft, schreiben Sie uns 
bitte. Zu unseren 
Druckproblemen schau- 
en Sie doch mal an den 
Anfang der linken Seite. 




Drakan: Rynn macht unserer 
Steffi diesen Monat ernsthaf- 
te Konkurrenz. 



Vorsicht Falle! 

Als ich kürzlich beim 
Bummeln durch die 
Innenstadt einen nicht 
mal kleinen, an einer 
Hauptstraße liegen- 
den PC-Laden betrat, 
staunte ich über das 
Angebot nicht schlecht. Da standen im 
Regal doch tatsächlich Titel wie »Half- 
Life« und weitere einschlägig bekannte, 
indizierte Spiele zum Verkauf. Dort wird 
auch der Service angeboten, eigene Spie- 
le für geringes Entgelt zu brennen. Die 
Preise für Hardware sind auch der Knül- 
ler. Ich schlug gleich zu und erwarb dort 
die Soundblaster Live. Statt die Karte in 
dem von Creative Labs bekannten Karton 
zu erhalten, bekam ich das gute Stück lose 
in einer silbernen Folie. Nur die Treiber- 
CD wurde noch mitgeliefert und auf der 
stand auch noch »Vertrieb nur mit einem 
neuen PC«. Also, für mich sieht das Ganze 



doch sehr krumm aus, oder was meint 
Euer Hausanwalt Bernd Hickertz dazu? 
(Thomas Hönel) 

Den Anwalt können wir aus dem Spiel las- 
sen: Indizierte Titel dürfen zwar noch ver- 
kauft werden, doch sollten die Spiele nur auf 
Anfrage Personen über 18 Jahren bekommen 
können. Bei der Soundblaster Live handelt es 
sich in der von Ihnen geschilderten Ver- 
packung definitiv um die OEM-Version der 
Karte, die einzeln gar nicht erhältlich sein 
sollte. Relativ kriminell mutet definitiv die 
Kopiermöglichkeit eigener Spiele an - wie will 
die Firma nachprüfen, daß die Kopien nur für 
den eigenen Gebrauch angefertigt werden? 



Rynn verzweifelt 
gesucht 

Euch ist doch bestimmt mög- 
lich, herauszubekommen, wie 
das Fotomodell, das Rynn aus 
»Drakan« darstellt, wirklich 
heißt, oder? Gibt es von ihr 
eine eigene Internetseite, 
Autogrammadresse oder ähn- 
liches? (Sven Kante) 



UN56R BOSS I5T 

\jom Bösen &e5 essen . 

WIR BRAUCHEN DEIN6N 
RAT, D063BRT. 




da gibt's nur eme 

LÖSÜH6. TUR MUSST 
6INSN PFLOCK DURCH 
661H H6RZ TR6/B6N. 




KOMMT 
NICHT . 
IN FRA6B! 

SO 
GRAUSAM 
5(MP WIR 

NICHT." 



MNN5TDU A1IR 
DEINEN PÜU5R 
4USieiHfcN 7 ICH 
HABSHUR DIE- 
S£K WEICHEN 
DRÜCKSTIFT. 




Für alle Fans: noch einmal der Dilbert-Cartoon des letzten Monats. 



Unsere Macht ist bedauerlicherwei- 
se begrenzt: Wir können Ihnen nur 
drei Internet-Adressen nennen, auf denen Sie 
Ihre Suche starten könnten. Neben der edel 
gemachten Drakan-Homepage unter 
www.psygnosis.com gibt es zwei empfeh- 
lenswerte Fan-Seiten, www. drakan. 
net und www.worldofdrakan.de. Und mal 
ehrlich: Glauben Sie, daß wir Ihnen die E-Mail- 
Adresse des Models verraten würden, wenn wir 
sie hätten? P.S.: Thomas berichtet, daß Rynn 
sehr gut abwaschen kann. (ra) 



SCHREIBEN SIE UNS 

Leserbriefe an die Redaktion können Sie am 
praktischsten per E-Mail loswerden. Unsere 
Anschrift im Internet ist 

mailbox@pcplayer.de 

Natürlich erreichen uns auch Briefe an: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player 

Mailbox 

Gruberstr. 46a 

85586 Poing 
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß wir nicht 
jede einzelne Zuschrift individuell beantworten 
können. Beim Abdruck von Leserbriefen behält 
sich die Redaktion Kürzungen vor. 



PC PLAYER 10/99 



195 




Fax-Abruf-Service 



Tips & Tricks per Fax* 

Da hängt man nun im vorletzten Level fest, doch die PC-Player- Ausgabe mit den rettenden 
Tips ist gerade nicht zur Hand? Kein Grund zum Grummeln: Mit unserem Fax-Service 
können Sie Lösungen zu wichtigen Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen. 




Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluß 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die gewünschte Nummer 
aus der PC Player Fax-Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfei- 
fen) hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. Die Seiten wer- 
den dann übertragen. 




Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC Player Fax-Datenbank 
mit einem beliebigen Telefon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald 
Sie das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie einfach an 
das Faxgerät weiter und legen auf. 



Kosten: DM 1,21 pro Minute (Die Abrechnung erfolgt über Ihre Telefonrechnung). 

Service Provider: DeTeMedien. 

Achtung: Bitte beachten Sie die jeweiligen Seitenzahlen der Artikel. Einige Lösungen sind 

aufgrund der Komplexität der Spiele sehr umfangreich ausgefallen. 

* Abruf nur innerhalb Deutschlands möglich. 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abrufbaren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000 



I Tips & Tricks zu Seiten Telefonnummer 


Ageof Empires 6 (0190)192464-010 


Alpha Centauri, Einsteigertips 1 (0190)192464-068 


Alpha Centauri 6 (0190)192464-070 


AOE: Rise of Rome, Einsteigertips 2 (0190)192464-040 


AOE: Rise of Rome 7 (0190)192464-056 


Anno 1602 2 (0190)192464-011 


Anno 1602: 
Neue Inseln, neue Abenteuer 4 (0190)192464-050 


Baldur'sGate 13 (0190)192464-065 


Baldur's Gate (Subauests) 5 (0190)192464-072 


Baldur's Gate: 
Legend of the Sword Coast 4 (0190) 192464-082 


Battlezone 4 (0190)192464-012 


Blade Runner 5 (0190)192464-013 


Caesar 3 2 (0190)192464-045 


Civilization Call to Power 3 (0190)192464-075 


Colin McRae Rallv 1 (0190)192464-036 


ComancheGold 6 (0190)192464-027 


Commandos 10 (0190)192464-014 


Commandos: Im Auftrag der Ehre 8 (0190) 192464-076 


Conflict Freespace 6 (0190)192464-029 


Curse of Monkev Island 6 (0190)192464-015 


Dark Proiect: Der Meisterdieb 10 (0190)192464-059 


Descent3 2 (0190)192464-095 


Discworld Noir 6 (0190)192464-098 


Dominion 8 (0190)192464-026 


Dune 2000 6 (0190)192464-032 


Dungeon Keeper 2 5 (0190)192464-096 


F1 Racing 2 (0190)192464-016 


F-16 + MIG29 7 (0190)192464-058 


F22 Total Air War 2 (0190)192464-042 


Fallout 4 (0190)192464-017 


Fallout 2, Teil 1 8 (0190)192464-060 


Fallout 2, Teil 2 8 (0190)192464-067 


Final Fantasv 7 10 (0190)192464-024 


Frankreich 98 3 (0190)192464-018 


Gangsters 3 (0190)192464-057 


Grand Prix Legends 2 (0190)192464-037 


Grim Fandango 7 (0190)192464-048 


Half-Life (deutsch), Teil 1 2 (0190)192464-038 


Half-Life (deutsch), Teil 2 8 (0190)192 464-051 


Hernes of Mightand Magic 3 2 (0190)192 464-083 


Jagged Alliance 2 8 (0190)192 464-084 


King's Quest 8 6 (0190)192464-054 


KKND2 7 (0190)192464-033 


Klingon Honor Guard 7 (0190)192464-034 


Lands of Lore 3 5 (0190)192464-077 


Machines 7 (0190)192464-088 


MechCommander 7 (0190)192464-035 


MechWarrior3 6 (0190)192464-097 


Might& Magic 6, Teil 1 6 (0190)192464-030 


Might & Magic 6, Teil 2 6 (01 90) 1 92464-031 



Might and Magic 7 


1 


(0190)192464-093 


Nightlong 


4 


(0190)192464-043 


Outcast, Teil 1 


7 


(0190)192464-094 


Pizza Syndicate 


4 


(0190)192464-071 


Populous 3, Einsteigertips 


2 


(0190)192464-039 


Populous 3, Teil 1 


4 


(0190)192 464-049 


Populous 3, Teil 2 


5 


(0190)192464-052 


Populous: Unentdeckte Welten 


3 


(0190)192464-089 


Quest for Glory 5: Dragon Fire 


5 


(0190)192464-066 


Railrad Tvcoon 2: Second Century 


4 


(0190)192464-085 


Rainbow Six 


6 


(0190)192 464-041 


Rent-A-Hero 


3 


(0190)192464-047 


Return to Krondor 


6 


(0190)192464-062 


Ring des Nibelungen 


4 


(0190)192464-044 


Riven 


4 


(0190)192464-019 


Rogue Squadron 


4 


(0190)192464-069 


Rollercoaster Tycoon 


1 


(0190)192464-078 


Siedler 3, Einsteigertips 


1 


(0190)192464-046 


Siedler 3, Teil 1 


4 


(0190)192464-055 


Siedler 3, Teil 2 


8 


(0190)192464-063 


Silver 


3 


(0190)192464-079 


Speed Busters 


1 


(0190)192464-061 


Stare raft 


9 


(0190)192464-020 


Starcraft Brood War 


3 


(0190)192464-073 


Star Wars Episode 1 . 
Die dunkle Bedrohung 


7 


(0190)192464-090 


Street Wars 


3 


(0190)192464-091 


Tomb Raider 2, Teil 1 


6 


(0190)192464-021 


Tomb Raider 2, Teil 2 


6 


(0190)192464-028 


Tomb Raider 3, Teil 1 


10 


(0190)192464-053 


Tomb Raider 3, Teil 2 


10 


(0190)192464-064 


Tomb Raider 3 (alle Secrets) 


5 


(0190)192464-074 


Unreal 


9 


(0190)192464-022 


Völker, Die 


1 


(0190)192464-086 


Völker, Die 


7 


(0190)192464-092 


Warzone 2100 


8 


(0190)192464-087 


Wing Commander Prophecv 


5 


(0190)192464-023 


X-Files: The Game 


4 


(0190)192464-025 


X-Wing Alliance (bis Mission 30) 


8 


(0190)192464-080 


X-Wing Alliance (ab Mission 31) 


7 


(0190)192464-081 


IfllffiMM 


Jahresinhalt 1999 (ohne Tests + Tips) 


3 


(0190)192464-900 


Tips-Ubersicht 1999 


1 


(0190)192464-902 


Test-Übersicht 1999 


2 


(0190)192464-903 


Jahresinhalt 1996 


5 


(0190)192464-911 


Jahresinhalt 1997 


5 


(0190)192464-910 


Jahresinhalt 1998 


6 


(0190)192464-912 


Tips-Ubersicht 93-97 


3 


(0190)192464-930 


Tips-Ubersicht 98 


1 


(0190)192464-931 




Dienstleistungen 


Seiten 


Telefonnummer 


Hardware-Hitliste 


2 


(0190)192464-940 



Hotlines der Spielehersteller 



(0190)192464-941 



neu* 



Spielehotline für PC Player, mo-so 7-24 uhr (0190) 873 - 268 - 11 (3,63 Mark/Minute) 
Technikhotline für PC Player, mo-so 7-24 uhr (0190) 882 - 419 - 43 (3,63 Mark/Minute) 



196 



PC PLAYER 10/99 




PC P^\YER PLUS MIT VOLLVERSION 

Roland Austinat würdigte Gex 3D, das Geschicklich- 
keitsspiel des Jahres 1998, im letzten Jahr mit 
satten 82 Spielspaßpunkten. Zweittester Heinrich 
Lenhardt sprach gar von einem Jump-and-run mit 
Tiefgang - eine Rarität in einem wahrlich nicht mit 
geistigen Überfliegern gesegneten Genre. Um den 
Verächtern dreidimensionaler Hüpforgien ein paar 
Denkanstöße zu geben, katapultieren wir die Vollver- 
sion des besagten Springinsfelds auf die Begleit-CD 
der nächsten PC Player Plus. 



(ÜBERRASCHUNG) 

Daß die PC Player neuerdings zum Future Verlag 
gehört, bleibt nicht ohne Folgen. Zuviel wollen 
wir an dieser Stelle noch nicht verraten, denn 
sonst wäre es ja keine Überraschung mehr. Nur 
soviel sei aber schon mal gesagt: Mit dem 
nächsten Heft wird für die PC Player und ihre 
Leserschaft eine neue Ära eingeläutet, die Sie 
nicht verpassen sollten. 






m 



(JUBEL, TRÜBER MESSEE 

Same procedure as every year: Als alte Ge 
wohnheitstiere werden wir uns auch in die- 
sem Jahr die Londoner Computerspielemes- 
se ECTS gönnen. Schließlich ist sie nach der 
E3 die wichtigste Showbühne für die Spiele- 
Industrie. Die will dort mit ihren kommen- 
den Großtaten protzen - und wir wissen 
dann, welche Genres in der nächsten Zukunft 
angesagt sind. 

(HART IM NEHMEN ...) 

... müssen die Gamepads sein, die den PC- 
Player- Härtetest unbeschadet überstehen wol- 
len. Denn nach guter alter PC-Player-Tradition 
werden wir wie immer kein Pardon kennen, wenn es in unserem 
geplanten Gamepad-Special darum geht, den unbrauchbaren Sondermüll 
vom hochkarätigen Edelpad zu trennen. 




Player 

SCHOKOLADE " 



Playei 



.litt' Voiimt&chschokQladen- 
wptr. ftaoflftrs reicMpftig 
üliuigriwptalicRwi'Fttie, 










eesatzlesen) 

Die Wahrscheinlichkeit, daß angekündigte Spiele pünktlich ein- 
trudeln, ist manchmal niedriger als die Trefferquote der Wetter- 
vorhersage. Dennoch vertrauen wir weiterhin auf zugesagte 
Termine, denen zufolge alsbald testfähige Versionen von Com- 
mand & Conquer 3, Legacy of Kain, Panzer Elite, Rogue Spe- 
ar, Amen: The Awakening, Abomination, Revenant, Driver 
sowie Rayman 2 eintrudeln - und wenn auch nur 50 Prozent 
dieser Vorhersagen zutreffen, begießen wir nach der Sonnenfin- 
sternis ein zweites Naturwunder. Allerdings müssen wir uns 
diesbezüglich auch an die eigenen Redakteursnasen fassen, 
denn den für diese Ausgabe geplanten Schwerpunkt über EA 
Sports haben wir bis auf weiteres auf die Ersatzbank geschoben. 



11/99 

erscheint am 
6. Oktober* 



* Abonne 
Heft in 
Tage früher. 



ein paar 



Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! 
Aufgrund von Terminänderungen bei 
den Spieleherstellern kann es zu kurz- 
fristigen Verschiebungen kommen. 



MEIN NEUES 
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"DOGBBKT 
2000". 





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Wie meinen? 

Eigentlich gehören Seiten aus dem Übersetzungscomputer ja ins Museum - dachten 
wir zumindest, bis wir die Homepage von Scope Systems (www . scopesys . com) an- 
steuerten. Die Firma in Maryland hat sich auf weltweite Reparaturdienste für industriel- 
le Elektronik spezialisiert und besitzt daher auch eine deutsche Variante ihrer Startsei- 
te. Die hat es in sich - ein paar Auszüge aus dem Serviceangebot: 

- Reparieren Sie zu PHYSISCH beschädigt Brettern.. Fährte-Reparatur, und so weiter 

- Einschätzung und Reparatur von Fremd und Häuslich (USA) Systeme. 

- Reparatur von OBERFLÄCHE-BERG-Brettern 

- Erfahren Sie in allen Gebieten Fester Staatlicher Kontrollen 

- ZENTRALEINHEIT Gedächtnis Karten 

- PLCs. (Reparatur, die programmiert,) 

- Macht-Vorräte (Lineares Wechseln) 

- SCR Versammlungen 

- Griff-Bremse-Kontrolleure 

- Elektronisch kontert Zeitmesser 

- Fließen Sie Ebene Meter (Einschließlich 
KALIBRIERENS) 

- WELT BREITE Reparatur bei unserer USA 
Einrichtung (Sichtbar oder Unsichtbar 
zu Ihren Kunden) 

- Handbuch aß Brett, das prüft, 
(Einzelnes Brett oder Produktion läuft) 

Guten Appetit - und möge die Macht mit Ihnen sein! Versäumen Sie nicht, sich die 
»Andere Interessante Glieder«, darunter eine »Mörder Application von 1996« anzu- 
sehen - bevor die BPjS den Laden schließt. 



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Heute schon gelacht? Nein? Die 
Homepage der Scope Systems hilft. 



Wie schreib 
ich's denn 
nun? 
Puzenband, 
Putzenband 
oder 
Putzend- 
band? 



MULTIMEDIA 
PC CLEANING KIT 

* Personalcompuer Putzenset 
Es gibt 3.5" Mag netisches Puzenband, CD 
Putzenband, Mausputzenset, und Monitor 
Reinigungspapier. 3.5" Magnetisches Puzendband: 
Tropfen Sie bitte das genuegende Waschmittel 
auf dem Band, und das Band auf die Maschine 
dreht 30 Sekunden um. CD Putzentuch: Tropfen 
Sie bitte das genuegende Waschmittel auf dem 
Putzen tuch und weichen Sie bitte leicht CD Band 
ab. Mausputzen: Machen Sie bitte den Deckel vom 
Mauseraet unten auf und bringen Sie bitte den 
Schienenball heraus, Tropfen Sie bitte das 
genuegende Waschmitteil auf die Baumwollebarre, 
um innen und Rolierad zu putzen. Putzen zum 
Monitor: Tropifen Sie bitte das genuegende 
Waschmittel auf dem Nicht- Webentuch, 
um Monitor zu putzen. 




▲ Ich drück Dich - 
Martin bleibt über soviel 
Zärtlichkeit gleich die 
Luft weg. 



^Verblüffende Ähnlichkeit: 
Lange Haare, lange Kerls - 
die trifft man besser nicht 
in dunklen Gassen. 



E3-Spätlese 

Anfang Oktober zieht die Redaktion ins 
neue Verlagsgebäude nach München - Zeit, 
schon jetzt mit dem Ausmisten und Auf- 
räumen der Regale zu beginnen. Dabei fie- 
len uns diese beiden Bilder in die Hände, 
aufgenommen auf der E3. Während 
Martin einer Xena-Darstellerin unvor- 
sichtigerweise etwas zu nah kam, üb- 
te Nachwuchsklingone Roland einen 
markigen Q'aplah-Ruf mit einem hel- 
denhaften Krieger. 



Wie meinen? - die zweite 

Alexander Schreiner entdeckte dieses Kleinod, das 
auf der Schachtel seines frischgekauften PC-Reini- 
gungssets prangte. Wir enthalten uns eines weiteren 
Kommentars - vielleicht hat der Übersetzer von Sco- 
pe Systems noch einen kleinen Nebenjob? (ra) 



AN DER SCHÖNEN BLAUEN DONAU 



Zwischen der Präsentation von »Imperium Ga- 
lactica 2: Alliances« und dem abendlichen Mittel- 
alter-Dinner im Sir Lancelot blieben den versam- 
melten Journalisten noch ein paar Minuten, zu 
Fuß in drückender Hitze die Budapester Fischer- 
bastei und die St.-Matthias-Kirche anzusteuern. 
Dort trafen wir einen dem Geist von Österreich- 
Ungarn verbundenen Stehgeiger, dessen T-Shirt 
uns besonders faszinierte - trug es doch das alte 
Symbol von Virgin Interactive. Hmm, was mag das 
zu bedeuten haben? Ehemaliger Virgin-Mitarbeiter 
aus deutschen Landen verdingt sich nach der kri- 
senbedingten Kündigung als freier Musikant? Vir- 
gins Presseleute in Ungarn verdienen so wenig, daß 
sie noch einen Zweitjob annehmen müssen? Virgin- 
Programmierer auf Recherchetour für einen neuen 
Geigen-Simulator? 




£>Aber bedenken Sie doch* lAlecjen der Helme können 

unsere Froq ramm/er er ja -fast öberhdupi nichts sehen! ^ 



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